シリーズの共同制作者と、その世代を特徴づけたゲームとそれ以前のゲームを振り返りながら話をします。
ここに物事のリストがありますエルダースクロールズ 4: オブリビオンマイケル・ベイの『トランスフォーマー』、マイ・ケミカル・ロマンスの『ブラック・パレード』、『ビッグバン セオリー』、『ギアーズ・オブ・ウォー』よりも古い。この映画が公開された当時、ダニエル・クレイグの最初のボンド映画はまだ映画館で公開されておらず、未発売のPS3にはまだブーメラン型のコントローラーが搭載されており、アイアンマンはB級マーベルヒーローであり、長編映画としては奇妙に思えた。 。
今週末、ベセスダの独創的な RPG が 15 周年を迎えました。この象徴的なシリーズの 4 番目の作品は、Xbox 360 と PC での同時発売のおかげで、これまで以上に多くのプレイヤーを呼び込む、同社にとって記念碑的な作品となるでしょう。最新世代のコンソールの力を実証したシロディールの広大なオープンワールドから、一部の音声作品での真正のハリウッドの才能の使用に至るまで、オブリビオンはベンチマークであり、同時に大きな変化をもたらしました。
オブリビオンが本格的なティーンエイジャーになったことを祝うために、私たちはシリーズの共同制作者であり、最初の 4 つの主要なエルダー スクロール ゲームに貢献したテッド ピーターソンに会い、オブリビオンの制作、その遺産、そしてエルダー スクロール シリーズの初期について語ってもらいました。
「私たちはずっと、『エルダー・スクロールズ 4』は『オブリビオン』になるだろうと言っていたんです」とテッドは私に語った。 「エルダースクロールズ 3 がどのようなものになるかについては、かなりの議論が行われましたが、私たちはそれが 4 作目のタイトルになるだろうと常に考えていました。私たちがオブリビオンを場所、デイドラを物として言及したのはダガーフォールが初めてなので、彼らがオブリビオンをやっていると言ったとき、それはニュースではありませんでした。」
実際、ゲーム終盤のダガーフォールのクエストでは、魔術師が誤ってオブリビオンへのポータルを開いてしまい、大量のデイドラの敵がムンダスに流れ込む原因となっています。おなじみですね?デイドラを取り巻く伝承は、長年にわたって大幅に変化しました。テッドは最初にアリーナでそれらを悪魔として書き、それからダガーフォールの神話により適したものに変更し、それ以来進化を続けてきましたが、次元を超えた対立の概念はそこにありました。
少なくとも私の心の中では、Oblivion は Xbox 360 と切り離せないものであり、オープニングほど 360 の「Jump in」というキャッチフレーズを示すものはありませんでした。恩赦を受けて脱獄した後、ユリエル セプタム皇帝から王室の使命を与えられますが、皇帝はすぐに目の前で暗殺されます。下水道から脱出し、思いのままに探索することができます。小さな独房からシロディールの範囲を感じるまでの最初の 1 時間は魅惑的で、それがワイヤレス コントローラーでできるということは、新しい時代の始まりのように感じました。テッドは、オブリビオンがシリーズの特徴の 1 つを備えていたことを高く評価していますが、第一印象では期待していたものとはまったく異なりました。
「哲学的に言えば、我々はアリーナとダガーフォールでそれをやったと思います。ダンジョンを通過し、反対側から飛び出してフリーレンジ ゲームプレイを開始します。 [Oblivion] がその伝統を大いに引き継いだことをうれしく思います」と彼は説明します。 「この世界の伝承に興味を持ったばかりの私の反応の 1 つは、『エルダー・スクロールズ・アドベンチャーズ: レッドガード』と一緒に発売された帝国のポケットガイドで、帝国の州がこのジャングルであると言及されていたことでした。この世界に入ると、「まあ、ここはどちらかというとヨーロッパスタイルの森だ、まあ、それは違う」と思うでしょう。私がイメージしていたものとはまったく違いました。」
コンソールでの発売に重点を置いたことで、Oblivion とその前作の間にいくつかの対照が生まれました。すべてをコントローラーにマッピングすると、スキルの選択肢が少なくなります。実際、サイドクエスト、ギルド、さらにはモロウウィンドに比べて景色の多様性さえも少なくなっています。長年にわたり、ベセスダはこのことで批判にさらされており、ファンの間ではモロウウィンドがオブリビオンよりも上位にランクされることが多く、テッドは自分とトッドが自分たちの世界を表現する方法が異なっていたことを認めている。
