大乱闘スマッシュブラザーズディレクターの桜井政博氏は、ゲームキューブのメレーを愛したプレイヤーの大多数がいることを知っており、彼らが Wii U や 3DS でもさらに楽しんで戻ってくるだろうと認識しています。そこで、代わりに、彼はブロールを好むサイレント・マイノリティに焦点を当て、彼らを再び戦いに引き戻したいと考えています。
と話すゲームスポット, サクライは、乱闘と近接攻撃の方がスマブラのゲームとして優れているという議論に光を当てました。
「私が最初のスマッシュブラザーズに取り組み始めたとき、[高度な技術]格闘ゲームに大きな焦点が当てられていました、そしてそれが一種のニッチな方向に分岐するのを私たちは見てきました」と彼は始めました。 「現在、この種の格闘ゲームは新規プレイヤーにとって非常に高い参入障壁を持っていますが、スマッシュは常にさまざまなゲーム コミュニティの多くの人々にアピールすることを意図していました。
「格闘ゲームのフォーラムを見ると、近接攻撃を好む人がいますが、オンラインに投稿しないサイレントマジョリティーの中にも、乱闘を好む人がたくさんいると思います。カービィを作り始めてからずっと。シリーズを通じて、私は常に、あまり声を上げない、ゲームを始めたばかりのプレイヤーのニーズについて考えてきました。」
シンプルさと技術性の問題について、サクライ氏は『大乱闘スマッシュブラザーズ』は基本レベルの戦闘機ではないと固く信じており、このゲームには真の奥深さがあると示唆した。彼はさらに、「格闘ゲームというジャンルの考え方は、いくぶん制限的なものになる可能性があると思います。人々は自分の頭の中で格闘ゲームを構成するものを定義しており、それは非常に特殊な一連の特徴である可能性があり、他の人がそのゲームをどのような観点から見ているのかを理解することができません」と付け加えた。外に出て、それが格闘ゲームであることを知ったとしても、単に格闘ゲームとして期待しているという理由だけで、これは自分には向かないとあらかじめ決めつけている可能性があります。
「新しいゲームの開発を計画するとき、私は常にコンセプトについて話し合うことに細心の注意を払い、できる限りそれを定義しようとします。たとえば、スマッシュを 4 人プレイヤーのバトルロイヤル アクション ゲームとして考えるのが好きです。 「格闘ゲーム」という言葉はまったく異なるラベルなので、これは格闘ゲームであると言うよりもはるかに長いことに気づくでしょう。
「格闘ゲーム、アクション ゲーム、レーシング ゲームについて話すことはできますが、それらの用語で自分のゲームを具体的に定義するとすぐに、そのジャンルの限界について考えることになり、創造的な範囲が制限され始めます。今私たちにできる最善のことは、ジャンルではなくコンセプトから始めることです。それができれば、おそらく全体のアイデアを少し拡張できるでしょう。」
大乱闘スマッシュブラザーズは密かに技術的だと思いますか、それともあからさまに技術的だと思いますか?近接攻撃と乱闘ではどちらのゲームが優れていると思いますか?以下にお知らせください。
また、大乱闘スマッシュブラザーズ Wii Uのスクリーンショット91枚です, E3だから。
ありがとうニンテンドーライフ。