シャザム!効果: ゲームがどのように無能から解放されるか

シャザム!効果: ゲームがどのように無能から解放されるか


DC の最新スーパーヒーロー映画『シャザム!』では、主人公は腹筋ができるとは知らなかった場所に腹筋を持つアドニスです。彼は空を飛び、手から雷を放ち、素手でバスを持ち上げることができます。

ただし、それがすべてではありません。その体を制御しているのは、魔法の言葉を言うたびに突然シャザムに変身する10代の家出少年ビリーです。ビリーは思春期についてほとんど理解できておらず、ましてや彼の新しいアバターによって与えられた驚くべき新しい力については言うまでもありません。

比喩的に言えば、新しいアクション ゲームを開始する感覚がほぼ完璧に表現されています。あなたはスーパーソルジャー、プロのF1ドライバー、またはバットマンだと何度言われたことがありますか?それでも、その場で飛びつくのではなく、悪党を殴る方法を見つけるのに苦労しましたか?プレイヤーの初期能力とゲームが実現したいパワーファンタジーとの間の隔たりは、開発者が数十年にわたって取り組んできた問題です。

「試合が難しいと分かっていて、打ちのめされるのが好きな人もいます」とハーベイ・スミスは言う。 「しかし、そうです、ほとんどの人はリラックスしたいと思っています。彼らは流れを望んでいます。私もだよ、みんな。」

「もしあなたがアスガルドのヴァルキリーをプレイしているなら、本当に地下室でネズミを殺すのに一時間も費やすつもりですか? - ハーベイ・スミス

ゲーム デザイナーとして、スミスはゲームの最も記憶に残るパワー ファンタジーの開発を主導してきました。Deus Ex では、対テロエージェント JC デントンのナノ拡張スキンを占領し、Dishonored ゲームでは 2 人のステルス暗殺者の指導者になります。コルヴォと皇后エミリー・カルドウィン。これらのスキルセットを共有していないプレイヤーにとって、新しい能力には慣れるまでに時間がかかります。

だからこそ、『Dishonored』をプレイすると、体のショックを和らげるために、比較的緩やかにパワーを上げていくことができます。 「コルボとの間には、まるででっち上げられた歴史上の人物のような『普通の人』としてのマッピングがあり、プレイヤーはそれを理解します」とスミス氏は言う。 「その後、プレイヤーも超自然的な力を学びながら、コルボは超自然的な力を獲得し、理解するようになります。」

それは小さなことから始まります。プロローグでコルボを操作し、エミリーの母親である皇后と会話しながら基本的なコントロールをいじります。そして、刑務所からの脱出中に、The Outsider の一連の超自然的な力にアクセスする前に、Dishonored をステルスと剣の戦闘ゲームとして理解して、盗聴し、こっそり歩き回り、警備員を殺すように勧められます。この環境に慣れるまでの期間は非常に重要です。開発者は、ユーザーが新しい肌に快適に感じる前にユーザーを見失うことがないように、設計とテストに多くの時間を費やします。

「ゲーム環境で失敗したり、自分には成功できないと感じることを好むプレイヤーはいません」と Chris Avellone 氏は言います。 「それが権力幻想の一部であることはめったにありませんし、そもそも彼らがビデオゲームをプレイする理由になることもめったにありません。」

アベローネは 90 年代半ばから RPG のデザイナーおよびライターとして働いてきました。彼のジャンルでは、パワー ファンタジーは通常、無能から熟練者までずっと連れて行ってくれるレベリング システムを備えた緩やかな曲線として扱われます。しかし、ウルティマ シリーズから RPG で自身のキャリアをスタートさせたスミス氏は、それが必ずしも Shazam! を回避できるわけではないと言う。効果。

「主人公によっては、信頼性を損なう可能性がある」と彼は指摘する。 「もしあなたがアスガルドのヴァルキリーをプレイしているなら、本当に地下室でネズミを殺すのに1時間も費やすつもりですか?」