「私には『すべてとキッチンのシンク』という設計哲学があります。それは巨大なおもちゃ箱です - 吸血鬼はいますか?そう、吸血鬼を投入したり、狼男を投入したり、魔女を投入したり、その他何でも構いません。そして、数十のスキルは、正直に言うと、初期のゲームでは特にうまく実装されていませんでした」とテッドは言います。 「非常に擁護可能な哲学は、『やるべきことを減らして、より良くやろう』というものだと思います。これは私が普段物事に取り組む方法ではありませんが、ゲームを作るための賢い方法として間違いなく擁護します。」
Oblivion のデザイン選択の多くにおいて、シンプルさは基本です。シロディールが舞台として使われた理由の一つは、トッドとリードデザイナーのケン・ロルストンが、ダガーフォールとアリーナの古典的なダンジョンズ&ドラゴンズスタイルのファンタジーに戻りたかったためです。帝国の礎はアリーナに少しだけ登場しましたが、侵略が物語の推進力となるのであれば、玉座そのものの場所以上に優れた場所はありません。
「最初のエルダー・スクロールズでは、帝国の州は存在していましたが、それは単なる 1 つの都市であり、杖の破片をすべて集めると、そこに旅行することができました。主要な町に入っただけで追い出されて、残りの町を訪れることはできませんでした」とテッドは言います。 「それはある意味、白紙の状態で描いたものでした。そして、ゲームがオブリビオンと呼ばれ、オブリビオンの次元が開いてこの大混乱を引き起こすというものであるなら、皇帝が住んでいる場所など、重要な場所に設定したいと思うでしょう。そして、プレイヤーが時々オブリビオンを訪れることが分かっていれば、ありふれた世界を可能な限りありふれたものにし、従来のキャンペーン設定を想像するのと同じように見せることで、より良いコントラストを生み出すことができます。」
Oblivion がシリーズに加えた大きな変更の 1 つは、あなたを自分自身から守るための制限の追加でした。重要なNPCは殺害できなくなり、使用が完了するまで重要なアイテムを売ったり捨てたりすることはできなくなりました。これは、行動の結果が障壁よりも優先されるという、Elder Scroll とその先祖の分岐構造に反しています。クエストラインに必要な誰かを殺した場合、Morrowind はリロードするか、「この運命の世界で続行する」ように指示します。
テッドは、ウルティマ アンダーワールド 2 で、聴衆を獲得した後、王を殺すことを決意したという逸話を教えてくれました。制圧され逮捕された後、国王は再び現れ、暗殺者への備えについて漠然とした決まり文句を言いました。彼の「精神異常」はその後の会話で言及され、ゲームは彼の行動を認識して記憶していましたが、それが彼の現在のセーブを軌道に乗せることはしませんでした。これはアリーナ、ダガーフォール、モロウウィンドの大部分を形作ったものであり、その欠如は、現在彼とベセスダが異なるもう一つの「擁護可能な哲学」です。
「ロールプレイング ゲームでは、やりたいことを何でもできる自由があるべきだと私は信じていますが、それには必ず結果が伴います。プレーヤーが試合の早い段階で本当に致命的なミスをする機会がないのはおそらく良いことだろう」と彼は言う。 「重要な NPC が町の外で最初に遭遇したホームレスの男だった場合、おそらく彼に短剣を試すつもりですが、それでゲームを台無しにしたくありません。しかし、それが王であり、彼に謁見するのに長い時間を費やし、そして彼を攻撃することに決めた場合、確かに結果が生じるでしょう。それがゲームの終わりであるべきではないと思うが、王を殺すことに何かを期待しないというのは本当に愚かだろう。」
そうは言っても、エルダー スクロールズはコミュニティからの変化や風化するフィードバックに常に慣れてきました。キャラクターの進行は初期の論争の 1 つでした。今日のスキルベースのシステムは、テッドが説明するように、「私たちが子供の頃のように」モンスターを倒して経験値によってレベルアップする昔ながらの D'n'D システムから生まれました。
