「一度(ジャンルを再定義する命令を)受け取ったら、再び通常のゲームを行うことはできません。」
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「機械に 25 セントを入れると、話します」とパトリス・デジレは私に警告します。しかし、私は彼に話してほしいです。彼は興奮しており、冗談を言い、よく笑います。彼はゲームを作るのが大好きで、それはゲームについて話す態度にも表れています。確かに、彼の21年間のキャリアには浮き沈みがあった。アサシン クリードのデザインなどの極度の高揚感があり、法的ドラマのせいでゲームの制作から外されるなど極度の低層度が続きます。それでも、不快な経験は、彼がまだ発見していると主張する芸術形式に対する彼の熱意を弱めることはありませんでした。
この遊び心は、Désilets のスタジオ Panache Digital Games のオフィスにも現れています。インタビューのため、私は本棚に隠されたドアを通って会議室に通されました。 「この場所をオープンしたとき、少し工夫しました」とデジレさんは言います。彼と最初の数人の従業員が自分たちで壁を塗ったと私に言いました。彼らは良い仕事をしました。 「スタジオのレベルデザインは私たちが行ったので、隠しドアがあります。」
ドアには実用的な目的もあります。最終的に採用されなかったとしても、採用候補者はスタジオ全体を見ることなく面接に導かれます。デジレ氏が 1997 年に仕事に応募したとき、ユービーアイソフトにはこれほど綿密な採用手順はありませんでした。
噂
それはすべて、デジレの母親がケベックシティの政府で働いていたときに聞いた噂から始まりました。噂によると、ユービーアイソフトという大手ビデオ会社がモントリオールにスタジオを開設しようとしているという。
言っておきますが、1997 年当時、Ubisoft はまだ今日私たちが知っているような会社ではありませんでしたし、ケベック州は現在のように 1 万人以上を雇用するビデオ ゲーム大国ではありませんでした。 Ubisoft は Québécoise の可能性に気づき、学校を休学中の映画制作学生で、予備の電気技師や編集助手などの奇妙な映画セットの仕事をしていた Désilets は、Ubisoft の可能性に気づきました。
「人生で初めてのメールは、Ubisoft に履歴書を送ることでした」と彼は思い出します。 「自分は脚本家だと言いましたが、それは脚本を書いていたからです」と彼は笑う。しかし、就職するのはそう簡単ではないでしょう。約 2 か月後、デジレさんは、ユービーアイソフト モントリオールの設立を任されたプロデューサー、アラン タスカンからの折り返しの電話に出られませんでした。 「それで私は電話帳を手に取り、モントリオールのすべてのホテルに電話しました」と彼は言い、電話が嫌いであることを認めた。その犠牲は報われました。 「彼はシェラトンにいたので、ホテルリストの最後にありました。」その後、デジレさんは「見てください、私は気が狂っていません。ただあなたのために働きたいだけです」と手紙を書き、シェラトンに手渡した。それはうまくいき、数回電話をかけた後、彼は就職面接を確保した。
脚本家とゲームデザイナーのどちらかの面接を受ける選択肢を与えられたデジレ氏は、後者を選択しました。 「私は23歳で、今よりもずっと生意気でした」と彼は言う。問題は 1 つだけありました。 「私は人生で一度もゲームをしたことがありません。」
Next Generation 誌のバックナンバーを読むなどの準備が功を奏し、Ubisoft 創設者の 1 人 Gerard Guillemot とモントリオール スタジオの責任者 Sabine Hamelin との 2 回のフォローアップ インタビューを受けることができました。それらもうまくいきました。 「最後にアラン(タスカン)が私に小さな騎士のプレイモービルのおもちゃをくれました」とデジレは振り返る。 「そして彼はこう言いました。『1週間後には試合が始まるから、試合を考えておいてね』と。」
リズム
彼はプレイモービルではなくレゴのファンであるにもかかわらず、Hype: The Time Quest というゲームのコンセプトを思いつきました。開発にかかった 2 年半は、デジレがこれまでに得たゲーム デザインの教育に最も近いものでした。最終的に、このゲームは完璧にまともなアドベンチャー タイトルであり、忘れられないキャリアのマイルストーンであることが判明しました。これにより、デジレは、ユービーアイソフト モントリオールのより大きな組織内の別のデザイン スタジオの責任者の地位に昇進することができました。
