ゲーム開発者カンファレンスには、3 月 9 日から 3 月 13 日まで開催されるイベントの講師が何人かリストされており、ファイナルファンタジー XIII はそのうちの少なくとも 3 回で取り上げられるようです。
公式サイトによると、講演は以下の氏が担当するとのこと。 鳥山求ディレクターによる『FFXIII』の背後にあるクリスタル神話のストーリーについてのセッション。小林幸司氏と田中裕介氏が共同で、タイトルのリアルタイムカットシーン制作のワークフローをレクチャーします。土田良典氏と矢島智宏氏が、キャラクターのモーション制御による自動サウンドトリガーシステムの概要についてプレゼンテーションを行ってセットを終了します。
- Motomu Toriyama(スクウェア・エニックス)
日付:未定
形式:制作・講演
説明: FINAL FANTASY XIII の物語の背後には、包括的なクリスタルの神話があります。このクリスタル神話は、『FFXIII』の世界に存在するだけでなく、今後シリーズで予定されている他のタイトルの背景にも登場する、数多くの神々の物語を物語ります。 FFXIII の物語は、この包括的な神話のほんの一部に触れています。本セッションでは、クリスタル神話の誕生から『FFXIII』の世界観、キャラクターデザイン、そしてキャラクター同士のドラマ展開までのさまざまな過程を、ディレクター兼シナリオライターの鳥山求氏が解説します。彼はまた、将来のプロジェクトで目指したい方向性についても語ります。
- Koji Kobayashi and Yusuke Tanaka(スクウェア・エニックス)
日付:未定
形式:ビジュアルアート / レクチャー
説明:このプレゼンテーションでは、ファイナルファンタジー XIII のリアルタイム (ゲーム内モデル) カットシーン制作のワークフローについて説明します。 FF XIII (のカットシーン) に必要な膨大な量のアセットを作成するという困難なタスクに取り組むには、高レベルの品質を維持しながらミスを最小限に抑える方法を考え出す必要がありました。ファイナルファンタジー開発グループのような、大規模で高度に細分化された制作チームは、複数のタスクに同時に取り組み、上流工程の遅延によって引き起こされる問題を最小限に抑えることができなければなりません。適切なツールの使用/作成、体系的な意思決定方法、新しいテクノロジーを通じてどのように効率を最大化したかについて説明します。プレゼンテーションには、実際の開発期間中に撮影されたビデオと静止画が含まれ、ストーリーボードから実際の実装までのワークフローのステップが時系列に文書化されます。私たちの経験を皆さんと共有することで、ワークフロー/生産管理をテーマにした生産的なフォーラムの基礎を築くことができれば幸いです。
- Yoshinori Tsuchida and Tomohiro Yajima(スクウェア・エニックス)
日付:未定
形式:プログラミング・講座
説明:このプレゼンテーションでは、ファイナルファンタジー XIII のキャラクターモーション制御による自動サウンドトリガーシステムの概要を説明します。キャラクターの角度や速度に応じて自動的にトリガーされるサウンドエフェクトを作成するための新しい技術や、ゲーム環境のあらゆる地形に割り当てられた衝突検出アルゴリズムが導入されます。自動サウンド トリガー システムは、物理演算とプレーヤーの入力に対するリアルタイムの応答の作成に優れています。このシステムの導入により、スクウェア・エニックスは手作業によるサウンドデザインの時間のかかるプロセスを最小限に抑え、大幅なコスト削減を実現しました。 FINAL FANTASY XIII の例が示され、プロジェクトの過程で開発されたスクリプト制御オーディオ システムやその他の実用的なサウンド デザイン ソリューションが実証されます。
ファイナルファンタジーXIII3月9日にヨーロッパとアメリカで公開される、GDCの初日でもあります。
ありがとう、13番目のクリスタル。