アリーナとテッドがリード デザイナーの 1 人となったダガーフォールの間には、80 年代初頭の最初の 3 つのウィザードリィ ゲームのように、アリーナの「第 1 章」を利用して、プレイヤーがすべてのエルダー スクロールで同じキャラクターを引き継ぐというアイデアがありました。完全なタイトル。しかし、非常に多くのシステムが変更および進化し、Daggerfall は最初のゲームとは大きく異なるものになったため、これは維持できなくなり、テッドはニュースを伝えるときに多少の吹き飛ばしに耐えたことを覚えています。
「アリーナは CD-ROM でリリースされ、また当時私たちが Daggerfall に取り組んでいたということもあり、これらすべての冒険を通じて 1 人のキャラクターを動かせるようにすることが常に私たちの哲学でした。」と彼は思い出します。 「私たちは、キャラクターの進歩と作成方法に関する多くのシステムを変更したため、キャラクターが互換性を失ってしまったことに、開発がかなり進んでいた可能性があることに気づきました。そのため、私たちは「ごめんなさい」という言葉を発する必要があり、インタビューではその可能性があると述べていました。反発は私が懸念していたほど強くはありませんでした。」
Ted 氏は、Daggerfall の開発はスロッグであり、よりロールプレイングを組み込み、ダンジョンに手続き型生成を使用した機能重視の続編であると説明しています。彼は、最初の 2 つのエルダー スクロールの伝承を作成するためにチームが必要とした自由形式のアプローチについて語ります。アイデアが思いつくたびにその場で書き留めました。 「文字通り、誰かの机ほどの大きさの紙に、タムリエルの地図と、すべての都市がどこにあるのかを小さな束で書いたのを覚えています」と彼は言う。 「人々がオフィスに来て、『ああ、都市の名前のアイデアがある』と言い、この場所にエボンハートを書き留めて、少しずつ埋めていきました。」
同じことが特定のメカニズムにも当てはまり、多くの場合、開発者がプレイしていたテーブルゲームやその他のゲームから派生します。 「開発サイクルの後半にヴァンパイアを『ダガーフォール』に導入したことは知っていますが、それは一部のファンとの会話と、紙とペンで描くロールプレイング システム『ヴァンパイア: ザ マスカレード』が発売されたという事実を組み合わせたものでした。二人はそれを楽しんでプレイしていました」とテッドは述べています。それは最初のデザインの一部ではありませんでした。」
1996 年のダガーフォールの後、テッドはベセスダを去り、モロウウィンドとオブリビオンの請負業者として戻ってきました。ダガーフォールとモロウウィンドの間に、ベセスダは 2 つのスピンオフ作品、『エルダー・スクロールズ・アドベンチャー: レッドガード』と『エルダー・スクロールズ・レジェンド: バトルスパイア』をリリースしました。どちらも温かい歓迎を受けませんでしたが、それぞれが独自の意味で重要です。前者はトッド・ハワード氏が初めてプロジェクトリーダーを務めたもので、後者にはベセスダ社内でしばらくの間浮上していた概念であるオンラインマルチプレイヤーが含まれていた。
「私たちはアリーナでマルチプレイヤーを獲得しようとしており、努力を続けました。特に当時のテクノロジーを考えると、これを実装するのは難しい機能です」とテッドは思い返します。 「これは削除され続けた機能でした。ジュリアン(ルフェイ)がこの機能に非常に熱心だったことは知っています。だから、Battlespire では『いくつかのことに集中しよう』ということもあったと思います。その 1 つがマルチプレイヤーでした」側面。"
『Battlespire』は商業的にも批評的にも良い成績を収めることはできなかったが、『The Realm Online』、『Meridian 59』、『Ultima Online』のような MMORPG とほぼ同時期にリリースされたことで、ベセスダは MMO のアイデアを完全に廃止することについてよく考えた。エルダー・スクロールズ・オンラインについての初期の会話が行われ始め、ベセスダ自体の優先順位についていくつかの賢明な決定が下されました。
「少なくとも、ウルティマ オンラインなどの MMO の初期には、オンラインでエルダー スクロールを行うことについての議論があったと思います」とテッドは言います。 「しかし、彼らは賢明にもそれを社内で行わず、『分かった、オンライン体験を望んでいる人々のために確実にそうするつもりだ、しかしそれは決まっていない』と言いました」同じ時代に、私たちは大規模なシングルプレイヤー ゲームを続けていくつもりです。」
