スティーブ・メイルズとグラント・カークホープがヨーカ・レイリーについて語る
E3 中に、私たちは Playtonic のキャラクター アート ディレクターおよび音楽作曲家に、『バンジョーとカズーイ』の精神的な後継者について話を聞きました。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
数週間前の E3 でチェックして本当に楽しかったゲームの 1 つは、ヨーカ・レイリー。これは、古典的なレア N64 ゲーム、バンジョーとカズーイを彷彿とさせるオープンワールド 3D プラットフォーマーです。それには理由があります。Yooka-Laylee チームは、実際に『バンジョーとカズーイ』のゲームに携わった数人の元レア人で構成されており、今後のリリースがその人気の高いシリーズの精神的な後継者であると考えているからです。
Yooka-Laylee を見た後、キャラクター アート ディレクターの Steve Mayles と音楽作曲家の Grant Kirkhope に簡単に座って、彼らの新作について話をする機会がありました。
USG: Yooka-Laylee はまるでメトロイドヴァニアのようです。ゲームには、戻ってロックを解除できるセクションがあります。ゲームのその側面はどのように機能しますか?
スティーブ・メイルズ:私たちは、Yooka-Laylee をこれまでのゲームよりも直線的ではないものにするよう努めてきました。私たちは、世界を拡張する方法、拡張しない方法など、プレイヤーの選択に関するものを追加しようとしました – 選択はあなた次第です。すぐに進歩して新しいレベルをすべて確認したい場合は、そうすることができます。また、トニックの周りにゲームプレイの選択肢があり、自分のプレイスタイルに合わせてゲームを調整できます。したがって、特定のチャレンジで問題が発生した場合は、強壮剤を使用して特定の要素をパワーアップできます。そうすることで、プレイヤーはゲームを通じてさまざまな道を進むことができます。
拡張されていない最初の世界から開始することもでき、十分なペイジを集めて 2 番目の世界に進むこともできますし、その場に留まって最初の世界を拡張することも選択できます。 2 番目の世界に行った場合は、いつでも戻って最初の世界を拡張できます。おそらく、何も拡張せずにゲームを進めることも可能でしょう。なぜそうするのかはわかりませんが、ゲームプレイの膨大な部分を逃してしまうことになるからです。
グラント・カークホープ:急いで通り抜けたい人もいます。それを望む人々にその機会を与えることです。
USG: 本質的にはスピードランニングですか?
GK:うん。私たちは人々にそのような機会を与えたかったのです。そして、完全な RPG をやり、すべての収集品を見つけてすべてを手に入れ、ゲームで 100% を達成したいと考える人もいます。ちょっとマリオっぽいですね。すべてを入手しなくてもゲームを進めることができます。しかし、ほとんどの人はすべてを手に入れたいと思っています。それは楽しいからです。
USG: キャラクターはどのようにして思いついたのですか?コウモリとカメレオンはとてもランダムに見えます。
SM:この狂気の裏には何らかの方法がある。最初はトラから始めましたが、2D スケッチを超えることはできませんでした。それから私は、過去のこれらのキャラクターはもっと弱者だったのではないかと考えました。それで私は振り出しに戻り、以前にもこの種のゲームをやったことがあったので、能力について考え始めました。彼らができるすべての動きの点で、プレイを面白くするために何ができるでしょうか?たとえば、カメレオンには明らかに舌と尻尾があり、カモフラージュされています。そこで、これらのものをゲーミフィケーションして、背景に溶け込むだけのカモフラージュではなく、金属、火、電気などの物理的特性を持たせることができます。バットも同じで、試合でああいう動きをする必要があったので飛ばさなければならなかった。私たちが作った他のゲームのせいで鳥にすることはできなかったので、コウモリが良い選択肢でした。繰り返しますが、おそらくゲームでは過小評価されており、バットのソナーの動きに関する能力がゲームに導入できる可能性があります。これらの動きを、特に物理的特性の側面やさまざまな発射体の発射方法と組み合わせると、最終的にはさまざまな動きの組み合わせができます。
レイリーの発射体はヨーカの物理的特性とはまったく異なります。彼らはタイマーを使っているので、バンジョーとカズーイのように、卵を拾って、それを発射しなかったとしてもゲーム中ずっとそれを持っていることができるというわけではありません。時間制限があるため、何かをするのに一定の時間しかないため、特定の種類のパズルを設定できます。ここで強壮剤のようなものが活躍します。火を吐く時間を延長する強壮剤が必要になる場合があるからです。
USG: ゲームの難易度はどのように設定しますか?
