「ショベルナイトはまだ終わっていない」ヨットクラブのゲームがキング・オブ・カードとその先への道を進む

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2014 年、私たちは Yacht Club Games が Shovel Knight という野心的なレトロ プラットフォーマーの発売準備をしているのを見ました。。それ以来、2 つの拡張、スマッシュ ブラザーズ アルティメットのカメオ出演、気の利いたインディーズとの出版契約など、多くのことが起こりました。サイバーシャドウ。近い将来のある時点で、ヨットクラブは終了しますショベルナイトは、これまでで最も野心的な拡張である King of Cards とともに実行されます。しかし、ショベルナイトはこれで終わりではありません。決して遠くない話ではありません。

PAX East 中に、私はデザイナーの Sean Velasco と会い、Shovel Knight の過去と未来について話し合いました。私たちは、発売のこと、ベ​​ラスコが『Plague of Shadows』について何を変えるだろうか、『King of Cards』の遅延の理由、その他のトピックについて話し合いました。また、Yacht Club Games の将来と、スタジオが 6 年以上取り組んできたプロジェクトについに終止符を打つことが何を意味するかについても話し合いました。開発 5 年目における Shovel Knight の過去と未来を再訪しながら、これらすべてのテーマやその他のテーマについて Velasco が語った内容を以下に示します。

USG: 最後の Shovel Knight 拡張は最近延期されました。それで何が起こったのですか?

ショーン・ベラスコ:まあ、スペクター ナイトがスイッチに登場して非常にうまくいったとき、私たちは「おお、これでキング オブ カードでやりたいことが何でもできるようになった」と思ったので、それはある意味、ショベル ナイトのすべてのゲームとすべてのゲームの大規模なお祝いになりました。入れられなかったものはすべて、時間がなかったり、その他の理由でした。基本的に、私たちがこれまでに考えたすべてのアイデアと同じように、それをすべて King of Cards に詰め込んだだけです。その結果、レベルがたくさんある、大きくて巨大で大げさなものになりました。面白くて奇妙で、巨大なカードゲームのミニゲームがあります。しかし、そのせいでスケジュールが少し狂ってしまいました。

いつものように、Shovel Knight Showdown のようなアドオンの野望により遅延が発生しています。ヨットクラブのゲーム

amiibo、Shovel Knight Showdown、King of Cards がありますが、これらの要素がすべて準備できるまでは公開しないことにしました。基本的にそれが遅れが生じた理由です。 King of Cards だけに焦点を当ててそれをリリースすることもできましたが、Showdown をやらなければならなくなり、すべてが揃ったゲームの製品版を入手したかったのです。したがって、私たちはゆっくりとすべてを一度にまとめて進めていき、最終的に準備が整います。確信が持てるまでは日付を知りたくなかったが、すぐに実現するはずだ。

これらのコンテンツドロップでは、パレットの交換など、もっと単純なことを計画しているように見えました。

つまり、ええ、もともと私たちは次のようなことをしようと話していたのです。ロックマン7 バトルモード [Shovel Knight Showdown] ですよね?ここでは、チートコードを入力し、キャラクターを選択でき、通常のゲームのアニメーションのみがあり、それだけです。しかしその後、Shovel Knight Showdown は、スマッシュ ブラザーズとスマッシュ ブラザーズの間のような、私たちには絶対に達成できない、はるかに大規模なゲームになりました。僕らは決してスマッシュにはなれない、みたいな。とても複雑で、とても大きなことなので、私たちは彼らと競争しようとは思いません。

しかし、単純なパーティー ゲームよりも複雑なものがあるかもしれません。したがって、その中間にあるのが私たちがやろうとしていることですが、理解すべき内容はたくさんあります。人々が長期間にわたってプレイし、ロックを解除して楽しんでいただけるゲームであることを願っています。

長い間考えたこともなかったのですが、それを見て「ああ、これは素敵だ!」と思いました。私は 4 人のプレイヤーがルビーを手に入れるために互いに戦うというアイデアが好きです。