「権力の獲得が遅すぎると、実際にイライラすることもあります」とアベローネ氏は言う。

結果として、Avellone が取り組んだ RPG は、プレイの最初の数時間でヒーローを素早く成長させるように設計されています。デザイナーが関わった Obsidian または Black Isle ゲームを開始すると、あなたの代わりにダメージを受けたり、さらには回復してくれるコンパニオンが早い段階で参加していることに気づくかもしれません。多くの場合、これらの開発者は、プレイヤーに炎を飛ばしたり剣を回転させたりできると約束しながら、最初はレベル 1 でスラム化することを強いるルールセットによって妨げられていました。

「Icewind Dale 2 では、最初の町での遭遇はモンスターの最初の波が多数来るように調整されていましたが、彼らの武器はヒーローに 1 ~ 2 ポイントのダメージを与えるように特別に作られていました」とアベローネ氏は言います。 「これは主に、D&D ではメイジが非常にもろいため、たとえゴブリンの幸運な一撃でも命を落とす可能性があるためです。」

「JC デントンは、何年にもわたる警備サービスの訓練と高度な技術の準備を経て、新しい任務に到着しました。しかし、カーソルがぐらつくため、目の前の目標をほとんど当てることができません。」 - ハーベイ スミス

Smith 氏と Ion Storm のチームは、RPG からインスピレーションを得た独自のレベリング システムを組み込んだ Deus Ex でも同様の問題に遭遇しました。

「JCデントンは、何年にもわたるセキュリティサービスの訓練とハイテクの準備を経て、新しい任務に到着しました」とスミス氏は回想します。 「しかし、カーソルがぐらつくため、彼は目の前のターゲットにほとんど命中できません。」

レベリングがゼロからヒーローまでのぎこちない成長をスムーズにするのに役立たないとしたら、何ができるでしょうか?開発者が特定の機能を使い慣れたコントローラー ボタンに割り当てている場合など、最も効果的なツールは、ユーザーが気づいていないツールである場合があります。ジャンプするにはクロス、リロードするにはスクエア。

もう 1 つのトリックは、新規プレイヤーに特化したスキル ツリーを含めることです。アベローネが引用するホライゾン ゼロ ドーンの時間減速能力により、ショットを並べるまでの時間を増やすことができ、アーカム シリーズでは早い段階でポイントを体力とアーマーに注入できるので、失敗から学びながら自分の間違いに耐えることができます。

スミスは、プレイヤーを簡単なエリアに閉じ込め、そこから出るために獲得したパワーを使用する必要があることを提案します。また、彼はデザイナーとして自制するよう勧めています。「率直に言うと、ゲームに詰め込みたいものの数を制限するという点で、私が個人的にやったことよりも良い仕事をするだけです。」

しかし、答えは機械的である必要はありません。多くの場合、適切な種類のストーリーテリングによって、極端な権力への移行の不快感が軽減されます。

「『Horizo​​n Zero Dawn』におけるパワー ファンタジーの最高の瞬間の 1 つは、オセラム大砲にアクセスし、それを使って敵の波を壊滅させることです」とアベローネ氏は言います。 「しかし、それが発生するクエストの文脈では、これをどのように行うことができるのか、なぜ制限があるのか​​、そしてあなたが行っていることの重要性は何かを説明するのは非常に簡単です。」

『シャザム!』では、新しい体に対するビリーのフラストレーションが、自分の力の限界を試す中で、目まぐるしい自己発見のプロセスに溶け込んでいく様子が描かれます。これらのシーンは映画のハイライトであるだけでなく、開発者はスイートスポットに到達するために奮闘しています。

「プレイヤーがより多くのことを扱えるようになる瞬間がある」とスミス氏は言う。 「ゲームが知覚と問題解決のためにすべての帯域幅を占有しているのに、突然、より高いレベルの習熟を感じられるときのあの没入感は、本当の喜びです。」