The Continuing Struggle of Being an Indie Dev

インディー開発者としての続く苦闘

独立系開発者は、かつてないほど多くのツールを自由に使えるようになりましたが、直面する課題は依然として大きいです。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

ゲーム開発は大変です。

Unity や App Store などのツールを使用すると、ゲームを制作して手っ取り早く金を稼ぐのがかつてないほど簡単になっているという声を何度も聞きます。最盛期には、キャンディークラッシュ毎日100万ドルをはるかに超えるお金を集めていました。 Flappy Bird、Five Nights at Freddy's など、これらのゲームはニュース記事を独占し、制作者に巨額のお金をもたらしますが、極稀に無一文から富豪への成功物語です。ゲームを作り続けたいと考えている独立系開発者の本当の話は、もっと厳しいものです。

マイク・ビセル – マイク・ビセル・ゲームズ

Thomas Was Alone はスリーパーヒットのようなものでした。 2012年にリリースされたこの作品は、視聴者を獲得するまでにかなりの時間がかかりました。その理由を理解するのは難しくありません。見た目は特別素晴らしいわけではありませんし、外見上特別に見えるものは何もありません。誰の目にも、それは箱が飛び回るゲームのように見えました。

クリエイターのマイク・ビセルもあまり期待していませんでした。それは彼が暇なときに作った「趣味のゲーム」だった。彼はすでにしばらくの間ゲーム開発に携わっていましたが、彼の仕事のかなりの部分は子供向け番組や映画のタイアップでした。 「私の名前で9/10のスコアはあまりありません」と彼は冗談めかして言います。したがって、『Thomas Was Alone』が 100 万枚も売れた可能性は低いように思えます。これは、巨額のマーケティング予算を投じたフルリテール リリースの多くが、常にこの閾値を超えることはありません。しかし、振り返ってみると、それは理にかなっているとビセル氏は思います。

「(この映画は)批判的な人気者だったからうまくいった。ちょっと高尚で、やや左寄りで、友人や感情、くだらないことについての内容だった。それは批評家が典型的に好むものと一致する傾向がある。幸運だったのは、私の好みが合っていたことだ」政治、年齢、性別など、私は大多数のゲーム評論家と共通点を持っています...つまり、彼らは同じ趣味、世界観、ノスタルジー、その他すべてのものを共有していることが多く、私は自分が作りたかったゲームを作りました。批評家がそれを取り上げたのも不思議ではありません。」

しかし時代は変わりつつあり、YouTube パーソナリティと Twitch の人気が高まり続けるにつれ、従来の批評家 (つまり私のような人々) が門番でいることはおそらく長くはないだろう。それに気づいた Bithell 氏は、次のゲーム Volume では、自分のゲームがストリーマーや Let's Player にどのように取り上げられるかを少し考えたと言います。

「『ボリューム』では、YouTube の面白いネタを目的としたゲームを作っているわけではありません」と彼は言いました。 「しかし、私たちは、ローグライクゲームと同じように、人々がたくさんのコンテンツを作成し、それに関するビデオをたくさん作成できるディープレベルのエディターを作成しました。私はそれに執着していませんが、少し考えています」ビデオでどのように見えるか、それは芸術的な追求だけではなく、成功するためには商業的な側面も考慮する必要があります。」

Mike Bithell は TWA から得たものの約半分を Volume に投入しています。ほぼすべてのデジタル マーケットプレイスが開発者に正確な数字を公表することを拒否していることもあり、確実な数字を得るのは困難ですが、かなり確実な推測を得るのは難しくありません。私は議論のためにいくつかの数字を捨てて、ボリュームの予算として 35 万ドルから 50 万ドルを算出しました。ビセル氏は何も「肯定も否定もできなかった」ものの、私が「大まかなところにいる」と言いました。対照的に、『Thomas Was Alone』の価格は 7,000 ポンドまたは 10,000 ドル強に達しましたが、これでも「ホビー ゲーム」としては高額です。

