PlayStation 2 が史上最高のコンソールである理由

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

先週、プレイステーション 2 の 20 周年記念の計画を立てていたとき、私は USgamer のチームに、コンソール分野でのソニーの支配的プレーヤーとしてのソニーの地位を確固たるものにしたプラットフォームにかなりの懐かしさを感じている人がいるかどうか尋ねました。。シニアエディターのケイティ・マッカーシーさんは、遊びながら育った。キングダム ハーツ、「私。それは最高のコンソールです。」と声を上げて言いました。彼女の反応に私は不意を突かれた。 PlayStation 2 が実際に最高のゲーム機であるかどうかについて、私は真剣に考えたことはありませんでした。それでも、考えさせられました。

実は私はどちらかというとスーパーファミコン派でした。特定のプラットフォームの影響をめぐる議論の始まりと終わりは、ノスタルジーにあることがよくあります。私は PlayStation 2 ではなく SNES で育ちました。それでも、PlayStation 2 が素晴らしい出来だったことは認めざるを得ません。

本日、日本での発売 1 周年を迎える PlayStation 2 の歴史を掘り下げてみると、その幅広い機能に感銘を受けました。 World of WarCraft が登場する前、PlayStation 2 には Final Fantasy 11 がありました。Wii がゲームの「ブルー オーシャン」に参入する前、PlayStation 2 には Eyetoy と Singstar がありました。 PlayStation 4 が登場する前は、グランド・セフト・オート5、PlayStation 2 には GTA 3、バイスシティ、サンアンドレアスがあり、今日知られているオープンワールド サンドボックス ジャンルに革命をもたらしたゲームです。

YouTubeで見る

PlayStation 2 は、史上最も売れたゲーム機であるだけではありません。そこには、目もくらむほど多くの難攻不落の古典作品が存在します。 21 世紀の最初の 10 年間でその優位性を誇ったのは、NES、ゲームボーイ、そして多分PlayStation 4。考えれば考えるほど、Caty の考えが正しいのかどうか疑問に思います。たぶん本当にPlayStation 2史上最高のコンソール。

新しい時代の始まり

2000 年の PlayStation 2 の発売は重大な出来事でした。前世代機で勝利を収めて成功に輝いたソニーは、後に PS3 で問題を引き起こすことになる PlayStation 2 でも同様の無限の野心を見せました。それ以前のPlayStationと同様に、PlayStation 2は、ソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカの当時のCEO、久夛良木健氏のハードウェアを第一に考える哲学を反映したものであった。 Xbox が機能的には既製の部品で構築された PC であったのに対し、PlayStation 2 は「エモーション エンジン」と呼ばれる特注の CPU を搭載していました。

これは 10 個の異なるプロセッサと 6 つの異なるメモリ空間を備えた複雑なマシンで、すべてがまったく異なる方法で動作しました。匿名のプログラマーは PlayStation 2 での作業を次のように説明しました: 「できることはたくさんありますが、すべてのことはセグメンテーション違反(メモリ保護に関連するハードウェア障害状態)の目に見えないブレードを介してバックフリップする必要があります。」

Y2K 開始からわずか数か月後に発売された PlayStation 2 は、翌年まで発売されなかった Xbox や GameCube よりも大幅に有利なスタートを切りました。このコンソールには、数多くのエキサイティングなゲームが約束されていました。メタルギアソリッド2、グランツーリスモ 2000 (後にグランツーリスモ 3: A-Spec と改題)、ファイナルファンタジー 10。翌年 PlayStation 2 が発売されるという見通しだけで、鳴り物入りで発売されたセガのドリームキャストに水を差すのに十分でしたが、その勢いを維持できなかった。

ここで生涯功績賞を受賞した久夛良木健氏は、PlayStation の主任設計者の 1 人でした。 |ウィキメディア・コモンズ

興味深いことに、その後の成功にもかかわらず、PlayStation 2 は実際にはかなり悪いスタートを切りました。米国で発売されたとき、私は友人と一緒にレンタルしましたが、SSX や鉄拳タッグトーナメントなどの少数の立派な中級ゲーム以外には、プレイできるものがほとんどないことに気づきました。キラーアプリはありませんでした(史上最高の花火ゲームである Fantavision を除いて)。私たちは結局、当時無名だった開発者 FromSoftware による十分ではあるものの、それほどエキサイティングなメカシミュレーションではない Armored Core 2? をレンタルすることになりました。

