Eurogamer の Oli Welsh は、本物のロールプレイングの楽しさを再発見します。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
1 月が始まって数週間が経ち、私はすでに、一年を通じて最もエキサイティングで包み込まれるようなゲーム体験を体験しています。いずれにせよ、それを超えるのは確かに難しいでしょう。
私は、これまでにプレイしたことのない、この奇妙な地下テーブルゲーム、ダンジョンズ & ドラゴンズと呼ばれる小さなゲームを紹介されました。 (実際にはそうではなく、「ラビリンスロード」と呼ばれています。しかし、それについては後で説明します。)
もちろん冗談ですよ。ダンジョンズ & ドラゴンズは、ロールプレイング ゲームというジャンルを生み出したファンタジー ウォーゲームであり、ポップ カルチャーに多大な影響を与えた作品であり、20 世紀の真の古典です。その影響は実際の実践をはるかに超えており、最初の出版から 40 年が経った今でも、奇妙な秘密の世界、ほとんどのオタクにとってあまりにもマニアックな趣味とみなされています。これに、ポーカーなどよりもさらに始める必要がある本質的にソーシャル ゲームであるという事実が、私のような長年のゲーマーでさえ、これまでプレイしたことがなかった理由です。
(実際、これは真っ白な嘘です。イギリスの 16 歳の私立学生だったとき、奇妙な友人の書斎でこの映画を流したときの、懐かしいシェーン メドウズ映画のワンシーンのようなおぼろげな記憶があります。学校のネクタイ、床に置かれたブレザー、ナイロンで覆われた膝の上に置かれた安物のメモ帳、ラジカセの上に置かれたKLFの海賊版など、その光景を思い浮かべることができるだろう。実際に私に起こったことです。)
友人のアンドリューが私たちにゲームを紹介しようと提案したとき、私は熱心に考えていました。 D&D はビデオ ゲーム メディアの重要なテキストであるため、私はこれをプレイすることに明らかに専門的な興味を持っていました。事実上すべてのコンピューター ロールプレイング ゲームの始祖であるだけでなく、ゲーム デザイナーの世代を育成し、BioWare のような大手スタジオの設立に直接関与しました。BioWare の初期のゲームは D&D ルール セットのバリエーションに基づいて実行されていました。また、初期のコンピュータ ネットワーク上のマルチユーザー ダンジョン (MUD) でのエミュレーションを通じて、大規模なマルチプレイヤー オンライン世界の出発点となりました。 (ストーリーテリングとファンタジー世界のシミュレーションに重点を置いたゲームとして、RPG だけでなく、はるかに幅広いビデオ ゲームを予見するものであると主張することもできます。) さらに、それはかなり楽しそうに聞こえました。
アンドリューは私たちのダンジョンマスターでした。公開されたキャンペーンであれ、自分で書いたものであれ、モンスターやノンプレイヤーキャラクターを「演じ」、アクションを審判し、ストーリーを語るプレイヤーです。彼は私たち 5 人のために彼自身が企画した短い冒険を実行しました。これは 1 回のセッションで約 6 時間続く予定でした。テーブルにいた他の人は皆、私と同じ初心者でした。
サイコロを振ってキャラクターのステータスを決定しました。私は呪文の代わりに強力な祈りを使う一種の聖戦士であるクレリッククラスに興味がありましたが、知性とカリスマ性は低く、体力と体力は高いと判断しました。ここから、運、ゲームのルール、そして私の想像力の間で魔法が起こり始めました。私は、私の聖職者は、退廃的で物質主義的な教会に奉仕する、がっしりしていて、薄暗く、十字軍のようなタイプだと判断し、彼は生き返りました。彼がアルコール依存症であることを突然思い出したので、彼の装備や鎧と一緒に大量のワインを購入しました。アンドリューは私の即興演奏をもとに、私が酒を一口飲めばヒットポイントを取り戻すチャンスがあると判断した。
アンドリューは私たちをビールテントに連れて行き、ヒヒが外につながれていました。顔をペイントした民兵、狂ったバーテンダー、金持ちの観光客を私たちに紹介してくれた。私たちは不毛の地を越え、小さな青いホムンクルスが住む塔へと導かれました。そして最後に、ピラミッドで飾られ、恐ろしいハーピーに守られたネクロマンサーの崖の上のダンジョンが公開されました(彼は私たちのために描いてくれました - 以下を参照)。彼は、巨大なネズミ、軋むロープの橋、偃月刀を振り回す骸骨、暗闇でぶつかる物など、古き良きファンタジーの冒険も提供しました。
