Star Fox Zero in Hindsight: The Developers on the Controls, the Decision Not to Include Multiplayer, and the Future of Star Fox

スターフォックス ゼロの振り返り: コントロールに関する開発者、マルチプレイヤーを含めないという決定、そしてスターフォックスの将来

プラチナムの橋本祐介氏と任天堂の林有悟氏が、『スターフォックス ゼロ』へのアプローチについて詳しく語ります。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

スターフォックスゼロ4 月下旬の発売以来、興味深い反響を呼んでいます。 Metacritic では平均点が 69 点にすぎず、シリーズの長年のファンからは嘲笑されていますが、声高に支持する人たちもいます。その遺産は間違いなく複雑になるでしょう。

『スターフォックス ゼロ』のレビューを終えて間もなく、私はそれぞれ任天堂とプラチナムを代表して『スターフォックス ゼロ』の開発を指揮する林有吾氏と橋本祐介氏と話す機会がありました。私はこの機会を利用して、プロジェクトがどのように生まれたのか、ジャイロウィングの開発、任天堂が将来的により伝統的な操作方法でシリーズを再検討することを検討するかどうかなど、多くのトピックについて彼らの知恵を絞りました。彼らが言わなければならなかったことは次のとおりです。

『スターフォックス ゼロ』開発におけるプラチナムの役割について

私が最初に確認したかったことの 1 つは、プラチナと任天堂が最終的にどのようにしてスターフォックス ゼロの作業負荷を正確に分割することになったのかということでした。橋本氏は「プラチナゲームズが担当した内容としては、ゲーム全体の企画は林さんが担当し、ゲームのビジュアル要素は基本的にすべてプラチナゲームズが担当しました。キャラクターモデルやアニメーション、背景、基本的にゲーム上のビジュアルなものはすべてプラチナムが処理したものです。」

スターフォックス ゼロは任天堂でプロトタイプとして誕生しました。しかし、完全なゲームを開発することになると、スターフォックスはアクション ゲームのルーツを理由にプラチナに目を向けました。ハヤシ氏はさらに、「実際、私たちは全員同じ部屋にいて、プラチナゲームズのスタッフも同じ部屋で、デザイナーや他のスタッフも一緒に仕事をしていたので、非常に緊密な関係でした。」と付け加えた。

残念な E3 2015 デモに対する社内の反応について

スターフォックス ゼロは、E3 2015 で真のデビューを果たしました (プロトタイプは E3 2014 で登場していました)。報道機関と国民が新しい計画に適応するのに苦労したため、最初の反応はまちまちでした。林氏は「あのE3を思い返してみると、明らかに人が多くてプレイ時間も短いイベントなので、ベストな環境ではなかったのかなと当時は確かに感じていました」と振り返った。アクション ゲームの素晴らしい点は、これらの応答性の高いコントロールを使いこなすことで、非常に直感的に操作できるようになり、さまざまな素晴らしいことができるようになるということです。このゲームで得られるのはこれらのコントロールに慣れ、これらのコントロールをマスターし、それを使ってクールなことができるように感じ、より高いスコアを目指してください - アーケードアクションを本当に楽しんでください。」

「そして、その続きですが、ゲームの最終的な完全版にトレーニング モードを追加したのはまさにこの理由です。人々がコントロールに慣れるまで、実際に操作できるようになるまでに多くの時間が必要だと感じたからです」トレーニング モードでもう 1 つ重要だったのは、ストーリー モードで車両を見る前に、車両を試してみることができるということです。ですから、それは間違いなく私たちが混乱していたことです。コントロールにゆっくりウォームアップする必要があることを認識しているため、トレーニング モードは完全版をプレイする前にプレイしてもらいたいものです。」

ジャイロウイングについて

ジャイロコプターは、スターフォックス ゼロの最大の出発点の 1 つであり、ステルス レベルに相当する、より低速でより慎重な乗り物でした。それはシリーズにとって少し大きすぎる出発点であるとして一部の方面から批判されるほどに異なっていた。しかし、橋本氏によると、ジャイロウイングとそれに付属するロボットは、ほぼ最初からプロトタイプに入っていたという。 「[スターフォックス] は明らかにさまざまな方法でステージをリプレイできるゲームであり、メイン ゲームを通じてさまざまなグループを連れて行くことができます。そして、冒険をして自分の進路を計画するような感覚を求めました。また、たくさんの要素があるため、さまざまな惑星やさまざまなプレイ方法があるので、ジャイロウイングを操縦するボーナス ステージがあれば、面白い気分転換になるだろうと考えました。」

ジャイローイング レベル自体を探検タイプのゲームのように感じさせたいという点で。そうは言っても、ゲームにはシューティング要素もあり、特定のステージにはシューティング要素もあります。たとえば、拾って落とすことができる爆弾があります。

林さんは「そうですね、あのサメを拾って持ち歩けるとか、あのステージにはいろんな要素があると思います。そういう小さなところもぜひ探してもらいたいと思っていました」と付け加えた。