そうです、そうです。これは、Showdown を通常の格闘ゲームとは異なるものにする、私たちがやりたかった大きなことの 1 つでした。これにより、よりパーティー ゲームに近づき、よりショベル ナイトに忠実なものになります。これまではプレイできなかったボス キャラクターをすべて使用できるようになり、その機動力を利用してボス戦と同じようにステージ内を移動できるようになるのは素晴らしいことです。したがって、Treasure Knight のアンカーを使用して部屋を横切ることができます。プロペラ ナイトとしてダブル ジャンプやホバリングをしたり、空中でフェンシングのフォイルを使用したりできます。大きくて風変わりな文脈の中でこれらすべてのキャラクターに命を吹き込むのは素晴らしいことです。

Shovel Knight が大ヒット作になった経緯

5年前に連れて行ってください。 Shovel Knight の成功は皆さんにとってどのような意味がありましたか?

そうですね、すべてが変わりましたね? PAX 2013 で初めて Shovel Knight の Kickstarter を行ったのは 6 年前のことでした。それは今からほぼ正確に 6 年前のことでした。つまり、5 年前、ちょうど Shovel Knight が世に出ようとしていた頃でした。私たちは実際にお金を持ち込む前に、最後の1セントを銀行口座にかき集めていました。でもその後も増え続けたので、それは大きな変化でした。私たちは粗末な 10x10 フィートのブースホルダーから、私たちのために組み立ててもらった独自の大きなブースを持つようになりました。

私たちは他人のゲームをパブリッシュしていますが、それは私たちにとって非常に大きなことです。すでに出版しました蒼き雷撃者ガンヴォルトが、現在はここ PAX East に Cyber​​ Shadow がいて、お披露目会を行ったり、レベル デザインのアドバイスやショーでゲームをデモする方法などを手伝ったりして、少しの共同開発を行っています。少し前払いできるようになり、別の開発者が加わってくれたことも大きな変化でした。まさに旅でした。私たちはこれを 6 年間続けてきましたが、現在も Shovel Knight コンテンツの開発に取り組んでいます。それで、これで終わりです。今年が最後の年となり、いよいよすべてが完了することになります。それは誰にとっても本当に大きなことになるでしょう。

今にして思えば、あなたはまさに完璧な窓口で入社したのですよね?インディーズスペースは活気に満ちていましたが、完全に溢れていたわけではありませんでした。任天堂はインディーズに資金を投じて、あなたたちを宣伝することに積極的でした。それでドアがバタンと閉まる直前に乗り込んだんですね。

そうだ、Kickstarterもそうだね?私たちはまさに Kickstarter の絶頂期にありました。私たちは幸運な人の一人です。現在の Kickstarter は、「これらのプロジェクトはすべて毎回完璧になるでしょう」ではなく、サイコロを振ることとしてもう少し知られていると思います。しかし、我々は1年以内に試合をすると約束していましたが、それはかなり長くなりました。ただし、スコープの観点から見たゲームは、私たちが想像していたよりもはるかに大きいです。

Shovel Knight の優れたビジュアル、シャープなプラットフォーム、影響力のあるストーリーテリングにより、Wii U で大ヒットしました。ヨットクラブのゲーム

ここまでのレベルになると思っていましたか?ご存知のとおり、あなたは成功し、地位を確立し、スマッシュ ブラザーズでショベル ナイトを手に入れました。

わかってる、わかってる。つまり、これらは最初に言った事ですよね?私たちはショベルナイトのシリアルを作りたいし、ショベルナイトと一緒に毛布や枕も作りたいと思っています。私たちはショベルナイトをスマッシュブラザーズに登場させたいと思っています。シンプソンズ冗談ですよね? Shovel Knight を見ていない人は、「Shovel Knight はどこ?」と思うはずです。そして、大げさな方法ではありませんが、私たちはそれを貫こうとしました。つまり、ブランディングをしたり、自分のものをあらゆるところに配置したりするのは、時々気持ち悪いと感じることがあるかもしれませんが、私たちはそれを搾取的ではなく、心からやろうとしているのだと思います。しかし、私たちは依然として世界を支配し、巨大になりたいと考えています。つまり、わかりませんが、これほど大きな規模になるとはまったく予想していませんでしたが、まったくわかりません。これからもさらに大きくなれるように努力していきます。空は限界です。

あの頃は4人くらいだったかな?