オブリビオンがこれまでのシリーズと一線を画す方法の 1 つは、パトリック スチュワートとショーン ビーンという声のキャストが出演者に含まれていることです。 CD-ROM のアリーナには音声がいくつかありましたが、ジャン リュック ピカード大尉やシャルル ザビエル教授がプレイヤーに話しかけるレベルのものはありませんでした。このような才能をもたらすことは、スタジオとしてのベセスダの立場を物語っていましたが、それらのキャラクターが関与するシーンとのトレードオフを意味しました。プレイヤーが行動できるあらゆる方法について、パトリック・スチュワートに何十ものバリエーションを記録させることは不可能でしょう。あらゆる瞬間。
「ベセスダがこれらの人々を雇用するのに十分な資金を持っているという段階に達したとき、誰もが興奮していたと思います」とテッドは言います。 「しかし、パトリック・スチュワートが特定のものを読みたいかどうかに関係なく、おそらく彼に何千時間もの会話を読んでもらうことはできないこともわかっています。限られた時間だけ人を使用する場合は、直線的になる必要があります。プレイヤーの名前を言及したり、性別やキャラクターのクラスに言及したりすることは望ましくありません。試合で彼をどう使うかを知る必要があるが、それを回避する方法は常にあると思う。」
最初の 4 つのゲームに関して、テッドはそれぞれのエルダー スクロールが最後のものに対する反応であると信じています。ダガーフォールは、アリーナが単純すぎるという苦情に応えて意図的に複雑になり、その後、モロウウィンドはマルチエンディングではなく 1 つのエンディングになることが決定されました。しかし、伝承を読むと、あなたが本当の英雄であるかどうか疑問を投げかける追加の視点が得られます。 。オブリビオンは、デイドラは明らかに悪であり、限定的な反対意見を持ちながら阻止されるべきであるという点で、かなり斬新です。
「2作目でデーモンからデイドラに変更するとき、私たちはいつも『彼らは本当はデーモンではない、本当に悪ではない』と言ってきました。できる限りグレーの色合いにしたいのです」とテッド氏と説明します。 「オブリビオンには、灰色の色合いはあまりありません。サウロンの目のようなものを通してやって来るのは破壊のデイドラであり、その風景は文字通り地獄です。 Shivering Isles などのいくつかのアドオンでは、「これらの灰色の色合いをもう少し調査するつもりです」と彼らは言いました。
テッドは関与できなかったザ エルダースクロールズ V: スカイリム他の仕事のせいで、ゲームにはまだ彼の痕跡が残っています。クエスト「The Wolf Queen Awakens」は、彼が最初にモロウウィンドのために書いた一連のゲーム内書籍である「The Wolf Queen」を直接参照しています。ドアは両側に開いたままで、彼は今でもベセスダのすべてのパーティーに招待されており、「正式な別れはありません」。
彼はその後、古いエルダースクロールズのチームメイトであるルフェイとヴィジェイ・ラクシュマン(それぞれダガーフォールとアリーナのディレクター)とともに新しいスタジオ、ワンス・ロスト・ゲームを立ち上げた。ある意味では、彼らは自分たちの会社で完全な創造的自由を得て新たなスタートを切っているが、別の側面では、90年代にはできなかったことを探求するために未完の仕事に戻っているということもある。 BioWare のシェパード司令官と同様に、あるゲームから次のゲームにキャラクターを持ち運ぶマスエフェクト三部作は、テッドがまだ挑戦したいと思っているものです。
オブリビオンがベセスダにもたらした種類の成功を過小評価することはできません。ゲームは 1990 年代後半の文化的遍在であり、ケースに入ったシロディールの地図は 10 代の寝室の定番でした。 Once Lost Games の最初のプロジェクトは Wayward Realms であり、ベセスダが主流の視聴者を獲得し続けるにつれて、帝国領がまだ謎に包まれていた頃のことや、デイドラが何であるかはプレイしたゲームによって左右されることを覚えている人々をターゲットにしています。
「あなたはみんなのゲームになろうとしていると、問題に遭遇することがありますが、私たちはそうではありません」とテッドは言います。 「私たちは基本的に、『これが 1994 年で、今日のテクノロジーがすべて揃っていて、私たちももっと年をとって賢かったらどうだろう?』と言っているのです。」
「私たちは、自分たちが作りたかったゲームを作っています。」