はい、スカイリムの卑劣な開発者は、モッダーに見つかることを期待してカットコンテンツを隠しました
また、TES V の内戦は当初、より深くダイナミックなものになる予定でした。
結局のところ、彼らは本当に熱心な人々なので、ベセスダの開発者の一部はスカイリムゲームから切り取らなければならなかったコンテンツをフックから外して隠すという意識的な決定を下しましたが、ゲームのファイルから完全に削除するわけではなく、モッダーが将来的にそれを発見できることを期待しています。
他の大規模で野心的なゲームと同様に、スカイリムの実際のバージョンには反映されなかった要素がたくさんあり、その後、完全なゲームを完成させて出荷するほどのストレスにさらされていないモッダーによって復活しました。スカイリムの開発者が開発が一定の段階に達した時点で可能な限りプレイ可能な状態にします。のウィンドヘルムの闘技場はすぐに思い浮かぶ一例ですが、他にも空白を描いている例があるはずです。
興味深いことに、そのようなことをモッダーに知らせるファイルの一部は、開発者によってこっそりゲーム内に残されていました。これはから来ています元ベセスダ開発者のジョエル・バージェスは、数多くの Fallout ゲームや Oblivion に加えて Skyrim にも取り組みました。C3モッディングショーケースでのインタビュー。
ゲームの内戦でカットされたいくつかの側面についての議論を続けて、バージェス氏は次のように語った。「数年後、とても興奮したのを覚えています。モッダーたちがカット室を見つけているのを窓辺で眺めている『シコス』のミームのようでした」床のもの。」 「作業を縮小する必要があったとき、私たちはそれを削除しなかったか、フックを外しただけか、スクリプトの行をコメントアウトしただけかもしれません。なぜなら、私たちは多くの場合、モッダーが私たちが入手できなかったものを見つけて使用するためのブレッドクラムです。」
それで、これで完了です。内戦からどのようなものが切り取られたのか疑問に思っている方のために付け加えておきますが、内戦はゲームの焦点となるはずだったことはかなり前からわかっていましたが、バージェスと開発仲間のダリル・ブリグナーは非常に興味深い絵を描きました。それの写真。 「戦争は完全にダイナミックだった」と前者は語った。「戦争は栄枯盛衰を繰り返し、どの都市もどちらかの勢力に占領される可能性があった。」
サンガード砦のような重要な場所の周りでの戦いも明らかにより一般的であると想定されており、各陣営を率いる将軍はテント内に動的に動く戦闘マーカーを備えたマップを用意することが計画されていました。
正直に言うと、この作品がどれほど奥深いものであるかを聞いて、スカイリムが 2011 年に発売されたことを理解しただけで、つまりこれらの議論はそれ以前から行われていたことを意味し、リリースまでにシームレスに実行するのが非常に困難になったとしても驚かない。しかしまあ、少なくともそうしようとしている人々は、それ以降に登場したゲームへの追加機能のいくつかをセットアップするのに役立ちました。
優れた Bethesda RPG が好きなら、ぜひ私たちの記事をチェックしてください。必須のMODのためにスターフィールドそしてフォールアウト4、私たちと同様に、インタビュースカイリムの新しいクリエーションの取り組みについてモッダーたちと語ります。