コストがかかるにもかかわらず、ビセル氏はボリュームに関しては手を抜いたと言う。たとえば、主人公は仮面をかぶっています。そこでは、顔のアニメーションや口パクについて心配する必要はありません。環境は抽象的であるため、チームが使用できるテクスチャは少なくなり、レベルのほとんどは元 PS1 アーティストがデザインすることができます。彼はこれを「ケビン・スミス・アプローチ」と呼んでいます。

「彼がしなければならなかったのは、店員シャッターが下りた理由をたった一行で説明し、適切なセットにかかる費用を約100万ドル節約して夜間撮影することができた。私たちが行った選択はすべて、私たちが望むゲームを作り、高価なものを削減するために行われました。歴史上、次から次へとヒットを飛ばし、完璧なクリエイティブなキャリアを積んだ人はいません。たとえあなたがゲーム開発者史上最も偉大な天才であっても、完璧な記録を達成できるわけではありません。いつか絶対に失敗するかもしれないが、5年後、あるいは10年後も自分の好きなことを続けていることを確認するのは理にかなっているのです。」

スティーブ・ゲイナー – フルブライト

2013 年のインディーズ最大のヒット作の 1 つである Gone Home のリード デザイナーである Steve Gaynor は、逆のアプローチをとります。マイク・ビセルが代替手段として十分な現金を持っているかどうかを注意深く確認していると私が話したとき、スティーブは突然こう言いました。英語の学位取得に向けて始めて、教員免許を取得すれば、芸術に取り組み続けることができ、もしそれが失敗したら、いつでも戻って教師になれるのです。」

彼は少しの間立ち止まった。 「でもそのとき私は思った、『くそったれ!』」プラン B がある場合は、それを使用することもできます。実際にプラン B を実行したくない場合は、ネットを削除してください。それが機能しない場合は、実行しないことを承知しています。他に何かあるので、それを機能させる必要があるので、それが適切であることを確認して、「またはその他」を削除してみてはいかがでしょうか。」

Steve は私が話をした開発者の中で最も楽観的な開発者でした。彼の会社である Fullbright は、昨年末の The Game Awards で次のゲームである Tacoma を発表しました。彼は、「これまでにすべてやったことがある」ので、彼らは成功すると確信していました。 『Gone Home』もほぼ同様に自己資金で行われた。チームは自分たちで三振したいと悟り、資金を出し合って、最高のゲームを作るには1年半かかると考えた。

「それだけだった」と彼は言った。損益分岐点になるか、底を打つか、あるいは元に戻るかのいずれかになるだろうと私たちは知っていました。それは本当に重要な動機だと思います。 「6ヶ月延長できますか?」ということはありませんでした。いいえ、そのお金はどこから来ているのでしょうか?いいえ、あと 6 か月はありません。私たちはゲームを作らなければなりません。」

Fullbright チームのほとんどは、2K Marin でも一緒に働きました。バイオショック 2拡張版「ミネルヴァの洞窟」。彼は、この拡張は 2K 全体にとって重要ではあるものの、延長時間が必要な場合には拡張を得るほど重要ではなかったので、素晴らしい経験だったと語った。 「私たちが納品できなかったら、彼らは私たちにやめろと言ったでしょう。私たちは利用可能な予算をすべて次のゲームにつぎ込んでいます…だから、私たちがリリースしても誰も購入しなかったり、ローンチに失敗したりしたら、そうです。」それは問題だけど(笑)、もしそれがうまくいかなかったら……僕たちはAAAに戻るだろうけど、それまではこれが僕たちのやることだよ」

エイドリアン・シュミラーズ – 宇宙飛行士

エイドリアン・チミラーズの『イーサン・カーターの消失』には、フルブライトの『ゴーン・ホーム』と多くの共通点がある。どちらも物語性の高いゲームで、時には「ウォーキング シミュレーター」と揶揄されることもありました。ゲーマーの中には、やるべきことがあまりなかったり、ゲームが短すぎると考えたりして、ゲームを却下した人もいます。エイドリアンの会社 The Astronauts は、Fullbright の人々と同様、独立系ゲームの開発を始める前から経験豊富な開発者のグループでした。エイドリアンはこの経験を気に入っていると同時に、リリース後の数か月間で予想よりもかなり多くのことを学んだとも述べています。