その舞台裏では、プレイステーション 2 は部品不足に見舞われ、米国での発売に備えられる台数はわずか 50 万台にとどまりました。北米版の PlayStation 2 では、日本版とは異なるグラフィックス シンセサイザーが使用されていたため、製造上の困難が生じたとされています。ディスク読み取りエラーが打ち上げユニットを悩ませました。

それにもかかわらず、PlayStation 2 は、ドリームキャストの発売日記録を即座に破り、2 億 5,000 万ドルの収益を上げました。 E3 2000 での『メタルギア ソリッド 2』の上映によって興奮はさらに加速し、批評家たちはバケツをひっくり返すと実際に氷が溶けるなどの詳細を絶賛した。さらに、誰もがその DVD プレーヤーを欲しがっていました。マトリックスPlayStation 2 と並んで非常に人気のあるピックアップであり、実質的に 2 つがバンドルされていました。

一般的な説では、PlayStation 2 は発売時期に競合他社がほとんど、あるいはまったく存在しなかったことで大きな恩恵を受け、問題を解決しライブラリを大幅に強化する時間が得られたというものです。確かに痛くなかったです。 2001 年にゲームキューブと Xbox が登場すると、メタルギア ソリッド 2、ファイナルファンタジー 10、デビル メイ クライ、アイコ、グランド セフト オート 3 など、圧倒的な独占タイトルのラインナップが登場しました。PlayStation 2 のライブラリは、ゲームキューブが発売される前に成熟に達していました。 XboxやGameCubeも起動することができました。

一方で、Xbox とゲームキューブが 2000 年に発売されていたら、いずれにせよ消滅していたかもしれません。任天堂は N64 で不振に陥り、ゲームキューブはその奇妙なデザインとマリオ 64 レベルの発売ゲームの欠如で批判されました。Xbox に関しては、発売前に必要な第一歩と見なされていました。 Xbox 360 は、将来の基礎を築くために存在したプラットフォームであり、それ以外には何もありませんでした。ほぼ最初からソニーに有利な見方が多かった。

YouTubeで見る

いずれにせよ、PlayStation 2 はすぐにインストール ベースで大きな利点を獲得し、最高のゲームのほとんどが搭載されることが保証されました。少数の例外を除いて、実質的にすべての有名なサードパーティ ゲームが最終的に PlayStation 2 に登場しました。三上真司監督は、『バイオハザード4』が独占権を破ってコンペティションに参加することがあったら、自殺するつもりだと冗談を言った。それから1年も経たないうちに、バイオハザード4プレイステーション2にありました。

PlayStation 2 の圧倒的な人気は、その長寿は言うまでもなく、驚くほど深いライブラリをもたらしました。できなかったとてもシューティング ゲームという点では Xbox に匹敵します。ハローが最高の地位に君臨していましたが、RPG の膨大なカタログでその欠点を補って余りありました。最終的には、Xbox や GameCube よりも多くのゲームが搭載されました。組み合わせた—そしてスーパーファミコンでリリースされたゲームの数はほぼ 3 倍です。後継機 PlayStation 3 の登場から何年も経った 2009 年の時点でも、日本の開発者はまだ PlayStation 2 用のゲームを開発していました。その巨大なインストールベースは、開発者にその限られたテクノロジーを可能な限り推し進める十分な動機を与えました。数例を挙げると、『大神』、『ゴッド オブ ウォー 2』、『ファイナルファンタジー 12』など、その世代で最も優れたゲームの一部が PlayStation 2 専用ソフトとして誕生したのは偶然ではありません。

最初の真にモダンなコンソール

ここで、私が PlayStation 2 に比較的後発だったことを認めるところだと思います。私は、任天堂がついに逆転するまであと 1 年しかないと思い込んで、間違ったゲーム機を購入してしまいました。ようやく PlayStation 2 を手に入れる段階になったとき、私は見逃していたものを知りたいと思っていました。短い答えは、文字通りすべてです。