はい、5、6人いました。 [共同創設者ジェイク・ラデホフ] を加えると、おそらく 7 人と言ってもよいでしょう。彼は毎日オフィスにいるわけではありませんでした。そして...そう、今は...17人になりました。しかし、Shovel Knight チームはまだかなり小規模です。当社には COO、QA リーダー、QA テスターがいます。私たちはたくさんの帽子をかぶる必要がありましたが、今ではさまざまな人がその帽子をかぶっています。これでみんなの生活が少し楽になったと思います。

「Plague of Shadowsが何らかの方法でもっと人々に親しみやすくなればいいのに」

それで、Plague of Shadowsの開発について教えてください

最初はシンフォニー・オブ・ザ・ナイトのリヒター・モードのようなものでした。そうそう、新しいキャラクターになってアニメーションをやり直すみたいな。カットシーンは同じで、新しいものはありません。でもその後、私たちは「まあ、それは少し違うかもしれない」という感じでした。なぜなら、ペストナイトが村を走り回らなければならないのに、人々がまったく同じことを言うのは奇妙だろう、と考え始めたからです。彼ですよね?たとえば、彼は村に入らないかもしれません。あるいは、まったく同じ方法でレベルを通過するだけだったらがっかりするでしょう。たとえ新しいモビリティがあったとしても、レベルに少し長さを追加して、そこにコインを入れて、別のパスを選択したり、あちこちで調整したりできるようにすることはできるかもしれません。そしてそれはそこから成長しただけです。

私たちは、「これが私たちが伝えたいストーリーです。主要な柱が必要で、ショベルナイトが適合するのと同じ方法ですべてが適合する必要があります。」というようにアプローチしました。ゲームのストーリーをデザインする、それが私たちが通常行うことです。それはロックマンの公式のようなものです。最初に始まり、次に 4 人のボスが登場し、その後何らかのカットシーンがある中盤、さらに 4 人のボスがいて、最後に終わります。では、その要素をどのように組み込んで、同じビートで別のストーリーを伝えるにはどうすればよいでしょうか?それが『Plague of Shadows』の課題でした。

「ボタンを押したまま二段ジャンプをすることができます。[...]これは多くのプレイヤーにとって難しすぎます。」 |ヨットクラブのゲーム

ファンの間でも少し意見が分かれているようでした。

絶対に。私たちが世に送り出したすべての作品の中で、『Plague of Shadows』が何らかの方法で人々にもっとアクセスしやすくなればいいのにと思っています。 Treasure Trove では、もうタッチ スクリーン ゲーム システムを持っている人がいないため、クイック セレクトを追加しています。そこで、ほぼメタルギアスタイルのように、L ボタンまたは R ボタンを押し続けると、ヒューズ、ケーシング、爆弾などをより簡単に切り替えることができるクイック セレクトを追加しています。何度も一時停止メニューに入る必要がなくなるので、とても助かります。これは、Plague of Shadows をプレイするときに大きな違いを生むので、本当にエキサイティングです。しかし、そうです、ボタンを押したままにし、二段ジャンプをし、バッファリングなどを行うことは、多くのプレイヤーにとって難しすぎます。

皆さんは Plague of Shadows に多大な労力を費やしましたが、完全に無料でした。

うん。 「宣伝のためにやろう」と言いました。 『Plague of Shadows』を見た人は、また『Shovel Knight』を購入するでしょう。おそらく人々は別のプラットフォームでそれを買うでしょう、それはショーフロアでよく聞かれる話ですよね? 「ああ、私はショベルナイトが大好きです。Wii U、Switch、PS4 で購入し、すべてのものに入れています。」または、「友達のために購入しました。」