スターフォックスはアーウィングで最高であるという一般的な意見について

スターフォックスファンの間でよく言われるのは、プレイヤーがアーウィングのコックピットに座っているとき、シリーズは最高の状態になるということです。林さんに感想を聞いてみたところ、「個人的にはランドマスターがすごく好きなんです。今回はロックオンショットが3発もできるようになっていますので、ぜひ試してみて感想を見ていただければと思います。ジャイロウイングについて少し触れておきますが、ステルス ステージはそれ自体でもありますが、ゲームをもっとプレイして別のルートを見つけることができれば、アーウイングを使用してそのステージをプレイできるようになります。それは 良い。"

『スターフォックス ゼロ』に対戦型マルチプレイヤーを含めない決定について

対戦型マルチプレイヤーは、『スターフォックス ゼロ』からは意外にも省略されていました。当然のことながら、新しいコントロールがプラチナと任天堂をマルチプレイヤーから遠ざける原因となった。 「これは 2 画面の実験から始まったので、私たちが本当に重点を置いていたのは、これが 1 人用のゲームであるということだと思います。そうは言っても、ローカルでプレイできる協力モードも含めました」テレビとゲームパッドを使用して、船を操縦するのがより快適だと感じる人にプロコントローラーを与え、その後、スキルの低いプレーヤーに与えるかもしれません...おそらく若いプレーヤーはゲームパッドを持って、ゲームの心地よい要素を楽しむことができます。

スターフォックス ゼロのコントロールの最高のショーケースであると彼らが考えるものについて

『スターフォックス ゼロ』は Wii U ゲームパッドを最大限に活用するための実験のようなものであるため、チームが『スターフォックス ゼロ』のコントロールの最良のショーケースとして何を考えているのか興味がありました。ハヤシ氏は、「私にとって、それはまさにコーネリアのボスだと思います。これは、ターゲット ビューを使用するボスの 1 つです。テレビ画面にはダイナミックな映画のようなカメラがあり、レーザーを避け、レ​​ーザーとレーザーの間を縫っていきます。前にも言いましたが、このようなゲームの大きな楽しみの 1 つは、ステージをリプレイしてハイスコアを目指すことですが、このような戦闘で本当に楽しいのが 1 つあります。それは本当に見せびらかす。」

橋本さんは、ダイナミックなターゲットビューを使用したボスバトルが『スターフォックス ゼロ』のお気に入りの部分であることに同意しました。 「基本的にこの客観的な視点、つまりテレビ画面上のこの全体的な視点があり、次にこの主観的な視点、つまりゲームパッド上の一人称視点があり、それが本当の臨場感を与えてくれます。任天堂とプラチナゲームズの今回のコラボレーションでは、私はそう思います」 、それは私たちが本当に焦点を当てていたことの1つでした:ダイナミックな状況、そしてそれらのダイナミックなボスの戦いと、それらのターゲットビューのボスの戦いで得られる景色は、私がこれまで見たことがないものです。」

プラチナムと任天堂が実験から何を学んだのか、そしてより伝統的なスターフォックスのゲームを作るのかどうかについて

林氏も橋本氏も、『スターフォックス ゼロ』を一種の実験であると繰り返し言及した。実験は特定の仮説をテストし、知識を得ることが目的であるため、チームがセカンド スクリーン コントロールの設計経験から何を学んだのか興味がありました。林さんはこう答えた。 「2 つの画面で何が達成できたかというと、通常のシューティング ゲームでは常にカメラを肩の後ろに置くことになると思いますが、それは実際には変わりません。 2 つの画面とは、ゲームプレイの操縦要素があり、目的の画面、全体の画面があり、それから射撃があり、ゲームパッド上の一人称画面で周囲を見渡すことができると思います。よりダイナミックな撮影体験になると思います。カメラシステムの結果です。

任天堂にとって残念なことに、すべての批評家が新しい射撃体験が最終的にプラスであることに同意したわけではありません。多くのレビューが、2 つの画面にわたって一人称視点から三人称視点に移行するのがいかにぎこちないかについて不満を述べていました。その観点から、任天堂がより伝統的なコントロールを備えたスターフォックスタイトルの開発を検討するかどうか知りたいと思いました。

ハヤシ氏はスターフォックスの革新性を引き合いに出してこれに応えた。 「このタイトルでは、間違いなく Wii U ハードウェアを非常に具体的に見て、そのハードウェアの特性を活用したいと考えたものだったと思います。そして、スターフォックス シリーズ全体を見てみると、振り返ってみると思います」スーパーファミコンの時代から、オールレンジモードやランブル技術を備えた『スターフォックス 64』に至るまで、『スターフォックス』は常にさまざまなことに挑戦し、進化し、変化してきたシリーズであり、それは今後も続くと思います。だって今、見てみたいのは何なのか(『スターフォックス ゼロ』に対する)反応は、人々がこのゲームを楽しんでくれることを願っていますが、今のところは様子を見てみようと思います。」