Tekken 7's Katsuhiro Harada talks eSports ambitions, balance and fan feedback

鉄拳7の原田勝弘氏がeスポーツの野心、バランス、ファンのフィードバックを語る

鉄拳のボスは、豪鬼のバランス調整、eスポーツ化、ファンのフィードバックへの対応について深く掘り下げています。

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日本のゲームセンターで成功を収めた後鉄拳7コンソールの発売に向けて準備が整っています。 E3 の大きなニュースは、ストーリー シーケンスからゲームプレイにシームレスに移行し、またその逆にシームレスに移行する映画のようなストーリー モードがゲームに追加されたことです。見た目も素晴らしく、ショーでの実践も同様に満足のいくものでした

Gamescom シリーズのボス原田勝弘氏とゲームデザイナーのマイケル・マーレイ氏がこれについてもう少し詳しく説明します。彼らは、ストーリーモードが(もちろん)三島財閥一族の支配をめぐる平八と一八の戦いに焦点を当てていることを明らかにし、喜んでストーリーの範囲を少し披露します。新しいステージ、特定のストーリーイベント用の特定のコスチューム、さらにはバックストーリーを具体化するフラッシュバックもあります。

「これまでにも格闘シリーズ間のコラボレーションはありましたが、このようなクロスオーバーは実際には見たことがありませんでした。既存の知識の多くを活用し、それを別のゲームでも有効に活用できるものです。」

新しいキャラクターがストーリーに織り込まれ、そのアイデアは、鉄拳のPS1 CGエンディングシーケンスを有名にしたいくつかの瞬間を、プレイヤーが操作中に実際に体験できるようにすることである、と二人は説明する。運が良ければ、誰かを火山に投げ込む QTE をプレイできることになります。

プレゼンテーションと実践の時間が終わった後、私は原田氏とマレー氏と数分間の時間を過ごしました。私たちは、私が今でも最も興奮している『鉄拳 7』の追加要素から始めました。それは、ストリート ファイターの主力である豪鬼の追加です。豪鬼の火の玉と回し蹴りは、この 3D 戦闘機に見事に反映されています。

ゲームにおける豪鬼の力について心配しているかと尋ねると、原田は「実際はその逆です」と笑顔で答えた。いくつかありますクレイジーコンボビデオオンライン一部の鉄拳プレイヤーは彼の 2D 志向の能力に対抗するのに苦労していますが、これは望ましい結果だと彼は説明します。

「それが私たちが起こることを期待していたことだ――それはプンコのような選手ストリートファイターのキャラクターをよく知っている人なら、ストリートファイターで磨いたスキルを簡単に鉄拳に移植できるでしょう。」

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うまくいっているようです。 Poongko は歴史的にストリートファイターのプレイヤーですが、EVO 2016 では豪鬼を使用して鉄拳 7 で 3 位になりました。

「これまでにも格闘シリーズ間のコラボレーションはありましたが、このようなクロスオーバーは見たことがありませんでした。既存の知識をそのまま他のゲームでも活用できるというものです。これは夢です。」人々はそれを期待していなかったので、それが実現するのを見てとても興奮しました。彼は鉄拳の環境に本当によく合っています。」

もちろん、落とし穴があります。いつもあります。 「小野さん、ストリートファイターのプロデューサーです」と原田は考え込んだ後、付け加えた。 「彼は豪鬼が試合に勝つたびにとても喜んでいたので…それはちょっとイライラしました。」

「当時はeスポーツとは呼ばれていませんでしたが、格闘ゲームには常に独自のイベントやトーナメントがあり、それが自ら主催するものでした。これは私たちにとって自然な流れです。」

親切に通訳しているマレーさんは笑います。 「だから弱らせたのか!」原田はニヤニヤと肩をすくめることしかできない。

格闘ゲームにとって大きな変化の 1 つは、eSports の成長です。 EVO について言及した後、原田氏は e スポーツ分野における野心と、格闘ゲームが競争に対して自然に優位性を持っていると感じる理由について続けました。

「そうですね、当時は e スポーツとは呼ばれていませんでしたが、格闘ゲームには常に独自のイベントやトーナメントがあり、それが自ら主催してきました。これは私たちにとって自然な流れです。」と彼は説明します。 「プロプレイヤーが登場したり、そういったものも出てきていますが、格闘ゲームの楽しみ方はそんなに変わっていないのかもしれません。

「個人的には、eスポーツと格闘ゲームは相性が良いと思っています。他のジャンル、例えばシューティングやMOBAなどを見てみると、チームベースのゲームが多いですよね。格闘ゲームは1対1ですし、プレイヤーの個性が本当に引き出され、そのため見るのがより楽しくなります。最終的にはボクシングの試合か何かのようなものになる可能性があり、そこでは強いライバル関係があり、勝ったり負けたりすることが多いと思います。によく役立つ観戦とeスポーツの世界全体。」

eスポーツの人気の爆発が開発側で感じられているかとの質問に対し、原田氏は感じていることは認めたが、それが何を意味するかについては口を閉ざした。

「私たちは、このゲームをより eSports フレンドリーにするためにできる限りのことを行い、そのシーンを楽しんでいる人々が私たちのゲームをさらに楽しめるようにしたいと考えています」と彼は言います。ということで、それについては続報を楽しみにしていてください。

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バランスの変更から鉄拳の女性キャストの表現に関する問題に至るまで、鉄拳ファン層は非常に声を上げることがあります。原田は、世界中のファンにすぐに対応できる数少ない日本人開発者の 1 人でもあります。特にアクティブで反応の良い Twitter の存在。同じことですマレーのために。どうやってノイズから本物のコメントをフィルタリングしているのでしょうか?

「本当はもっと論理的に物事が決まっているんです」と原田氏は答える。 「つまり…オンライン投票からデータを収集しますが、アーケードからのゲームデータも調べます。また、コンソール版の発売時に、どのキャラクターが最も使用されているかに関するデータを収集できます。勝ち負けとか、そういったものはTwitterとかの主観的なデータではなく、生の数字のデータを見て最終的に決めるようにしています。

「彼らの根本的な動機が何なのかを考えなければなりません。なぜなら、ファンが求めているものをただ与えるだけでは、彼らはまだ幸せにはならないからです。」

「私たちが Twitter を使っている目的は…そのデータです。時々、今後のトレンドやまったく新しいものを知るのが難しい場合があります。たとえば、私たちがすでに持っているものと、人々がそれを使用しているかどうか、またはそれを本当に気に入っているかどうかを確認するのは簡単です」しかし、これまでになかったものやその他の新しいアイデアを望んでいるという点では、これらはより主観的なものであり、twitter から簡単に知ることができます。

「そうは言っても、私たちはコメントを額面どおりに受け取ることさえしません。ほとんどの場合、誰かが何かを言っていますが、真実は、彼らが言っていることが彼らが望んでいることとまったく同じではないということです。私たちは見て、何を言わなければなりません。彼らがそのようなことを言うようになった根本的な原因は何ですか?

「彼らの根本的な動機が何なのかを考えなければなりません。なぜなら、ファンが求めるものをただ与えるだけでは、彼らはまだ幸せにならないからです」と彼は笑いながら締めくくった。 「しかし、これらの人々が発言している根本的な理由は何でしょうか?そこにたどり着くことができれば、彼らの問題を適切に解決することができます。」

鉄拳7は PS4、Xbox One、PC 向けに 2017 年初頭に登場します。