GK:カズーイのほうが簡単で、トゥーイのほうが難しかったです。私たちはハードとイージーを適切に分けようとしています。やるべきことはかなり幅広く用意されているので、おそらく人々は本当に難しいことをしなくてもゲームをクリアできるでしょう。
SM:それは、プレイヤーが乗り越えられないゲームの重要な部分に、あまりにも多くの難しいものを入れないことです。ゲームの後半ではそれを回避できると思いますが、困難な問題のほとんどは人里離れた場所にあるため、それらを探しに行かなければなりません。
GK:ゲームの一部に到達して行き詰まり、そこを乗り越えようとするのにうんざりして諦めてしまうほど最悪なことはありません。何かを何度も繰り返すと飽きてしまう場合もありますが、それは絶対に避けたいものです。ゲーム内で難しいことを見つけたい場合は、その道を選択して進んでください。
USG: Yooka-Laylee のデザイン美学について少し教えてください。 N64のゲームを彷彿とさせます。それは故意ですか?
GK:でもレトロゲームじゃないですよね?音楽的にもグラフィック的にも、初期のゲームからいくつかの部分を引き出すことを特に意識してきましたが、新しいと感じるものを作りたかったのです。そのため、私たちは温かさを保ち、笑顔になれるゲームを作ることを強く意識していました。なぜなら、そのようなゲームを見るのは素晴らしいことだからです。したがって、それをそのまま維持しつつ、新しいものを追加しています。願わくば、今の私たちは 20 年前よりも優れたゲーム メーカーになっていると思います。もちろん保証はありませんが、保証されることを願っています。
SM:私たちは古いプレイヤーになじみのあるものにしたいと考えていますが、新しいプレイヤーを排除したくありません。だからこそ私たちは新しいものを取り入れましたし、グラフィックは決してレトロではありません。したがって、なぜすべての年齢層をカバーできないのかわかりません。
USG: 美学とは、フォントやテキストの色、明るさ、陽気さ、そして登場人物の話し方です。それはとても懐かしい感じがします。
SM:うん。そういったものは、小さなトーキングヘッズのように、意図的にレトロになっています。 N64 で使用していたように、実際にそれらをスプライトとしてレンダリングしました。それは明確な選択でした。収集品もスプライトとしてレンダリングされます。これは、古いゲームの外観をキャプチャするのに役立ちます。当時を懐かしむ素敵な作品です。
GK:先日、誰かがトレーラーをレビューしているのを見かけましたが、そのコメントは「ただただ笑顔になります」でした。これはこのゲームについて語る非常に素晴らしい表現だと思います。人々がそれを見て、「これは素晴らしい」と思ってもらいたいだけです。フレンドリーでカラフル、そしてある種のユーモアがあります。私たちはただ人々にゲームを見て笑ってもらいたいだけなのです。
USG: ユーモアはゲームの非常に重要な側面のようです。
GK:人々はバンジョーとカズーイのことを台本に書かれたユーモアのように考えています。本当にそうではありませんでした。レアの納屋でよくやっていた、お互いをからかい合ったり、廊下で叫び合ったり、お互いをあだ名で呼んだり、その他諸々。そのユーモアがゲームに溶け込んでいて、当時の私たちはそうやってふざけていました - そしてそれは今もまったく同じです。それはほとんどのようですバンジョー・トゥーイは昨日、Yooka-Laylee は今日でしたが、18 年間は何も起こらず、私たちは再び振り出しに戻りました。私たちはもう年をとって、妻も子供もいて、住宅ローンも抱えているにもかかわらず、ばかばかしいあだ名やからかいは相変わらずです。私たちにとって何も変わっていないので、そのユーモアが再びゲームに戻ることになるでしょう。それが私たちの好みだからです。