「私は新しいゲーム デザイナーを採用しましたが、そのほとんどが今もゲーム業界で働いています。それは私が本当に誇りに思っていることです」と彼は言います。 「その数か月間、私たちはゲームデザインとは何かを学びました。」彼の管理職としての任期は比較的早く終わったため、数カ月かかりました。 「彼らは私がマネージャーよりもゲームデザイナーの方がはるかに優れていることに気づきました、そして私がそれに気づくまでに少し時間がかかりました。」
その後、彼は、ゲーム デザインから企業文化に至るまで、いくつかの重要な教訓を彼に教えてくれた楽しいプラットフォーマーである Donald Duck: Goin' Quackers の苦戦中の制作を率いることになりました。 「リズムについてたくさん学びました」と彼は言います。 「キャラクターにどのようなリズムがあるべきか、そしてプレイヤーがそのリズムをより良くすることができれば、より楽しむことができます。」
大企業で働きながら、彼はある特定のリズムにも従おうとしていた。 「大企業へようこそ」と彼は笑いました。 「私は、『レインボーシックス 3』の制作に携わるよう頼まれました。あなたは単なる従業員ですから、常に求められますが、言えることはあまりありません。私は 6 ~ 7 か月間構想を練り、その後、依頼を受けました。 , 「あなたのやっていることはクールですが、ジャンプする三人称キャラクターの方がはるかに優れています。だからレイマン 4 をやるでしょう。」
Ubisoft の天才ミシェル アンセルが始めた注目のシリーズの次回作は、素晴らしいキャリアのチャンスのように思えました。それはすべてのものになってしまいました。 Désilets が Rayman 4 の作業を開始する準備ができたとき、Michel Ancel は結局、ゲームはモントリオールで作られないと判断しました。デジレ氏には取り組むプロジェクトがなく、オフィスで 2 か月間何もすることがまったくありませんでした。 「楽しい時間ではありませんでした」と彼は言う。
不本意な活動休止の終わり頃、デジレ氏はユービーアイソフトが買収した最新作『プリンス・オブ・ペルシャ』の初期構想に取り組んでいるチームのプレゼンテーションに出席した。彼は興味をそそられ、仕事を依頼し、すぐに仕事を引き受けました。チームにはデザイナーがいないことが判明しました。 「それはちょっとばかげています」と彼は言う。 「彼らは何もしていない私のことを考えていたかもしれません。」
巻き戻し
「我々にはすでに優れたメカニックがいたが、何度も死んでいた」と彼は初期の取り組みについて語る。プリンス・オブ・ペルシャ: 時の砂。 「そして、リスポーンはゲームの楽しい部分ではありません。 [しかし]ある朝、シャワーを浴びているときに、ふと思いついたのです。「巻き戻してみたらどうだろう?」
彼は次のチームミーティングでそのアイデアを持ち出しました。 Désilets 氏は、退屈なリスポーンの代わりに、VHS スタイルでプレイヤーが死ぬ直前の瞬間までゲームを巻き戻せるようにしたらどうなるだろうかと尋ねました。オフィスでの問題は、それが良いアイデアかどうかではなく、それをどのように実装するかでした。解決策には代償が伴いました。 PlayStation 2 には 32 メガバイトの RAM が搭載されており、そのうちの 5 つはオペレーティング システムによって占有されました。デジレ氏によると、巻き戻し機能には 5 ~ 10 メガバイトかかったそうです。ゲームを構築するのに十分な処理能力はありませんでしたが、それでも『プリンス オブ ペルシャ: 時間の砂』には技術的な制約の兆候はほとんどありませんでした。
全体として、巻き戻し機能はデジレとユービーアイソフトの両方の軌道を変えました。 「人々が慣れ親しんでいるものをデザインの特徴として使用するのは素晴らしいことだと、私は初めて気づきました。私はそれをオーガニックデザインと呼んでいます」とデジレ氏は言います。そして、PS2 と巻き戻し機能がチームに課したすべての制限が、次の大ヒットの基礎となることになります。
委任
2004 年 1 月、サンズ オブ タイム休暇後の休暇から戻ったユービーアイソフトは、デジレに野心的な課題を提示しました。それは、「次世代プラットフォームでのアクション アドベンチャー ジャンルを再定義する」という使命です。
デシレはこの指令に関して 2 つの問題を抱えていました。まず、PlayStation 3 と Xbox 360 はまだ発表されておらず、当時は次世代プラットフォームが何を意味するのか誰も知りませんでした。第二に、そのような使命はキャリアを通じてつきまといます。 「受け取ったらね」と彼は言う。 「もう普通のゲームはできないよ。」
