5 年の歳月を経て、StarCraft II はついに完結を迎えました。これが最後のレビューです。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
それは信じられないスタークラフトⅡがついに完成しました。どういうわけか、私はこの瞬間を 15 年以上待っていました。そして今ここに来て、自分がどう感じているかわかりません。過去 5 年間だけでもゲームは信じられないほど変化したため、『Legacy of the Void』はある意味、1999 年からそのまま出てきたかのように時代錯誤のように感じられます。
それでも、これは何年も前の StarCraft ではありません。これには多くの興味深い構造上の変更が加えられており、その一部はそのハードコアベースを超えてその魅力を広げるように設計されており、そのうちのいくつかはそれを合理化し、eスポーツとしての魅力を高めることを目的としています。オリジナルの StarCraft を史上最高のリアルタイム ストラテジー ゲームにするのに貢献した公式を台無しにするのは Blizzard にとって危険ですが、2010 年以降シリーズの関連性が徐々に失われているため、多少の調整は正当化されることは否定できません。そして、ほとんどの場合、変更は機能しているようです。
最も明らかな変化はペースです。従来は 6 人だった従業員が 12 人に増員され、指令センターの体制も同様に人員が増加しました。これらの変更の最終的な効果は、ビルドがより迅速に実行され、エラーの余地が少なくなることです。さらに、リソース パッチははるかに早く枯渇するようで、リソースの先を行くには複数の拡張が必要になります。
正直に言うと、新しい構造のせいで本当に混乱してしまいました。 15年間の経験で染み付いた考え方を変える必要がある。新しい一連のオープニング ムービーに慣れる必要があるだけではなく、より厳しいペースに適応する必要もあります。私はまだそこまで到達していません。
他の場所では、StarCraft II メタゲームは、あちこちで数週間かかったり、最終形態に達したりしています。実を言うと、それが良い位置にいるかどうかを言うのは時期尚早です - 誰もが今、何かを理解し始めているようです - しかし、Blizzardは3つのレースすべてをバランスのとれた位置に戻したようです。明確なアイデンティティを持っています。最後の拡張である Heart of the Swarm と同様に、Blizzard はすべてのレースに 2 つの新しいユニット (Terrans 用の戦車と航空ユニット、Zerg 用のステルス ユニットと包囲ユニット) を与えることでユニット構成を再び揺るがしました。プロトスの航空ユニットとコマンドースタイルの歩兵ユニット。
私は主に Protoss プレイヤーなので、影を使って敵基地にテレポートできるコマンドーユニットである Adept の良い使い方をまだ見つけていませんが、Disruptor 航空ユニットとその範囲攻撃は非常に一般的です。 Zerg プレイヤーは、StarCraft への移行で道に迷ってしまった Brood War の時代からの猛者である Lurker が戻ってきたことにかなり満足しているようです。テラン人に関しては、彼らはいつもと同じことをしている。それは、ヴァイキングが空中支援として機能し、歩兵を積んだ死の球体で転がるというものだ。
全体として、StarCraft はこれまでと変わらず、ある意味スピード チェスに相当するビデオ ゲームの非常に競争力の高いゲームです。 MOBA の台頭の中で、その多くは衰退してきましたが、特にリアルタイム ストラテジーは学習するために多大な努力と練習を必要とするゲーム スタイルであるためですが、それでもそれはそれで魅力的です。戦略を隅々まで理解するには少し時間がかかりますが、一度理解したら、熱線を発射するデスボットとともに敵軍を突破し、敵の本拠地に直行すること以上に優れたものはありません。
