ゼルダの伝説:世界のつながりは巨人の肩の上に立っています
『ゼルダの伝説 世界のつながり』では、いくつかのものは手つかずのままにしておくべきだと示唆しています。ステイス・ハーマンが任天堂の最新作についての感想を全文で述べています。
『ゼルダの伝説 世界のつながり』のプレイは、機会を逃したことで和らげられた素晴らしいタッチや、満たされなかった期待に匹敵する真の喜びなど、複雑な感情の物語となっています。
公平を期すために言うと、すべての責任をゲームの足元に負わせることができるわけではない。私は、今でも私のお気に入りのゼルダ ゲームの 1 つである「A Link to the Past」の続編の可能性に興奮して、「A Link Between Worlds」に来ました。その後、任天堂はデザイン面で改良を加えましたが、私の形成期に「過去へのリンク」を体験した記憶は、私の子供時代の最も永続的なビデオゲームの思い出の 1 つとして残っています。
これに応えて、『A Link Between Worlds』は同じ感情的な反応を呼び起こすのに常に苦労していましたが、私が驚いたのは、デザインの観点からも当たり外れがあることです。機能的だが地味なタッチ スクリーンのマップとインベントリの任務、コンパクトなダンジョン デザイン、そして週末を通して非常に快適に通過できるクリティカル パスを特徴としています。
同様に、3D 要素の一部は非常によく実装されていますが、2D でも同様に機能する必要があるため、最終的にはエクスペリエンスに不要なものとしてレンダリングされます。全体として、『A Link Between Worlds』は、私が最後にプレイしたオリジナルの携帯用ゼルダ タイトルである 2007 年の『夢幻の砂時計』ほどホスト プラットフォームの使用が達成されていないように感じられます。
構造的不安定性
A Link Between Worlds の全体的な構造に影響を与えた主な設計上の選択は 2 つあります。 1 つは、見出しのユニークなセールス ポイントです。平らな垂直面と結合して 2D 描画になり、角を曲がったり、狭い隙間を通ったり、多くの障害物を通り抜けたりできる機能です。これは、ゲーム デザインの「ああ、なるほど」という瞬間の多くに関係しており、特にオープニングの時間帯では、脳がこの革新的なメカニズムの可能性に適応し、目が手がかりや途切れることなく続く部屋の端をスキャンすることに慣れてくるため、平らな丘の中腹に潜在的な秘密がある。
マージはゲーム全体を通していくつかのパズルの鍵であることに変わりはありませんが、特に優れた効果を発揮するためにそれを使用する初期の寺院とその後のボスの戦いが 1 つあります。その絵画的なアート スタイルは、『A Link Between World』の一般的な漫画の外観によってさらに魅力的にされており、実際にはそれ以上のものが作られた可能性があります。
いくつかの場所では、人為的に制限されているように感じられるため、その使用はしばしば規範的に感じられます。これは主に、特定のポータルを介して、ハイラルの光の世界とロールールの暗い王国の間を行き来する方法として使用されますが、その可能性が十分に探求される前にゲームが終了してしまうのは残念です。
「A Link Between World」の構造に影響を与える 2 番目の重要な設計上の決定は、シリーズの定番であるリンクの在庫の急増に関するものです。ゲームが本格的に開始されるとすぐに、最初にリースを提案し、次にいくつかのおなじみのアイテムを販売するという商人が現れます。この方法で、ブーメラン、爆弾、フックシュートなどのトレードマークのツールから、トルネード ロッドやサンド ロッドの形で新しく追加されたものまで、9 つのオブジェクトが得られます。
レンタル料金が比較的安く、ルピーを入手する機会が豊富なので、自由に使える武器や道具一式を手に入れるのにそれほど時間はかかりません。唯一の注意点は、ゲームオーバー画面に到達すると、現在レンタルしているすべてのアイテムが販売者に返却され、再度料金を支払わなければならないことです(参考までに、ゲーム終了時の統計によると、私は全体で6回死亡しました)ただし、これは完全な「ゲームオーバー」のみを指しており、あなたを蘇生させるための瓶詰めの妖精を手元に置くことは含まれません)。
この豊富な装備により、暗黒の世界に向かい、7 つの賢者の寺院のうち 1 つを除くすべてに任意の順序で取り組むことができます。これにより確かに柔軟なアプローチが容易になりますが、形式が非常にオープンであるため、実質的に難易度の調整が組み込まれていないことになります。 。
そのため、より多くのハートを持っており、途中で 1 つまたは 2 つの特別なアイテムを拾う機会があったため、最後に取り組むことにしたダンジョンを難なく通過することができます。完了すると、敵をより強力にするヒーローモードが利用可能になりますが、必要な現金を入手する方法としていくつかのサイドクエストがより適切に統合されていれば、全体がより一貫性があり、無計画に感じられなかったでしょう。
個人的な話ですが、象徴的な家宝がゲーム内の通貨システムによって安くなるのを見るのも不快です。確かに、任天堂がDLCやマイクロトランザクションといった業界全体のトレンドについて、ずる賢く観察しているように感じることもあるが、ゲームが終わる頃には、意図的に物事をよりアクセスしやすく、より簡単なものにするために近道をしたように感じられるだけだ。そうすることで、報酬を獲得する満足感が低下してしまいます。
別れはとても甘い悲しみだ
ここでは、提供されるコンテンツの量についても具体的に言及する必要があります。データファイルの破損により、欧州全土で報告された唯一の事例であると任天堂が保証してくれたので、私は数時間の進行を失い、この記事を書く前にゲームの最後まで到達することはないだろうと確信していた。心配する必要はありませんでした。すべてのハートのコンテナを探したり、すべての収集品を集めたりしたわけではありませんが、大部分のインベントリとギアスロットが埋め込まれた状態でゲームをクリアし、いくつかのミニゲームを試して起動する時間がありました。
ゼルダのタイトルとしてはそれはわずかに感じられますが (マップ上を自由にワープできる機能は間違いなく全体の体験を促進します)、これはダンジョンで最もすぐにわかります。いくつかの作品には強力なデザイン要素が見られますが、最終的な作品でさえも壮大に感じられるものはありません。実際、ほとんどの人は小柄で、すぐに忘れられてしまうという大罪を犯している人さえいます。
多くの点で、ハイラルを巡るこの冒険はそのタイトルにふさわしいものです。それは、任天堂の通常は完璧なデザインの世界と、近道を探すことが多い能力に劣るデザイナーの世界との間のつながりのように感じます。ゼルダのプロデューサーである青沼英二氏は、『A Link Between Worlds』で何か新しいことを試してみたかったが、何かのせいで新旧が雑に混ざってしまったと認めた。その輝きはあまりにも儚いものなので、それが続く間は感謝の気持ちを呼び起こす代わりに、それが消えてしまったすべての場所を思うと、ただ悲しくなります。
任天堂にとっては厳しい。多くの点で、任天堂にはそれに準拠するための設計基準があり、それが他の開発者に常に同じ勢いで適用されるわけではないからだ。しかし、それは独自に作られた標準であり、素晴らしい瞬間もありますが、『A Link Between Worlds』はしばしば巨人の肩の上に立っているように感じます。残念ながら、それは私が期待していた私の過去とのつながりではありませんでした。
開示:この記事の執筆を支援するために、任天堂は 3DS の『ゼルダの伝説 世界のつながり』のダウンロード コードをステイスに送信しました。