スターフォックスは宮本が英国的なアイデアを捨てたから成功した

スターフォックスは宮本が英国的なアイデアを捨てたから成功した

GDC セッションで、Q-Games の創設者ディラン カスバート氏は、宮本茂氏とともにオリジナルの『スターフォックス』に取り組んでいた頃のことを語り、この有名なデザイナーがイギリスの開発チームに彼らの最高のアイデアをすべて引き出すようアドバイスしたと述べました。

「私たちはこの日本の環境に放り込まれた、とても生意気なイギリス人プログラマーでした。私たちは『スターグライダー 2』からインスピレーションを受けてフル 3D シューティング ゲームを作ろうと考えて作業に臨んだので、そのプロセスには畏敬の念を抱くと同時にショックを受けました。しかし、その過程で宮本氏から「どんなアイデアもゲームに入れてはいけない」ということを学びました。たとえそれが良いアイデアだったとしても」とカスバート氏は語った。

宮本氏のアドバイスは奇妙に思えるが、Argonaut Software のアプローチについての Cuthbert 氏の説明は、デザイナーがなぜ彼らを少し抑制したかったのかを明らかにするものである。

「当時イギリスのゲームには良いアイデアが溢れていたので、これは私たちにとって非常に混乱しました。 1983 年当時はアイソメトリック ゲームでも、私たちは 3D の最前線にいましたが、イギリスで私たちがやったことは、これらのアイデアをすべて詰め込んで販売しただけでした。それは売れるだろうが、人々はゲームの半分程度を見つけるだろう。 80年代に買ったゲームのほとんどは決してクリアすることができなかった」と彼は認めた。

最終的に Star Fox となるゲームは 3D ローミング ゲームになる予定でした。カスバート氏のチームと宮本氏は、機能を追加したり削除したりして設計を繰り返しましたが、あまり進歩はありませんでした。休暇明けの画期的なゲームで、宮本氏はこのゲームが三人称視点のレール シューティング ゲームになると発表しました。これにより、ついに開発を進めることができました。

カスバート氏は「もし我々がイギリスにいたら、『いや、そんなことはだめだ』と言っただろう」と述べたが、その経験が「アイデアを構築し、それを破壊することで隠れている他のアイデアを見つけることができる」ことを学んだと続けた。影の中で。」

今にして思えば、カスバートは元の設計の難しさを理解し、方向転換のおかげでのみ可能になった完成品のいくつかの品質を評価することができました。

「英国のプログラマーにとって、Starglider では 3D ローミング機能は非常に大きなことであり、他の方法を考えたことはありませんでした」と彼は言いました。

「これらのアイデアを思いついたのは宮本と任天堂でした。彼らには 3D 開発の背景がなかったからです。」