ドラゴンクエストの生みの親にやっと会えた日
私のインスピレーションの源となるフォントに出会うことができたのは、とても素晴らしいことでした。また、『Dragon Quest III』の Unreal Engine デモが『Dragon Quest XI』の制作にどのように役立ったか。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
すべての作家は、「この本が私が書くことに興味を持ったきっかけです」と指差して言える本を少なくとも一冊は持っています。しかし、ビデオゲームを指して「私がストーリーを語ることに興味を持ったきっかけはこのゲームです」と言うのは、より新しい出来事です。
もちろん、若い作家は今でも物語を読んでいますが、今ではナレーション付きのゲームを通じて物語に参加することもできます。ドラゴン クエスト (北米ではドラゴン ウォリアー) は、冒険者に目的と並行してストーリーを提供した最初のゲームではありませんでしたが、シリーズのクリエイターである堀井雄二は、ゲーム (特に RPG) がゲームの器としての本当の可能性を持っていることに気づいた最初の開発者の 1 人かもしれません。魅力的な物語。
堀井氏は漫画業界で働いていたのと同じ時期に、『ウィザードリィ』のようなコンピュータ RPG のファンになりました。彼は、2 つのメディアがお互いをうまく補い合っていることにすぐに気づきました。 「(コンピュータゲームの)上に漫画のようなストーリーを乗せることができたら、本当に特別なものが生まれるのではないかと思った」と彼は先月、東京のスタジオで通訳を介して集まった少人数のインタビュアーに語った。 「そこから、きちんとしたストーリーを持たせてゲームプレイをよりエキサイティングなものにしようという、『ドラゴンクエスト』のアイデアが生まれました。」
この結婚は、ドラゴンクエストシリーズが今もポップカルチャーの一部となっている日本では信じられないほどの成功を収めた。北米とヨーロッパは、『ドラゴン ウォリアー』を直接私たちの手に渡そうとする任天堂オブ アメリカの努力にもかかわらず、この連合を受け入れませんでした。しかし、『ドラゴンクエスト』シリーズの英語版デビューも完全な失敗ではなかった。私は 10 歳のときに『ドラゴン ウォリアー』をプレイし、剣とドラゴンの物語をむさぼり飲み、堀井氏のビジョンを理解するようになりました。
その後、『ドラゴン ウォリアー II』と『ドラゴン ウォリアー III』を制作し、その後、その一部を学校での最初の大きな執筆プロジェクトの 1 つに充当しました (エヘン)。その話は今もバインダーに入れてあります。それは、安物の新聞紙に何ページも何ページも鈍い鉛筆で走り書きしたもので、すべて無数のホッチキスで留められています。文書の剥がれ落ちた角は、文房具の蜂起の末の処刑室の壁のように見えます。それはひどい手書きで語られる悪い物語ですが、それはそこにあります。私の文体は数え切れないほど変わってきましたが、一時期は、『ドラゴンクエスト III』の伝承の助けを借りてまとめたあの愚かな物語が、私が飛び降りたプラットフォームでした。
26 年後、作家として私に影響を与えてくれた堀井さんにお会いして感謝の気持ちを伝えることができて、とてもうれしかったです。私の啓示に対する彼の喜びもまた、とても素敵なものでした。私は、あの象徴的な 2 月の瞬間を盾のように持ち歩きます。大人として他の部門で失敗したとき、たとえば家の値札を見て「なんてことだ、数字がこんなに上がるとは知らなかった」と自分に言い聞かせるときなど、その衝撃を和らげるためのもの。
堀井と私が意気投合しているとは言いませんが(私は蠢くシースライムに過ぎませんが、彼はそびえ立つグランドドラゴンです)、私たちは二人ともこの業界に長く携わっています。彼はクリエイターとして、そして(主に)消費者としての私自身。彼は業界のトレンドが浮き沈みし、再び上昇するのを見てきたため、彼の洞察力は非常に貴重です。おそらく彼は、『Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age』で、たとえそれが Unreal Engine で実行されている PlayStation 4 ゲームであるにもかかわらず、善と悪の単純な物語であるシリーズの始まりを思い起こさせようとしたとき、少し圧倒され、懐かしさを感じていたのかもしれません。いずれにせよ、『ドラゴンクエスト XI』にマイクロトランザクションや DLC の痕跡がまったく含まれていないのは、懐かしさのためです。
「『ドラゴンクエスト XI』は開発に多額の費用がかかった非常に大きなゲームなので、それからお金を取り戻すためにさまざまな方法を検討しました」と彼は言いました。 「しかし最終的には、『シリーズのルーツに戻る』という考えがあります。私たちは、これらすべてのゲームに少額決済が行われている現在の状況において、1 つのゲームを購入してもらうという考えに戻りたいと考えました。それが、それ。"
ベテランの開発者は、DLC、マイクロトランザクション、その他の現代の業界トレンドを「古き良き時代」と比較すると、少々辛く感じることもありますが、堀井氏はビデオ ゲームの進化を目の当たりにしたことに満足しています。普段はドラクエ三昧の日々を送っているが、彼は多くの時間を『ドラゴンクエスト』に費やしたと認めている。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド去年(彼はすべての神社を見つけました)、そして彼の現在の愛はモンスターハンター:ワールドです。彼の見方では、ビデオ ゲーム テクノロジーにより、最終的に彼の視覚が脳から直接デジタル環境に転送されるようになり、それは祝福だと言えます。
「ハードウェアの進化は本当にすごい。オープンワールドゲームができる段階に来たということ自体がすごい」と語った。 「『ドラゴンクエスト I』に取り組んでいたときは、もともと世界全体が非常に小さく限られたエリアで、探索できる空間も限られていました。でも今は頭の中にあるイメージだけで作業しています。私のビジョンは画面上にまっすぐに届きます。」それはすごいですね。
実際、堀井氏は、ドラゴンクエスト XI チームが、エンジンがドラゴンクエストにぴったりであることを確認するために、アンリアル エンジンでドラゴンクエスト III の一部を再構築することにより、シリーズの現代と古代の血を実験的に融合させたことを明らかにしました。そこらのどこかに、『Dragon Quest III』の冒頭部分 (具体的には、アリアハンの最初の町、最初の洞窟、ナジミの塔) の完全 3D デモがあります。私は、チャンスを得るために水仕事をすると言っているわけではありませんが、私のナイフがすべて安全に保管されているという保証でこの文章を終えるつもりもありません。
ドラゴンクエスト XI は今秋 PlayStation 4 と Steam に登場します。スクウェア・エニックスは、このゲームが最終的に西側諸国で「ドラゴンクエスト」シリーズの認知度を高めるゲームになることを望んでいるが、何が起こっても、北米でのデビュー以来シリーズとともにタグを付けてきた幹部たちは、その旅を放棄するつもりはない。