ダンジョンに入ると、私たちは慎重に未知の世界に進み、一撃でヒットポイントを減らす可能性のある罠や敵に警戒し、逃げることについて躊躇しませんでした。初期にそれらの骸骨と遭遇したため、私たち2人は無力化し、1人は重傷を負いました。私たちはすぐに悟りました。ここには私たちより強いものがいて、私たちの資源は限られており、私たちは本当に死の危険にさらされていました。暗かったです。怖かったです。
当然のことながら、私はビデオゲームとの類似点を探してみたところ、当然のことながらいくつかの類似点を見つけました。自分のキャラクターに対する強い一体感が、演じているときの感覚と似ているなど、明白な点もありました。ワールド オブ ウォークラフト(ただし、これがどれほど急速に発展したかは驚くべきことでした)。もっと驚くべきこともいくつかありました。私たちの冒険の恐ろしく、脅迫的で奇妙な雰囲気と、それに内在する危険は、より多くの共通点を持っていました。ダークソウル、家系図でD&Dに直接的な線を引くことができる現代のアメリカのRPGよりも、日本のアクションRPGです。
私が準備できていなかったのは、その明らかな違いでした。最高のコンピュータ RPG であっても、ロールプレイングが可能であるだけです。ダンジョンズ&ドラゴンズではそれが必要です。 D&D で成功し、最高の時間を過ごすには、キャラクターを生き生きとし、彼らの目を通して見て、彼らがどのように考えるかを考える必要があります。うまく戦い、パズルを解き、秘密を見つけるには、キャラクターの役を演じることを完全に補完する方法で想像力と機知を働かせる必要があります。あなたに与えられた行動の自由は途方もないものです - それは文字通り、ダンジョンマスターが同意するものであれば、あなたが考え得るすべてのことが実行可能です。そして、それが次のポイントです。クリエイティブ ディレクターやリード コンテンツ デザイナーなどがあなたの隣に座って、ロールプレイングも行っているゲームをプレイしているところを想像してください。ゲームのストーリー、ルール、ペースをその場で適応させます。 、あなたの行動に応じて。
ビデオ ゲームのより構造化された一方向の配信でこのダイナミクスを再現しようとすると、何かが欠けたり、ロールプレイングとゲームの間に摩擦が生じたりするのは当然のことです。 『WoW』に登場する自然を愛するドルイド僧のことを考えてみてください。彼は、クエストのデザインに励まされ、バケツに積まれた野生動物を屠殺します。シングルプレイヤーの BioWare アドベンチャーを考えてみてください。この自由形式のストーリーを、選択、原因、結果という巨大なマトリックスで体系化しようとしていますが、そうすることで最終的には一種の物語データベースに還元されてしまいます。
そこで私は、40 年経った今でも、ビデオ ゲームはダンジョンズ & ドラゴンズから学ぶべきことがまだたくさんある、と思いながらセッションを終えました。しかし、ひねりがありました。D&D に詳しい読者ならすでに気づいているかもしれませんが、私は知りませんでした。ダンジョンズ&ドラゴンズがダンジョンズ&ドラゴンズから学ばなければならないことがまだたくさんあります。
セッションの途中で、アンドリューは、私たちが今日プレイされているようなゲームをプレイしていなかった、決して公式ではないことを明らかにしました。私たちは、1981 年にプレイされたダンジョンズ & ドラゴンズを現代的で理解しやすい形で再現した Labyrinth Lord というゲームをプレイしていました。具体的には、トム モルドベイが編集した D&D 基本セットです。これは、オープン ゲーム ライセンスに基づいて ゴブリンノイド ゲームによって公開されています。があることが判明しましたサブカルチャー全体これらの非公式先祖返りに捧げます。もう 1 つの例は、1974 年のオリジナル版、つまり専門用語での「0e」に基づいた『Swords & Wizardry』です。
私たちが『ラビリンス ロード』をプレイしていた理由の一つは、アンドリューがまさにそういうタイプの男だったからだ――今でもスレイヤーのアルバムをカセットテープで聴いているような男だった――もう一つは、ルールがずっと単純で、新規プレイヤーにとってより簡単かつ迅速だったからだ。入る。しかし、今週このトピックを読んでいて学んだように、当時プレイされていたゲームと今日プレイされているゲームの間には、実際の非常に重要な違いもあります。これは、ダンジョンズ&ドラゴンズの初期に起こった大きな分裂に根ざしたデザインと哲学の変化です。