「ゲーマーがこれほど飽くなき存在だとは思いませんでした。イーサン カーターの平均クリア時間は 4 時間半です。しかし、『短すぎる』という終わりの言葉を聞いたことはありません。」これは非論理的です。標準的な小売価格を得るには、価格を 3 倍すると 13.5 時間になります。これは、どの基準から見ても妥当です。ほとんどの人がゲームをやりすぎたからといってゲームを終了しないのは問題ではありません。ゲーマーは、ゲームを購入するときに、夫や妻を望んでいます。それは、ゲーマーが心から投資できるものでなければなりません。」

イーサン・カーターは、『Gone Home』と同じくらい多くの批評家の間で尊敬されており、あらゆる場所で優れたレビュースコアを獲得しました。その物語は、超自然的な才能を持った子供の失踪に関する魅力的なミステリーでした。超常現象調査員であるあなたは、米国北東部の朽ち果てた村の探索に派遣されましたが、そこで次々と奇妙な殺人事件と不穏な怪物を発見しました。

それでも、エイドリアンはその歓迎に少しがっかりした。彼が期待していた程度にこのゲームを分析した批評家はほとんどおらず、ほとんどがエンディングがありきたりだったり、キャラクターの一部を自分の人生に関連付けていたりしたと述べた。

「誰もこれ以上深く掘り下げることはできませんでした。あまりネタバレしたくないのですが、このゲームが 5 つの悲しみの段階の比喩であり、各殺人がそれぞれの段階を表していることに誰も気づきませんでした…ゲームが置かれている場所の悲しい認識です。ほとんどの人は、ビデオゲームに何層もの寓意があるとは期待していないので、今のところ私は、表面にあるものを一階層下に見て、ほとんどの場合、それだけだと信じています。 。」

現代のゲーム開発の多くは、ゲームをより文学的で成人向けの媒体へと推し進めようとしています。ゲーマーの平均年齢がますます高くなるにつれて、企業はゲームの主題と奥深さを変えるために最善を尽くしてきました。しかしエイドリアンにとって、それだけではまだ十分ではありません。

「この状況は完全に理解できますし、私は誰も責めません。ビデオゲームはエンターテイメントの主要な形式になるでしょうが、解釈や考察のレベルで映画や書籍と一貫して競争できるようになるまでには、まだ長い道のりがあります。」最も驚いたのは、ストーリーとゲームプレイを区別できないようなナラティブ ゲームをデザインするのがいかに難しいかということでした。満足できるレベルに到達するまでに 1 年以上かかりました。そして、この作品の忘れられない点は、最終的にはゲームだということです。まるでそうであるかのように見える簡単に作れました。」

エイドリアンと彼のチームには、フルブライトとの類似点が他にもいくつかあります。両社ともゲームに資金を提供するために銀行口座を空にしており、どちらもヒットがなければ続行できなかったでしょう。彼らにとって失敗は選択肢ではありませんでした。しかし、経済的な存続と芸術的ビジョンのバランスを取るというストレスは、耐えるのが大変なものです。 「私たちは、創造性を完全にコントロールできるときにのみ実現できる価値のあるものを世界に示したかったのです。」エイドリアンは楽な道を選びたくなかったし、シューティングゲームや他のスタジオが吐き出すような作品も作りたくなかった。

イーサン・カーターは最終的には成功した。 Thomas Was Alone や Gone Home ほど人気はありませんでしたが、それでもアストロノーツのチームが望んでいたものを多かれ少なかれ達成しました。しかし、もしそれが失敗していたらどうなるでしょうか?私が彼に尋ねると、エイドリアンは「ゲーム以外の自分の人生を想像することはできませんし、考えていません」と率直に言います。

マイク・ラウシュ – 選択規定

「モバイル ゲームがすべてを台無しにしました」とマイク ローシュは言います。「私はモバイル ゲームが好きです。」彼は育休から戻ってきたばかりで、その声には疲れが伝わってきました。 Mike は、Bit.Trip で有名な Gaijin Games の共同創設者の 1 人であり、最近 Choice Provisions にブランド変更されました。