大好きなゲームに対して感謝の気持ちでいっぱいになったときは、そうするつもりです。いつダークソウル20ドルに達したとき、私は「分かった。誰もがダークソウルを持たなければならない」と思いました。そして私は大学で『コマンド アンド コンカー: レッド アラート』でも同じことをしました。ですので、リピート購入していただける方もいらっしゃると思います。これらのゲームをすべて個別にリリースしていたら、もっと儲かったでしょうか?よくわからない。つまり、おそらく。しかし今、Treasure Trove は永久に販売できるものであり、優れたものであり、よくできたものになるでしょう。どのゲームも優れており、私たちが永遠に誇りに思えるようなゲームになる可能性があります。

開発の初期に「よし、これはプレイグ・シャドウズの取引だ、これはスペクター・ナイトのバックストーリーだ」というようなバイブルのようなものはありましたか?

スペクターナイトには暗くて神秘的な過去があります。魔女が彼を生かし続けているのは、悪魔と何らかの取引をしたからですよね?とにかく冷たい彼ですが、もしかしたら彼にも過去に何か物語があるのか​​もしれません。それでおしまい。それが私たちが持っていたすべてのようなものです。そして、『Plague of Shadows』の最後では、スペクターナイトが胸を切り開き、ロケットがなくなっていることに気づき、非常に動揺しました。その時でさえ、私たちはロケットが何になるのか全く分かりませんでした。「これが私たちのマクガフィンになるだろう。私たちはそのコーナーに自分たちを書き込んで、次のゲームでそれを理解するだろう。」という感じでした。

一般に、それがどのようなものになるかについては、ある程度のアイデアはありますが、通常はそれをたくさん埋めなければなりません。私たちは、「そうそう、このキャラクターが実際にここにいたことに気づきましたか?」という間抜けなことをするのが大好きです。特に『King Knight』では、すべてが相互に関連するすべての方法をやりすぎないよう慎重に作業する必要がありましたが、『King of Cards』では間違いなく次のレベルに引き上げられました。

『Spectre of Torment』を振り返って、最も成功した要素は何だと思いますか?そして、振り返って「えっ、期待したほどうまくいかなかったの?」と思うかもしれないことは何ですか?

私は Spectre of Torment の機動性、つまりダッシュ スラッシュを使って状況に応じた動きを組み込んだことを本当に誇りに思っています。上がるか下がるかのどちらかになる可能性があり、それが勝つか負けるかの違いを生み出しました。私たちはそれを何度も繰り返し、それが正しいこと、壁ジャンプが気持ちいいこと、飛び回っているとクールな忍者になったような気分になることを確認しました。私たちはすべてのレベルを特にそれに対応するように設計しました。結果として、とても引き締まって良い感じになったと思います。 Plague Knight は本当にゆるゆるで、夢中で飛び回っているようなゲームですが、Spectre Knight は正確さを重視し、飛び跳ねているときに簡単にかっこよく見えるようにするゲームです。それを本当に誇りに思います。

私もその話を誇りに思います。私たちは Shovel Knight よりももう少し深刻で地味なものをやろうとしていました。私たちはストーリーの筋力を少しでも伸ばすように努めました。そう、それが人々の心に響き、人々がスペクターナイトやリーゼに感情移入したという事実、そしてすべてが本当にクールでした。

この世の活気のようなものを懐かしんだ人もいると思います。

絶対に。そうですね、私たちは Spectre of Torment に 10 レベルのゲームを作りたかったのです。つまり、チャンピオンの殿堂も村も何もありません...ええ、無関係なものはあまりありません。彼らはハブに飛び込むようなものですが、実際には同じではありません。 『スペクターナイト』の短さは欠点の 1 つだと思います。レベルのプレイが終わったら、その間にやるべきことはあまりなく、ただ次のレベルに移らなければなりません。たまには、ちょっと浸ってみるのもいいかもしれませんね。

「打ち上げにはそこにいてください」

皆さんにとって、Switch のために基本的に 1 階にいるのはどれほど大きなことでしたか?