これは 2005 年、『グランド セフト オート サンアンドレアス』、『ワンダと巨像』、その他多数の名作がリリースされた記念すべきホリデー シーズンのわずか数か月後のことでした。 PlayStation 2 は最盛期にあり、GameStop に入ったとき、そこに提供されている素晴らしいゲームの膨大な数に驚嘆したのを覚えています。 『ギルティギア XX』や『ディスガイア』のようなニッチなゲームは、信じられないほどのお買い得品のように感じられました。グラフィックスは、適切なアート スタイルを使えば低予算のゲームでも素晴らしく見えるまで進歩しました。

God of War 2 は、最終的に HD リマスターされる前から、この世代で最も美しいゲームの 1 つとして賞賛されていました。 |ソニー・インタラクティブエンタテインメント

この時代はスポーツ観戦が盛んでした。 MVP Baseball 2005 と NFL 2K5 は、史上最高のスポーツ シムの 2 つとして頻繁に称賛されています。ファイトナイト、タイガー・ウッズ PGA ツアー、SSX は依然として好調でした。オンライン プレイが黎明期にあったため、スポーツ シムが FIFA Ultimate Team のような略奪的なルート ボックス モードに追い越されるまでには、まだ何年もかかりました。グラフィックの向上により、認識可能な選手や詳細なスタジアム、高品質のハイライト パッケージが作成されました。マッデンがポップ カルチャーの意識を真に爆発させたのは、こうした改善のおかげでもあります。

このようなゲームは、PlayStation 2 ライブラリを現代のゲーム機ですら匹敵しないほど豊かなものにしました。私たちがゲームに不足していないことは主もご存じで、PS4 だけでも 2500 近くのゲームがありますが、現代はより階層化されているように感じられます。多額の予算を投じた開発者が大ヒット作をリリースするのは年に数本だけで、その不足分はインディーズ ゲームによって埋められています。 PlayStation 2 のライブラリをとても楽しくしてくれたのは、Fatal Frame、The Warriors、God Hand などの中級ゲームでした。

私のPlayStation 2は、結局かなり長い間私と一緒に過ごすことになりました。 2006 年の初めに日本に向かう少し前に、私はゴッド オブ ウォー、エースコンバット ゼロ、グランディア 3 を手に取りました。これらのゲームはいずれも PlayStation 2 の強みをさまざまな形で反映していました。 『God of War』では、ソニーは初代 PlayStation では入手できなかった大ヒット トリプル A アクション ゲーム (いや、Spyro はカウントされません) を見つけ出し、起動するにふさわしい素晴らしいゲームを見つけました。 『エースコンバット ゼロ』は、数多くの高品質な中間層リリースの 1 つでした。 Grandia 3 は、プラットフォームの信じられないほど深い JRPG ライブラリを反映したものでした。

大神は 2006 年に自身のゲームでゼルダを破ったことで賞賛されました。カプコン

私は 2007 年以降もプレイステーション 2 をプレイし続けました。高解像度テレビは 2009 年頃まで本格的に普及しませんでしたが、これが Wii の成功の原動力となったので、PlayStation 2 はまったく問題ないと思われました。 2005 年の Guitar Hero のおかげでプラスチック楽器革命の最前線に立つことができ、その他の分野でも日本の開発者が引き続きこの楽器を多大にサポートしました。 『ペルソナ 4』や『スーパーロボット大戦Z』のような高品質の RPG は、2008 年になっても PlayStation 2 向けにリリースされており、見た目も素晴らしかったです。

ブラウン管テレビが歴史の中に消え去ったとしても、PlayStation 2 の最高のゲームは依然として健在です。オーディン スフィア、メタルギア ソリッド 3、ワンダと巨像、大神、ファイナルファンタジー 10、塊魂はすべて、長年にわたってリマスター アップデートを受けてきました。過去 10 年でグラフィックスは大幅に進歩しましたが、Nintendo Switch のようなプラットフォームでは、PlayStation 2 ゲームは最新のリリースと驚くほどよく調和しています。