「先日の夜、Amazon Fire で何かをしようと友人たちを招待しましたが、彼らはゲームをしない人たちでした。無料であることに私たちは唖然としました。それにどうやって競争できるでしょうか? 私たちはそれに飛びつく必要があると常に考えています。時流よ。」モバイルゲームはゲームの精神的価値の低下に寄与している、と彼は言う。無料で手に入るのに、なぜ 5 ドル、さらには 1 ドルもするものを買うのでしょうか?昨年のスリーズの大失敗から何か学べることがあるとすれば、大多数のプレイヤーは自分のゲームがどこから来たのかをあまり気にしていないということです。彼らはクールなものを求めていますが、それを安くしたいと考えています。

そして、彼らを責めることができるでしょうか?これが基本的な需要と供給です。独自開発が容易になります。の成功について聞いたことがある人は、三つ編みスーパー ミート ボーイや他の人気の安っぽいゲームは、一見非常に大きなパイの一部を望んでいます。マイクは、会社を設立したときのほうがはるかに簡単だったと述べています。 「私たちが最初に始めたとき、私たちはたったの 3 人でした。実際、何もする必要はありませんでした。人々は新鮮なアイデアに飢えていたので、何でも買ってくれました。今は? インディー ゲームは 10 セントです。」

Steam の多大な売上によってさらに状況が悪化したことは疑いありません。批評家から高い評価を得ている何百ものゲームが、1 作品あたり数ドルで手に入るでしょうか? 「それはいいですね。ぜひ登録してください」と私たちは言うでしょう。セールのたびに、ゲイブ ニューウェルとバルブは消費者、一般人のヒーローとして賞賛されます。なぜなら、彼らは素晴らしい、安価なゲームを際限なく提供するからです。しかし、それには代償が伴います。多くの人は、ゲームの前払いではなく、特にセールを待っています。突然、60 ドルの価値が 30 ドルになり、次に 15 ドルになり、最終的には 5 ドルになります。

これは裏を返せば、ゲームの潜在的な視聴者を増やすことができるということです。 「Runner 2 を 15 ドルで購入したい人は限られています。これらの人々をすべて獲得したら、価格を何度でも引き下げることができます。しばらくすると、人々はただゲームを望んでいるということがわかるようになります」 Steam トレーディング カードの場合は 1 ドルでお渡しします。」しかし同氏は、このビジネスモデルが持続可能ではないことを懸念している。 「この状況がいつまで続くかわかりません。すべてが変わりつつあります。初日に 15 ドルでゲームを購入したい人が誰もいなくなるかもしれません。」

数年前、彼はもっと無愛想だった。振り返ってみると、チームがそれほどひどい失敗をすることは実際にはありえませんでした。彼らは何も持たずに参加し、もし何も持たずに去ったとしても、「少なくとも、我々はそれで良い試合をすることができただろう。」彼は現在、サンフランシスコ中心部にオフィスを構える 20 人規模の成長企業の経営に奮闘しています。同氏は正確な数字については語らないが、ドアを開けておくだけでも、毎月6桁に「かなり入っている」という。このような出費が忍び寄る可能性がある、と彼は言います。 「資格認定、福利厚生の支払い、オフィスの家賃の支払いなど、これらのことは非常に早く加算されます。」

彼らの最新ゲーム、Whah Dave!は利益を上げていましたが、これらの重要な数字を達成することが難しくなってきています。

「適応するために、私たちは多くのことを分割しました。私たちは今、タマネギのようなものです。永久にシャッターを切らなければならない前に、多くの層を剥がすことができます…。しかし、これは依然として世界とは大きく異なります私たちには生活もあり、家族もいる従業員がいます。私たちには子供たちがいます。私たちは失敗するわけにはいきません。」

これらすべての予防策にもかかわらず、マイクは将来を恐れています。 Steam で注目を集めるのがいかに難しいか、市場がどれほど気まぐれであるかを見て、彼は私に次のような言葉を残しました。 、まだそれが見えていないだけです。」