Stalker 2 と、最も異常な状況下でも開発に取り組んできた GSC の開発者にとっては、人間第一のアプローチが鍵でした。
ロシアとウクライナの戦争は激化しており、この現実にこれほど大きな影響を受けているチームはない。ストーカー2クリエイターGSCワールド。戦争の勃発時、チームは二つに分かれ、半分は国外に避難し、残りは残留した。同社は、ロシアで『Stalker 2』をリリースしないという決定を下した後、サイバー攻撃の被害に遭った。サーバー火災も発生し、プラハの新オフィスのフロア全体が全焼した。
このような状況でゲームを作るのは並大抵のプレッシャーではないことは言うまでもありません。起こったすべてのことを考えると、戦争はまだ続いているため、今月初めにスタジオを訪れたとき、チームがどのようにして切り抜けてきたのかという質問が私のリストの一番上にありました。これらすべてに対する GSC の答えは、驚くべきことに、人間第一のアプローチで開発を行うというものでした。その結果は?ウクライナの開発者は、誇りに思うプロジェクト、国家の誇りが滴る作品を、切実に必要とされているときに世界に提供しています。
過去数年間の GSC ワールドの混乱を私が知ることができたのは、『ストーカー 2』のリードプロデューサーであり、戦争開始時に国外への脱出を決めた多くのスタッフの 1 人であるスラヴァ・ルキヤネンカでした。 Stalker 2 の開発を取り巻く独特の環境、およびウクライナ戦争がゲームとその開発者にどのような影響を与えたかについての短いチャットは、以下でご覧いただけます。
VG247: 最初の『ストーカー』が登場したとき、チェルノブイリ事故とその余波を背景に作られました。ウクライナで進行中の戦争という最近の出来事を考慮すると、Stalker 2 の作成には全く新しい背景が存在します。それはここでのデザイン プロセスにどのような影響を与えましたか?
ルキヤネンカ:直接的な影響はないので、ゲームをプロパガンダ的なものにしていません。私たちはあまり単純にはしたくありませんでした。チーム全体が旅行しているのと同時に、私たちの半数はキエフに、半数はプロイセンにおり、一部はヨーロッパ各地に散らばっていますが、それでも私たちは成果を上げ続ける必要があります。できませんないそれをゲームに反映させます。しかし、私たちはそれを間接的に行っています。私たちは物語を通して、環境を通して、崩壊の感覚を通してそれを行います。
明らかに、闘争とは別に、私たちはウクライナ文化の一部を受け入れようとしています。ゾーンを越えると、オリジナルでは技術がなかったためできなかったことがあることがわかります。何世代にもわたってそこにあった、美しいモザイク写真が描かれた古いバス停を見ることができます。それらはウクライナ文化の一部です。ウクライナ人にとって重要なシンボルを表示できるキャラクターがいます。
それとは別に、安心できる場所もあります。そこでは、ウクライナの音楽を流しているラジオを見つけることができます。私たちはあなたを魅了する多くのクールなバンドと契約してきました。感じるあなたがウクライナにいるように - それはプレイヤーが自分が一般的なソビエトの国ではなく、[具体的に] ウクライナにいると感じるのに役立つはずです。
VG247: 明らかな現実世界の状況を考慮すると、このようにウクライナ文化を受け入れることがチームにとってそれほど重要だったのはなぜですか?
ルキヤネンカ:だからこそ大事なんです。多くの西洋人にとって、同様の設定を使用する他のゲームがあるため、Stalker を他のソ連崩壊後の場所と区別するのは困難です。悪魔は細部に宿る。私たちのアーティストは全員、さらに幅広いチームのほとんどがウクライナ出身なので、子供時代の思い出から何かを取り出してゲームに組み込むことができれば、子供時代にどのような様子だったかを人々に見てもらうことができます。それは面白くて、他のゲームとは違うものになる可能性があります。
VG247: 皆さんはここ数年、並外れたプレッシャーにさらされてきましたが、それに伴ってこのゲームの開発も並外れたものになりました。これまでどんな感じだったのか話してもらえますか?そして、試合が終わりに近づいた今、チームはどんな気分ですか?
ルキヤネンカ: 私たちのスタジオの最大の部分は、困難が私たちを強くすることだと思います。スタジオが別の国に移転したとき、それは大きな課題であり、私たちがどのように仕事をし、どのように提供するかについて全員が大きく再考することになりました。スタジオに火があったとき、それは私たちの作業を遅らせるだけでなく、私たちがどのように仕事を組織し、お互いに話し合うかについてもう一度考え直すきっかけになりました。スタジオ内の人々がお互いに気を配っていたからこそできたことだと思います。第二に、彼らは製品の世話をしていました。彼らはゲームではなく自分たち自身のことを気にしているように聞こえるかもしれませんが、実際には開発者と私たちのチームなしではこのゲームを提供することはできませんでした。だからこそ、お互いを思いやり、人を第一に考えることで仕事を続けることができました。
VG247: チームが戦争によって個人的にどのような影響を受けているかを考えると、ここ数年間あなたに続いてきたストレスについて話していただけますか?どうでしたか?
ルキヤネンカ:答えるのは難しいです、なぜならあなたが質問するとすぐに考え始めたからです(笑)
VG247:何を反省していますか?
ルキヤネンカ: 何が起こったのか、彼らが私たちの仕事の方向性をどのように変えたのか、そして私たちがお互いにどのように交流するのか。お話をさせていただきます。あなたは新たにスタートし、ゲームプレイの一部を実行しようとしているところ、先日、別のロケットがオデサに着弾したと想像してください。そこで誰かが亡くなる――スタジオの誰かではなく、スタジオの誰かの近しい人だ。数週間後には、私の開発者の 1 人が軍隊に参加するという決断につながりました。一方で、プロとして、それは本当に悪い考えであり、私は彼にそれをやめさせる必要があります。しかし、彼には決意があり、それが正しいことだとわかっていますし、私もそれが正しいことだとわかっているので、開発を続ける別の方法を見つける以外にやることはありません。
こうしたことはかなり頻繁に起こります。はい、ストレスです。ある時点で慣れてしまいますが、冷たくなるというわけではなく、周りに頼って一緒に乗り越えられる人がいるという感じです。
私たちのスタジオの最大の特徴は、困難が私たちを強くすることです
VG247:今は安心していますか?快適ではありませんが、状況に慣れてきましたか?
ルキヤネンカ:慣れてきたというか。普通の気分だとは言えません。状況を心に留めておくと、さらなる不安が生じますが、先ほども言ったように、この状況に一人でいないときは、ずっと楽になります。オンラインでは、常に私たちをサポートしてくれるウクライナのゲーム開発の友人がたくさんいます。私たちが困難に直面したとき、彼らは私たちを助けてくれます。
VG247:最後の質問。試合終了間近ですが、ゴールラインに近づいた気分はどうですか?
ルキヤネンカ: 心配している!実際に他の人に見せるときは、これはまったくのくだらないことだと思いながら、いつも掘り下げて掘り続けることになります。でも、それを人に見せると、みんな「これはすごい!」って言ってくれるんです。そうですね、おそらくここで実際に何かをしたのかもしれません。リリースが近づくほど不安が大きくなるというか。しかし同時に、何年にもわたる開発を経て、ようやく人々にそれを見せることが、私たちがそれを成功させるために不可欠です。
Stalker 2 に関する私たちの意見に興味がある場合は、ここでゲームのプレビューを読むことができます。 Stalker 2 は、Xbox Series X、Series S、および PC で 11 月 20 日にリリースされる予定です。