さらに悪いことに、マーケティング部門は『The Sands of Time』の早期販売に失望しており、デジレにもいくつかの言葉をかけました。このゲームは最終的に 1,400 万本以上を販売し、多大な影響力を持つことが証明されましたが、そのファンタジー設定が当初のパフォーマンス不振の原因だとされていました。新しい方向性は、歴史とリアリズムに基づいた物語を探すことでした。
「一度(ジャンルを再定義する命令を)受け取ったら、再び通常のゲームを行うことはできません。」
パズルに行き詰まったデジレは、次のゲームについて 1 つのことを知っていました。当時『プリンス・オブ・ペルシャ』シリーズの新作であったにもかかわらず、彼はその中に王子を登場させたくなかった。 「王子はアクションキャラクターではありません。王子とは、親が死ぬのを待って自分の代わりをする人のことだ」と彼は言い、チャールズ皇太子の例でそれを裏付けた。 「彼は今年70歳になりますが、まだ王子様です。なぜならママがまだいるからです。」
デジレは物事を系統的に進めた。研究の中で、彼はシリアの秘密結社ハシャシンの物語に出会った。 「『うーん、あの組織のナンバー 2 暗殺者なら、ペルシャの王子になれるだろう』と思いました。」まさにそのように、デジレは一石二鳥でした。彼には厳密に言えば王子である主人公がいました。そして現実的な歴史的設定。
このゲームは当初、「プリンス オブ ペルシャ: アサシン」というコードネームで呼ばれていましたが、開発から 2 年が経ち、それ自体が「アサシン クリード」になりました。そして完成した製品は、その構想に影響を与えたマーケティング チームの要望を無視しました。シリーズのプロットの原動力となっている、遺伝的に伝達された記憶を解読するための装置であるアニムスは、リアリズムの要求とは相容れませんでしたが、続編への扉を開いたので、ビジネス関係者を満足させました。アニムスは、時間の砂の巻き戻し機能と同様に、リスポーンの鈍さを取り除くための便利なデザイン機能でもありました。
村
『アサシン クリード』の開発は、デジレが『時の砂』に盛り込みたかったアイデアに大きく動かされましたが、技術的またはスケジュール上の理由でそれはできませんでした。たとえば、彼は群衆を望んでいた。 「PS2のせいで、同時に6~8人のキャラクターしか描けませんでした。 6 人の登場人物は群衆ではなく、単なるグループです」とデジレは言います。新しいコンソールである PlayStation 3 と Xbox 360 にはそのような制限がなく、群衆の中に隠れることが Assassin's Creed の重要なメカニズムの 1 つになりました。そして、もう一つの実現されていない野望がありました。
デシレは、チームが時間の制約のためにカットしなければならなかった「時間の砂」の宮殿の麓にある村を思い出します。 「今回は村を演じてみたかった。屋上から屋上へ飛び移ろうと思った」と彼は言う。しかし、それは単に飛び乗る屋根を選択する自由以上のものでした。 「誰もが私と同じようにThe Sands of Timeをプレイしました。これ以上上手になることはできません。より速くなることはできますが、本当に良くなるわけではありません。」同じ目標に到達するための多くの方法があるオープンな都市は、最高のプレーヤーを差別化するための十分な余地を提供しました。ゲーム内の都市 (エルサレム、ダマスカス、アッコ) が歴史的な正確さと楽しいデザインが完璧に融合していることも問題ではありませんでした。驚くべきことに、その特定のバランスを実現するのは、実際にはそれほど難しくありませんでした。
「(都市の)建築はすでに登山のために作られているので、多くの妥協をする必要はありませんでした」と彼は言い、実際のパルクール愛好家や超高層ビルに登る命知らずの例でそれを裏付けています。 「試合を終えてから10年後にエルサレムに行く機会があったが、『なんてことだ、よくやった』と思った。行ったことなかったので写真だけ見ました。」
見応えのある写真がたくさんありました。チームの目標は、可能な限り正確かつ徹底的に調査を行うことでした。ただし、歴史的背景が複雑になりすぎないように、Wikipedia の 30 秒のシンプルなルールに従いました。 「ウィキペディアで見つけるのに 30 秒もかからないのであれば、それは真実であるはずです」とデジレ氏は説明します。 「オックスフォードで古い本を読むのに3週間かかるとしても、誰が気にするでしょうか?」