私たちの力を合わせて
新しいユニットはおそらくほとんどの報道を受けるでしょうが、StarCraft II への最も重要な追加ではないかもしれません。私の意見では、その栄誉は新しい協力ミッションに与えられると思います。
Co-op は決して StarCraft に適したものではありません。他のゲームはチームワークに重点を置いていますが、StarCraft は主に 2 対 2 の戦闘と、コンピューターとのいわゆる「コンプストンプ」戦闘に限定されています。これまでのところ、より協力的なフレーバーを探しているプレイヤーにとって最善の選択肢はアーケードです。これは高度にカスタマイズされたマップ用に確保されているセクションです (偶然にも、MOBA はまさにそのような環境でスタートしました)。
Legacy of the Void は、明確な目的を持ついくつかの異なる協力ミッションによって状況を変えます。ランダムなプレイヤーまたは友人とプレイし、利用可能な 6 人のヒーローから 1 人を選択します。ヒーローは全員、独自の能力とユニットを持っています。レイナーはテラン軍からユニットを構築し、ハイペリオンを呼び出すことができ、ケリガンは自ら戦場に出て敵を粉砕することができます。目的は、協力して敵の列車がマップを横切るのを阻止することから、虚空の亀裂を破壊してハイブリッドの攻撃を阻止し、自軍を圧倒することまで多岐にわたります。各ミッションには独自の成果があり、ヒーローは時間の経過とともにレベルアップし、新しい能力を獲得します。
協力ミッションがよりカジュアルなプレイヤーにどれだけうまく機能するかはこれからわかりますが、StarCraft は長い間このようなモードを必要としていました。これはゲームプレイを変化させるのに役立ち、対戦プレイのバズソーの中に入ったり、カスタム マップをいじったりする以上の目的をオンライン プレイに与えます。いずれかのモードがキャンペーンを超えて Legacy of the Void に脚を提供する場合、それは新しい協力モードです。
確かに私はアルコン モードについては少し懐疑的ですが、それでもギミックのように感じます。友人とチームを組んで 1 つの拠点を管理し、実質的に管理業務を半分にするのは興味深いですが、必要な調整のレベルは非常に高いです。それでも、オプションが多い方が常に良いことですが、私自身がこのモードを使用しているとは思っていません。
いつものように、マルチプレイヤーは StarCraft の生命線であり続けます。しかし、競争力のあるマルチプレイヤーが非常に閉鎖的になったため、よりカジュアルなファンがキャンペーン以外の選択肢を持っていることを知るのは嬉しいことです。キャンペーン自体については、来週、この進行中のレビューをまとめて、StarCraft II 全体についていくつかの考えを述べるときに、さらに考えを述べるつもりです。エン・タロ・タサダール。
それでは、2010 年に Wings of Liberty によって動き始めたストーリーを締めくくる、Legacy of the Void のキャンペーンについて話しましょう。これは、3 つの完全なキャンペーンと 5 年の開発期間を正当化するストーリーでしょうか?いいえ、そうではありません。しかし、厳密にデザインの観点から見ると、これは今でも群を抜いて史上最高のリアルタイム ストラテジー キャンペーンであり、オリジナルの WarCraft の時代から Blizzard を使い続けているファンへの贈り物です。
最初の 2 章でテランとザーグに焦点を当てた後、レガシー オブ ザ ヴォイドでは、スタークラフト ユニバースのエルフとしての役割を続けるプロトスにスポットライトを移します。私自身も Protoss プレイヤーなので、プロトスの過剰なレーザー ビームや巨大なメカが大好きです。ただし、最初の 2 つのエントリと同様、同じ種族としてプレイすると少し古くなってしまうことがあります。その繰り返しの感覚は、プロトスが本質的に少し堅実であり、彼らの会話のほとんどがハイファンタジーで期待されるような真剣な響きのスピーチであるという事実によって少し悪化します。最も興味深いキャラクターは、本質的にフォースのダークサイドを受け入れたプロトスであるアララックです。彼の冷笑的な観察は、行き過ぎた対話を打ち砕くのに大いに役立ちます。
