チーム・ミートはスーパー・ミート・ボーイに関してマイクロソフトに「利用された」と感じたと語る

チーム・ミートはスーパー・ミート・ボーイに関してマイクロソフトに「利用された」と感じたと語る

Team Meat の Edmund McMillen 氏は Game Developer Magazine に、Super Meat Boy の開発中に Microsoft が XBL Game Feast のプロモーションに間に合うようにゲームを完成させるようチームに圧力をかけたため、スタジオは Microsoft に「利用された」と感じたと書いている。

記事によると、Kotakuによって転写されました, マクミレン氏は、マイクロソフトが課したクランチタイムを困難な課題として説明しています。

「私たちは基本的にバグチェック中に機能を開発していました。つまり、コンピューターの電源を入れてバグデータベースをチェックするたびに、前夜に行った作業はほとんど無意味になってしまいました。」と彼は言いました。 「一晩で 100 個のバグを修正して 50 個まで減らし、翌朝目覚めると 200 個のバグを修正する必要がありました。」

この危機は、Game Feast プロモーションの一環として Super Meat Boy の開発が行われていた最後の 4 か月の間に生じました。しかし、ゲームが終了すると、MS はゲームの価格が高すぎて、プロモーションに掲載されている他のゲームほど良くないとチームに伝えました。

ゲームは同時に発売されましたコスチュームクエストそしてチーム・ミートによれば、同社のゲームはマイクロソフトから強力なサポートを得られず、そのためスタジオは「非常に混乱し、利用された」と感じたという。

「価格が高すぎる、ビジュアルが粗すぎる、他の Game Feast ゲームほど人目を引く派手さがないと言われました。コミックジャンパー「彼らの心の中では、フィーストで 2 番目に興行収入の高いゲームである『Hydrophobia』と同等かそれ以下の売り上げが見込まれていると知らされたとき、私たちの心は沈みました。」

「SMB の開発中に私たちが犯した最大の間違いは、基本的に何も得られないプロモーションに参加するために自分自身を殺したことでした。」

しかしマクミレン氏は、スタジオと Steam およびゲームの作曲家との経験は楽しい取り組みだったため、すべてが悪いことではなかったと最終的に述べています。