デジレ自身も、このような注目度の高いプロジェクトに取り組むことで新たな発見をしました。それらすべてが楽しいわけではありません。 「楽しい時間を過ごさせていただきましたが、同時に大変な時間でもありました。テクノロジー、ゲームデザイン、マーケティング、この IP の構築、そして『時の砂』の 60 名から『アサシン クリード』の 200 名まで成長するチームなど、未知の部分がたくさんありました」と彼は言います。 「それはちょっと大変でしたね。半年に一度しか私と話さないので、私と話すのを怖がっている人もいました。そしてアサシン クリード 2 では、スタジオ外の人々が作業に携わり、800 になりました。」
苦情
「あらゆる苦情がどのようなものになるかは分かっていました」とデジレ氏はアサシン クリードの評判について語る。 「AC には、設計されてすぐに構築できるサブクエストがたくさんありましたが、ツールがまだなかったため、1 つのサイド クエストを実行するのに何か月もかかりました。」この難しい決断は、開発プロセスの後半で下される必要がありました。ゲームは、9 人のボスの暗殺に続くメイン ストーリーのみを含めて出荷される予定でした。 「それは本当に純粋でしたが、一部の人にとっては多様性に欠けていたと思います」と彼は認めます。
『アサシン クリード 2』の作業が始まるまでに、チームはあらゆる面で準備が整いました。彼らはお互いのことを知っており、テクノロジーを使いこなし、自分たちが作成したばかりの IP を理解していました。そのすべてが完成した製品に現れました。 Assassin's Creed 2 は世界的な評価を得て、前作の欠点のほとんどを修正しました。しかし、デジレによれば、これらの修正は意図的に批判に対処した結果ではなく、単に若い主人公をキャスティングしただけだという。
「『アサシン クリード』に関する私たちの主な問題は、アルタイル(ゲームの主人公)がすでに優秀な暗殺者であることであり、このゲームは大まかに言えば、プレイヤーにゲームのプレイ方法を教えることを目的としているのです」と彼は言います。 「エツィオ(続編の主人公)が登場するとすぐに、エツィオと選手は同じになります。二人とも若き暗殺者だ。そして、ゲームとストーリーはエツィオがこのマスター暗殺者になるというものであるため、ゲームのデザインと構造は物語に適合しています。」言い換えれば、エツィオはデジレの目に見えないゲームデザインの原則を完璧に体現したものとなったのです。エツィオの復讐は、プレイヤーを経験から離れることなく暗殺者になる方法を教えるための完璧な装置として機能しました。
そしてデジレ氏は、若き暗殺者が頂点に上り詰める物語は、聖地の再現でない限り、どんな歴史的背景でも語られた可能性があると語る。 「このシリーズが十字軍に関するものではないことを証明するために、2 番目の作品を別の場所に置く必要がありました。」ロシア、日本、エジプトなど、約 20 の潜在的な時代のリストから、チームはイタリアのルネサンスに落ち着きました。 「イタリアです」と彼は言います。 「私はそこに1年間住んでいましたが、チームにはイタリアが好きな人がたくさんいました。それに、私たちは 2008 年で、まだダ・ヴィンチ・コード一瞬。すべてがうまく噛み合ったんだ」と彼は説明する。
アサシン クリード 2 は前作を上回って売れ、現在に至るまでシリーズで最も評価の高い作品であり続けています。
ペスト
「まず、1年間休みました。それはとても重要なことだった。必要だったんです」とデジレは、ベストセラー シリーズを作るという現実に燃え尽きて幻滅し、2010 年に Ubisoft を辞めたときのことを語ります。
長い休暇から戻ったデジレは、新しく設立されたTHQモントリオールと契約し、次のゲームの制作に着手しました。1666年: アムステルダム。それから間もなく、THQ は破産し、ユービーアイソフトは――おお、嬉しい皮肉ですが――THQ モントリオールの資産を引き取りました。その中にはデジレの契約と彼が開発していたゲームの権利も含まれていました。 「突然、数年前に辞めたユービーアイソフトの人たちが私のオフィスに戻ってきました」と彼は言います。 Désilets は再び Ubisoft に雇用され、和解の雰囲気の中で情熱を注いでいたプロジェクトに戻りました。しかし、それは長続きするものではありませんでした。
「私たちは解雇され、路上に追い出されました。カバン、鍵、財布を要求しなければなりませんでした。[...] そんなことは私が従業員に対して決してしません。」