それはすごいですね。とても巨大です。ゲーム開発のヒントを与えるとしたら、それは「発売時に現場にいること」です。私がそれを知ったのは、WayForward が DSiWare で Mighty Flip Champs を制作していたときでした。そのゲームは、制作に数か月しかかからなかったゲームとしてはかなり売れました。それは、他の 5 つのゲームとともにストアに置いてあったのがこのゲームだけだったからです。競争がなくなるだけで、購入者はあなたのゲームに向かうようになります。残念ながら、急いで出すとみんなに怒られてしまうので、良いものを用意する必要があります。しかし、ローンチ時点では、確かにそれは巨大です。

これで、Spectre of Torment が成功し、Shovel Knight Treasure Trove が完成し、King of Cards が完成しました。私たちはこの時点でこの拡張について 5 年間話し合ってきました。

まあ、最初から私たちは「『スペクター・オブ・トーメント』は暗くて不気味なものになるだろう、そして『キング・オブ・カード』ではカードゲームを入れるようなおかしなことをするだろう」と話していました。そして、カード ゲームは(プログラマーのデイビッド ディアンジェロが)推し続け、「これはカード ゲームでなければならない、そこにカード ゲームを入れなければならない」というものでした。そして、それがKing Knightがどうなるかのトーンを設定したと思います。

最初は「そうそう、これは数か月以内にすぐに終わらせよう」と考えていましたが、その後はいつものように、拡張して拡張し、そして「トランプをするなら」ということになりました。全員とカードをプレイしたいと思うでしょう。そして、全員とカードをプレイしたい場合は、全員が自分のカードを持っている必要があり、あなたは彼らからカードを獲得できなければなりません。」次に、人々はあなたからカードを獲得できなければなりません。しかし、人々があなたからカードを獲得した場合、あなたはそのカードをどこかから買い戻せる必要があります。そして、実際にはゲームをチートできるはずです。したがって、チートを持っている必要があります。カード ゲームをプレイしたくない人もいるでしょう。その場合は、カード ゲームを 1 回もプレイせずにゲーム全体をクリアできるはずです。そして、どこかでカードをプレイする必要があります。プラットフォームレベルでプレイしたくないので、プレイする砂上の楼閣が必要です。そして、砂上の楼閣が 1 つしかないのは、それほど良い気分ではありません。したがって、すべての世界に少なくとも 1 つ存在する必要があります。

Shovel Knight は、Switch の初期のゲームの 1 つであることから大きな後押しを受けました。 |ヨットクラブのゲーム

それは巨大に聞こえます。

他のショベルナイトよりも完了までに時間がかかります。多くのステージにはスーパーマリオワールドのような秘密の出口があります。キングナイトはネズミに推進される金の指輪のように飛び乗り、次のステージへ飛び去ります。赤いリングを見つけたらボーナスエリアに行き、いたるところに秘密の道があります。 King Knight では、完了する必要はありません。おそらくゲームをクリアしても、ステージの 55% しかクリアできないでしょう。その点ではマリオワールドに似ていて、ストレートショットをして多くのコンテンツを見逃しても、最後まで見ることができます。それは、マリオワールドと同じように、奇妙な派生レベルが存在することも意味します。 「1 つのレベルだけ見て、その後消えてしまったこの奇妙な新しいゲームプレイは何ですか?」というようなものです。

Shovel Knight のキャラクターはそれぞれ独自のスタイルを持っています。 King Knight のスタイルをどのように特徴づけますか?