それがプレイステーション 2 を理解する鍵です。これは最初の真に「最新の」コンソールでした。どういうわけかアーケードの伝統に根ざしていない最初のコンソール。ドリームキャストが古典的なアーケードと先進的な開発の間の境界線にまたがるちょっとしたトゥイーナーであったのに対し、プレイステーション 2 のライブラリは、今日私たちが理解しているような大ヒット ゲーム開発の型に非常に忠実でした。その主なジャンルはプラットフォーマー、シューティング ゲーム、格闘ゲームではありませんでした。ただし、シューティングゲーム、RPG、シム、そして物語主導のアクション ゲームです。その点で、プレイステーション 2 は過去と現在を分ける明るい境界線を示しています。

後悔の苦しみ

2017 年についに PlayStation 2 を売却したとき、とても後悔しました。何年もテレビの下で埃をかぶっており、お気に入りのゲームのほとんどは他のプラットフォームで入手できましたが、完全に取り除くことができませんでした。何年も前に小さなフリップトップで改造し、『スーパーロボット大戦Z』でセツコのキャンペーンを終わらせたいという野望を長い間抱いていました。高価なフレームマイスターなしではPlayStation 2を実際にテレビに接続できなくなったときになって初めて、ついには諦めました。

振り返ってみると、何時間ものエンターテイメントを私に与えてくれたのか、信じられないほどです。昨夜、パートナーと夕食をとりながらプレイステーション 2 について話していたところ、私たち二人は結局、レゴ スター ウォーズ (名作) に費やした何十時間ものことを思い出しました。大神の美しさ、そしてメタルギア ソリッド 3 で私がステルスで失敗し続けたことを思い出させてくれました。彼女は、ICO をたった 1 回で最後までプレイしたことを私に思い出させてくれました。それは本当に素晴らしかったです。

Ico はとても良かったので、パートナーは一気にプレイしてしまいました。 |ソニー・インタラクティブエンタテインメント

特定のブランドの DVD プレーヤーに対するノスタルジーに喩えて、なぜ実際のコンソールにこれほど多くの在庫を置くのか、声高に疑問に思う人を私は見たことがあります。それは、PlayStation 2 のようなゲーム機がゲームの歴史の非常に特定の時代を象徴しているからだと思います。さらに、特に古いプラットフォームは、非常に才能のある開発者にとって唯一の道であることがよくありました。

2017年の講演で, Team Icoの創設者である上田文人氏は、Icoのコンセプトに取り組むために自分だけの時間が取れないかとソニーに尋ねたことを覚えています。 「私は(CGアーティストのポジションに)応募しましたが、条件が1つありました。それは、自分の時間が必要なので、フルタイムで働くことはできないということです」と彼は言いました。 「ソニーは私が自分の時間に何をしていたか尋ねたので、私は Ico について話し始めました。彼らはそのアイデアを理解し、それに取り組むように勧めてくれました。」

PlayStation 2 がなかったら、上田にチーム ICO を結成する機会が与えられたでしょうか?知るか。もしかしたら、他の出版社だったら理解が少なかったかもしれません。

いずれにせよ、PlayStation 2 の圧倒的な優位性により、最終的には PlayStation 2 がその時代を特徴づけるプラットフォームとなりました。このゲームは、他のどのコンソールよりも現代のゲームに対する私たちの理解を形作る上で多大な貢献をしましたが、同時に、二度と訪れることのない非常に特殊な時代を反映しています。 『塊魂』のような奇妙で独創的な小さなゲームは、完全な製品版としてリリースされなくなりました。 PlayStation 2 時代の支配的なスタジオの多くは、ゲームの制作をやめたか、まったく存在しませんでした。 PlayStation 2 の時代を思い出してください。サイレントヒルとメタルギア ソリッドは絶頂期でした。ファイナルファンタジーはまだターン制でした。水滸伝はまだ存在していました。幸いにも、いかなる種類の少額取引もなかった時代でした。考えるだけで悲しくなります。

それでも、改造されたフリップトップを備えた私の最愛のスリム PlayStation 2 がなくなって久しいとはいえ、完全に私の人生から消え去ったわけではありません。 『スーパーロボット大戦Z』や『ペルソナ3 FES』など、当時のお気に入りの作品の多くは手元に残っていました。いつか彼らのところに戻る日が来るかもしれない。結局のところ、私はまだ発売されたPlayStation 3を持っています。