数か月後、情報としては内紛が続いた後、デジレとユービーアイソフトの意見の相違は解決できないことが判明し、彼は会社から解雇された。しかし、彼はユービーアイソフトとの戦いがまだ終わっていませんでした。彼は今、『1666: アムステルダム』を取り戻したいと考えています。 3年間にわたる法廷闘争が続き、最終的に両当事者は示談で和解した。 「私は基本的に、ゲームを確実に取り戻すために貯めていたお金をすべて使い果たしました」と彼は言います。でもそれだけの価値はありました。 『1666: Amsterdam』の権利は現在、デジレの正当な手にあり、最終的にはゲームを制作すると約束しています。
「ゲームを作っているだけなので大変でした。私がやりたいのはそれだけですが、私のやり方でやりたいのです」とデジレは口を開いた。 「最後の10年間のうちの3年間、私は脇に置かれていました。一度は欲しかったから、二年は欲しかったからではない。ユービーアイソフトを辞めた後は競業禁止条項のせいで仕事ができなくなり、その後働く場所もなくなりました。 1年間、私はアンタッチャブルでした。ペストにかかってしまったのです。」
当然のことながら、その困難な時期にデジレは一人ではありませんでした。彼のそばには、彼の長年の友人であり、後にパナシュの共同創設者となるジャン・フランソワ・ボワヴァンがいた。 「彼は私と一緒にTHQにいたときも脇に追いやられました。彼はその日のうちに解雇された」とデジレ氏は、買収後に崩れかけたTHQからの退社について回想している。 「私たちは解雇され、路上に追い出されました。バッグ、鍵、財布を要求しなければなりませんでした。解雇されると、データを盗むことなど考えなくなります。そういうわけではありません。あなたは家族のこと、家を失うことについて考えます。」
「私が従業員に対してそんなことは決してしません」と彼は言います。
ユービーアイソフトからのデジレの解雇に関する法的問題がすべて落ち着いた後、二人は次の挑戦に向けて準備を整えた。彼らは潜在的な投資家数名に売り込むよう招待されました。ほぼその場で、Désilets と Boivin は大量のゲームのアイデアを思いつき、それに協力する Panache Digital Games という会社を設立しました。
彼らの特別な売り込みはうまくいきませんでしたが、Désilets と Boivin は現在、自分たちのゲーム スタジオを持っていることに気づきました。 「競業禁止条項が終了してから 1 年後、私たちは Panache Digital Games を法人化しました」と彼は言います。その後、再びゲーム制作から離れました。 「2年目は仕事ができなかった。私たちは投げました、そして投げました。」
Panache の最初のゲームに対する彼のアイデアは、小さくてシンプルなもので、チームと構築するテクノロジーのウォーミングアップでした。 「しかし、私がそれを提案したとき、人々はこう言いました。『そうだね、でもアサシン クリードはどこにあるの?』
進化
「行き詰まってしまった。人々は私に歴史的な試合を望んでいます」とデジレは言う。 「しかし、最初から小さなチームでエルサレムやフィレンツェを作ることはできない。」そして、ある啓示が彼に訪れました。 「先史時代のゲームをやれば、文明を築く必要はありません。それだけで十分なので、キャラクターと 3D 世界に集中できます。」
人類の進化をテーマに、ゲーム進行のツールとして機能するパズルのすべてのピースが、祖先: 人類の旅その場に落ちた。 Ancestors はエピソード ゲームとしてスタートしましたが、パブリッシャーからの資金注入により、オープンワールドのシングル プレイヤー アクション アドベンチャー サバイバル タイトルに成長しました。
現在、Take-Two のインディー レーベル Private Division の支援を受けて、スタジオはますます多くの人々 (その多くは以前デジレと仕事をしていた人) が本棚を通過するにつれて成長しました。 「スタジオがオープンしたとき、私たちは6人でした」と彼は言います。 「そして今、私たちは32歳ですが、会計の分野では33歳だという人もいるかもしれません。」
リリース日はまだ明らかにされていないが、チームはゲームをすでにリリースされているかのように扱っており、つまり、完全にプレイ可能なビルドが 1 日に複数公開されることになる。今日は金曜日で、彼らは午後のセッションで最新のセッションを行って週を締めくくろうとしています。それまでに出発しなければなりません。時間が終わりに近づいてきたので、私はデジレに、彼のすべてのゲームに共通する点は何なのか尋ねました。答えがこれほど単純で奥深いものであるとは思いません。
「飛び跳ねる小さなキャラクターです。」