最初の 2 つのエントリと同様に、ミッションはハブから選択され、さまざまなヘルパーと対話したり、ユニットや能力をカスタマイズしたりできます。各ユニットにはストーリーの進行に応じて3つのバリエーションが用意されており、自由に選択できるので、戦略に囚われる心配はありません。リーバーズやアービターなどの古くからの人気者がキャリア、マザーシップ、そしてマントをまとったダークテンプラーに加わりましたが、唯一の実質的な省略はスカウトです。ユニットのバリエーションを構築するには少し時間がかかりますが、3 つのバリエーションがあれば満足のいくオプションが揃っています。
ユニットを補完するのは、プロトスの旗艦であるアドゥンの槍の特殊能力です。ボーナス目標を完了するとソラライトを獲得でき、これを軌道攻撃の発動、ガスの自動採取、さらには敵ユニットや建物の数秒間凍結などのオプションに投資できます。これらの能力は非常に便利ですが、正直に言うと少し強力すぎます。時間を止める能力だけでも、最も厳重に要塞化された場所への攻撃が比較的容易になります。結果として、難易度ノーマルでは一度もミッションを失敗することはありませんでした。そうは言っても、アドゥンの槍の能力は資源収集の単調な作業を合理化するのに大いに役立ち、ユニットのカスタマイズと同様に、ソラライトの投資に関しても興味深い選択が必要です。
ミッション自体はいつものように素晴らしいものです。私たちは、すべてのミッションがつまるところ、お金がなくなる前にマップ上のすべてのユニットを倒すことだった WarCraft II の時代から大きく進歩しました。 1 つのミッションでは、ライバルと戦うアララックをサポートします。ドラゴンボールZ-サイオニック能力の戦争のようなもので、あなたのユニットは相手が最終的に穴に落ちるまで相手を押し戻すのに必要なエネルギーを提供します。もう 1 つは、リソースを求めてスライド プラットフォーム上で物理的に拠点を移動させるものです。一般に、StarCraft II のミッション デザインは非常に強力であり、Legacy of the Void も例外ではなく、時折「助けが到着するまで持ちこたえる」などの伝統的な RTS デザインの比喩に戻るだけです。
明らかに、最高のミッションは、WarCraft III と同様の方法でヒーローを操作するミッションです。キャンペーン全体の中で私のお気に入りの瞬間は、アルタニスと同盟者がチームを組んでいるときのことを思い出させた瞬間です。少年彼らがあらゆる方向から来るザーグに稲妻と爆発するミニオンを投げるアニメ。これを MOBA ジャンルというプリズムを通して見ないわけにはいきません。MOBA ジャンルは、PC ゲーマーの心の中でリアルタイム ストラテジーにほぼ取って代わりましたが、StarCraft II はその数少ない抵抗勢力の 1 つです。
面白いことに、リアルタイム ストラテジーが伝統主義者を苛立たせる先進的なジャンルだった時代があったのです。デビューから約20年が経った今、コマンド&コンカー, StarCraft II自体が光の滅亡に対して激怒している。 Legacy of the Void のキャンペーンは多くの点で先祖返りのように感じられます。これは、Dune II にまで遡る RTS キャンペーン デザインの伝統の論理的な終点です。ある意味懐かしいですね。5 年前に StarCraft II が登場したときは、まさかこんなことを言えるとは思いもしませんでした。
『Legacy of the Void』が何かを示しているとすれば、それは進歩の行進が容赦ないということだ。
StarCraft II のキャンペーンは成功するでしょうか?
