The Banner Saga's story will be determined via conversation and travel decisions

バナー サーガのストーリーは会話と旅行の決定によって決定されます

Stoic Studio は、The Banner Saga の Kickstarter ページを更新し、戦闘、会話、移動がシングルプレイヤー部分の分岐するストーリーラインをどのように結びつけるかに関する長いエントリを追加しました。

後の 2 つは、アップデートの焦点、戦闘については以前のアップデートで説明したとおりです。

ストーリーは会話によって進行し、プレイヤーが探索したり旅行したりするときに発生するイベントの影響を受けます。また、行われた決定によっても影響を受け、これらの決定はゲーム全体に影響を与えます。

「主にテキスト駆動でモジュール式のゲームプレイを採用することで、大量の高品質のコンテンツを迅速かつ安価に制作できるようになりました」とクリエイティブ ディレクターのアレックス トーマスは書いています。 「標準的な RPG では、シネマティックス、ナレーション、3D アート、照明、スクリプト、あらゆるイベントごとに独自のアニメーションが必要ですが、私たちの利点は、低コストでありながら非常に大量のコンテンツを作成できることです。

「なぜプレインスケープやフォールアウトのような古いゲームが、多くのキャラクターとユニークな「低知能」ダイアログのようなクールなアイデアを備えた深くて豊かなストーリーを持つ余裕があるのに、現代のゲームがどういうわけか前作に匹敵しないのか疑問に思ったことがあるなら、それは彼らができる可能性があるからです多くのコンテンツを迅速かつ安価に作成し、詳細はプレイヤーの想像力に任せます。これは現代の映画的なプレゼンテーションとのトレードオフですが、The Banner Saga にとっては正しい決定であると考えています。

「さらに、この制作スタイルでは、最後の瞬間まで作成を繰り返すことができます。これがどれほど重要であるかは、どれだけ強調してもしすぎることはありません...機敏に動き、新しいアイデアに基づいてゲームの既存の部分に変更を加える能力により、特別なものを作る最高のチャンスだ。」

どこに旅行するか、時間とリソースの予算をどのように配分するかについていくつかの決定を下す必要があり、それぞれがプレイヤーの陸地を巡る旅に「大きな影響」を及ぼします。

都市でキャンプをすると探索モードに入り、場合によっては、プレイヤーが何らかの形でストーリーに影響を与える決定を再度下すことになるイベントがトリガーされることがあります。

決定は、ゲーム内の将来のイベントの原因となる場合もあります。

チームの目標は、2013 年半ばのリリース中に The Banner Saga をリリースすることです。