まあ、King Knightは、派手で退廃的なダンディですよね?つまり彼のスタイルは「スタイリッシュ」なのです。彼は飛び回ったり、バッシュしたり、くるくる回したりしますが、貪欲な性格でもあるので、宝物を集めたり、秘密の土を掘ったり、すべてを集めたり、自分の帝国を築き、他の人を自分の大義に参加させたり、全員を集めたりすることに多くの時間を費やします。あなたの飛行船で。それなら、大きな飛行船に人をいっぱい乗せて、それを持ち歩いているようなものです。

宝を見つけるところにワリオ3のような雰囲気を感じます。

確かに、そうです。私たちは彼がワリオのことをしなければならないとはっきり言いました。ワリオらしいショルダーバッシュが必殺技。しかし、壁や敵にぶつかるとくるくる回り始め、ショベルナイトのショベルドロップのようにくるくる回して敵に跳ね返り、コンボを発動させることができます。

Shovel Knight を仕上げるのは、かなりほろ苦いことになるでしょう。

僕らはまだ、感情的になれる段階には達していないのだと思う。なぜなら、僕らはまだ、それをなんとか成功させようとしている最中だからだ。それが終わって、巣が空っぽになり、他に取り組むことがなくなったときは、本当に感動的なものになると思います。私たちは皆、次のことに取り組む前に、たくさんの休暇を取り、自分自身を再調整するつもりです。

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デザイナーとして個人的にどれくらい成長しましたか?

たくさん言います。誰もが持っています。大学生の頃は、白い箱と黒い背景しかなかったですよね。ビジュアル要素やサウンドがなくても素晴らしいゲームを作成できるはずですが、今ではトーン、ストーリー、バラエティが果たす役割を理解しています。それは人間的な要素のようなもので、飛び回ったりコインを獲得したりすることに加えて、ゲームをプレイするときに人々が本当に執着するものです。そのため、チームとして私たち全員がそれらをさらに融合させ、プレイヤーとキャラクターが同じことをしたいと思うようにすることができたと感じています。キングナイトとして、「金持ちになって、宝物を手に入れて、バカになりたい」と思っているようなものです。それがKing Knightの望みであり、プレイヤーの望みでもあるので、それらが一致することがゲームとしてはクールだと思います。

人々は大きなフランチャイズやあらゆるものを非常に重視しています。大きなフランチャイズを脇に置いて、他のものに移るのはリスクのように感じますよね。

そうですね、でも、同じことに永遠に取り組むことはできません。新しいものを作らなければなりません。誰もがそうします。たとえ開発者が新しいものを作るたびに、結局はいつも少しだけ古いものに似てしまいますか?サイバーシャドウのようなものを、別の場所で、ショベルナイトとは異なる種類のニーズを満たすものにできればと願っています。そしてショベルナイトも終わってないですよね?私は Shovel Knight のものを作り続けたい、あるいはサードパーティの Shovel Knight ゲームを作り続けたい、あるいは単にそれを続けていきたいと思っています。それは本当に私たちがやり続けたいことなのです。

オリジナルの Shovel Knight を振り返って、「ああ、たくさんのことを学んだので、これ、これ、これ、これを変更したい」と思うものはありますか?

そうそう、全部。しかし、私たちにはルールがあります。それがゲームを破壊する本当にひどいバグでない限り、どのゲームでも何も変更しません。スピードランナーがこちらに行くことで世界から抜け出して最後まで働けるというグリッチであれば問題ありませんが、穴に落ちても死ななかったというグリッチであれば、私たちはそれを修正します。 。

「ああ、あのブロックを少し動かしていれば良かった」「このセクションは最悪だからこのセクションをやり直したほうがいい」といった部屋がたくさんあります。それはいつも起こります。私は何度も思った、「さて、ショベルナイトは終わった。ショベルナイト HD を作らなければならない。すべてのアートをワンダーボーイ風に描き直さなければならない。すべてをやり直せ。協力プレイなどの機能をたくさん追加せよ」すべてのキャンペーンと、その他の 5 つのクールな箇条書きを箱に載せて、それを発展させていきます。」

しかし、もしかしたら別のスタジオがそれを手伝ってくれて、ゆっくりと燃え上がるかもしれない。でも、そうだね、それはクールだと思いませんか?ショベルナイトHD?

[笑い]あなたはいつも「ああ、それができるかもしれない!」と思っています。そして5年後…

そうですよね?でも、そうですね、私たちはこれからも続けていくつもりです。しかし、ショベルナイトはまだ終わっていません。奇妙なアイデアがたくさんあります。