StarCraft II のキャンペーンが完了したので、シリーズ全体について少し話しましょう。ブリザードが StarCraft II のキャンペーンを 3 つのパートに分割することを発表して大騒ぎを引き起こしたのは約 6 年前のことでした。ビデオ ゲームのストーリーテリングに対する狂気じみた野心的なアプローチであり、おそらく外部ではまだ再現されていません。ゼノブレイドクロニクルズ(ちなみに、その野望は実現しませんでした)。これは、Blizzard のような開発者だけが採ることができる類のアプローチです。なぜなら、Blizzard は、ファンが一度に何年も続けてくれることを期待できる数少ない開発者の 1 つだからです。
残念ながら、Blizzard が伝えることを選択したストーリーは、実際には 3 つのキャンペーン全体にわたって実際に耐えられるものではありませんでした。 Wings of Liberty、Heart of the Swarm、Legacy of the Void では、アルクトゥルス メンスクに対するケリガンの復讐の探求と、その中のザーグとプロトスの創造の背後にある本当の物語など、多くのことが起こっていますが、全体的なストーリーは驚くほど保守的です。悪役としてのアモンは一次元であり、戦うものであり、それ以上のものではありません。 『Legacy of the Void』でついに明らかになった彼の真の目的は、ほとんど的外れに思えます。
実際、ブリザードの最大の間違いは、ケリガンを「宇宙の女王B***h」としての役割から取り戻そうとしたことだった。彼女は完璧な悪役でした。権力者たちに捨てられ、虐待された女性が、反撃する力を手に入れるのです。彼女の悪は悲劇的であり、たとえ彼女が文明全体を破壊しているとしても、彼女を応援しないわけにはいきません。ブルード・ウォーで彼女がトップに立ったことが、続編の素晴らしいフックとなった。私は何年もの間、ケリガンの怒涛のような復讐の暴走をみんながどのように終わらせるのかを考えていました。
代わりに、ブリザードはケリガンと一緒にダース・ベイダーを捕まえて引っ張り、より興味深いストーリーテリングの可能性を犠牲にして彼女がヒールフェイスターンをすることを可能にしました。結局のところ、この物語は宇宙戦争の言い訳にすぎません。そして正直に言うと、ブルード戦争の頃から、すべての二重の十字架とありそうもない同盟によって、それは軌道から外れ始めました。しかし、オリジナルのファンとして、StarCraft II は機会を逃したように感じます。
がっかりしたかも知れませんが、それでもプレイする価値はあると思います。全体として見ると、80 以上のミッションとさまざまなユニークな仕組みを含む巨大なゲームです。 1 つのキャンペーンだけでも、かなり長い間飽きることなく楽しめますが、そのすべてが Blizzard の恒例の素晴らしいプレゼンテーションにパッケージ化されています。残念なことに、本作は、1 つのゲームに収まる可能性のあるストーリーを 3 つのほぼフルサイズのキャンペーンにまたがって引き延ばそうとする際に、深刻な 3 部作の弊害にも悩まされています。
非常に長い間待っていましたが、ようやく終わった今、それだけの価値があったのかと自問しています。ただし、全コレクションを購入するには 60 ドルかかります、ここにはたくさんのゲームがあることは否定できません。ようやく最後までプレイできることが嬉しいです。
インタフェースStarCraft のインターフェースは大きな進歩を遂げ、大規模なユニットのグループを簡単に管理し、迅速に生産できるようになりました。それは、Blizzard の大規模で魅力的なアートによって支えられています。
永続的な魅力StarCraft II のマルチプレイヤー ウサギの穴は奥深く、協力ミッションも追加されました。来年には追加コンテンツが登場する予定なので、StarCraft II はかなり長く楽しめるはずです。
音Blizzard の初期のサウンドトラックほど記憶に残るものではありませんが、StarCraft II の音楽はほとんどすべての適切な音を当てています。音響効果も声優もとても良いです。
ビジュアルStarCraft II のエンジンは、Blizzard の優れた技術に大きく助けられて、過去数年間かなり役に立ってきました。おまけに、ほとんどの最新のコンピュータでも問題なく動作します。
結論『Legacy of the Void』は長い間リリースされてきましたが、ある意味では少し先祖返りのように感じられるほど長かったです。しかし、Blizzardは最終拡張版に多くの価値を詰め込み、マルチプレイヤーのペースや仕組みをいじりながら、ソロキャンペーンの上に協力ミッションを積み上げました。ストーリーは最終的には残念なものですが、ミッションからミッションに基づいて言えば、StarCraft II は昔ながらのリアルタイム戦略デザインの頂点を表しています。とりあえず終わったので安心しました。ティコスがかつて言ったように、「地獄、もうその時が来ました」。
4.5/5.0