1977 年から 1978 年にかけて、ゲームは「ベーシック」エディションと「アドバンスト」エディションに分かれました。オリジナル デザイナーのゲイリー ガイギャックスは、アドバンスト D&D を拡張し続けるルール セットに変え、ゲーム メカニクスを精緻化し、構造を強化し、考えられるあらゆる状況に対応するルールを作成し、混乱を整理しようとしました。 J・エリック・ホームズと、その後基本ゲームを編集したモルドベイは、混乱を受け入れ、その自由奔放な即興性を損なわないよう努めた。ルールにはいくつかの劇的な違いがあり、プレイの感覚にはさらに大きな違いがありました。基本的な D&D では、ランダムな偶然を許容するために、ダンジョン マスターがルールを解釈して作成し、リフすることを奨励しました。 AD&D は、彼ら自身をウォーキング ルール百科事典に変え、厳密にバランスのとれたゲーム チャレンジを作成することを奨励しました。これら 2 つのスタイルの相対的な利点については、今日に至るまで激しい議論が行われています。
ダンジョンズ&ドラゴンズのライセンスを購入して以来、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはゲームの第 3 版と第 4 版で 2 つの流れを統合しようと努めてきました。 5回目は今年予定されている。明らかに、扱いにくい AD&D ルールを合理化することにある程度の成功を収めていますが、そう呼びたいのであれば、ゲームのより即興的な側面にダメージが与えられています。 (また、プレイヤーが独自のルールやコンテンツを簡単に作成できるようにすることで、昔ながらの D&D のシンプルさと柔軟性が、無限のサプリメントやキャンペーンの発行には適さないことに注意することもできます。)
古典的な D&D と現代の D&D の大きな違いは、Matt Finch の『A Quick Primer for Old School Gaming』で説明されています。無料ダウンロード。これは短くて素晴らしく明快で面白い読み物であり、現代のロールプレイヤーを対象としていますが、あらゆる形式のゲームに興味がある人なら誰にでもお勧めします。特に、フィンチの 4 つの「禅の瞬間」は、ビデオ ゲームにおいても、仮想世界のエッジを滑らかにし、慎重に設計されたシステムに分割したいという私たちの欲求によってほとんど失われてしまった、ある種の冒険に対する衝撃的なマニフェストです。生々しいアイデアではなく。特に「『ゲームバランス』を忘れよう」というタイトルのパートは、私の髪が逆立ったようなものでした。
「古いスタイルのキャンペーンは、すべての危険、矛盾、驚きを伴うファンタジーの世界にあります。それは、どういうわけか常にパーティーの経験レベルに適切な難易度の課題を生成する「ゲーム設定」ではありません。パーティーには「」がありません。倒せるモンスターに遭遇することだけが「権利」であり、解除できる罠に遭遇することだけが「権利」ではなく、本に書かれている特定のルールを呼び出す「権利」もないし、特定の事柄ごとにサイコロを振ることも「権利」ではない。このような状況はルールの間違いではありません。古いスタイルのゲームではゲーム バランスはそれほど重要ではありません。それは、プレイヤーが GM と対戦するトーナメントではありません。プレイヤーは自分の行動を説明し、審判は結果を説明します。そして、登場人物の物語は、壮大であろうと悲惨であろうと、審判とプレーヤーの共同努力から生まれます。審判もその結果に驚くでしょう。選手たちはそうだ。」
もしあなたが私と同じ理由でゲームをプレイするのであれば、不可能な世界に感動し、驚き、楽しませるため、それを体験したいと思うはずです。先週末、私たちのパーティーの一人がカバンから小さな青い死体を取り出して魔法の泉に投げ捨てたとき、事件の一つだけを挙げると、すべての地獄が勃発したとき、私は確かにそうしました。
たった 1 回のセッションで、このユニークなゲーム体験の長所を称賛する詐欺師や到着者のように感じますが、このことについては黙っていられません。ビデオゲームは古典的な D&D から何かを学ぶことができますか?おそらく、Minecraft から Starbound に至るまで、荒々しく予測不可能なサンドボックス ゲームの現在の傾向は、彼らが自分たちでそれを見つけ出している可能性を示唆しています。ただし、これらのゲームでも、昔ながらのダンジョンズ & ドラゴンズのセッションとまったく同じスリルを提供することはできません。そのため、友人たちとテーブルとサイコロを囲んで、目の前で物語が動き出すのをぜひ見てください。心の)目。そんなものはありません。