FIFA 17 のクリエイティブ ディレクターが、FIFA 17 のストーリー モードを可能にした理由、ディフェンダーとしてプレイできない理由、そしてそれがこのジャンルの未来なのかについて語ります。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
FIFA 17 は今週初めに発売されました。そうすることで、このゲームはジャンル ストーリー モードの急成長傾向を取り入れた数少ないスポーツ シムの 1 つとなりました。
私は『FIFA 17』クリエイティブ ディレクターのマシュー・プライアと、新モードの作成、チームが決めた方向性、そしてそれがこのジャンルの将来なのかどうかについて話す機会を得た。
USgamer: それでは、The Journey について少し話しましょう。これは本当に野心的なモードであり、非常に野心的であるため、現時点では NBA 2K がこのストーリー モード全体に取り組む唯一のスポーツ ゲームです。この計画とその基礎作りについて少し教えてください。
マシュー・プライア、クリエイティブ・ディレクター:そうです、これは野心的であり、その通りです。また、これまで FIFA と協力して行ったことのない分野でもあります。それに、今年はフロストバイトもあるから、トリプル戦線で野心的なんです。しかし、それは私たちがやりたかったことであり、私は長い間ストーリーをやりたいと思っていました、なぜならFIFA全体として、私たちはピッチ上の90分間に集中するという点で素晴らしい仕事をしてきましたが、実際にはそうではありませんでしたそれをピッチから外した。そして、フットボールが成長するのと同じように、ソーシャル メディア、インターネットなども成長しています。これは、フットボールのかなり新しい側面です。人々は24時間365日サッカーを楽しむことができます。彼らはTwitterで選手をフォローしています。
つまり、これまでにない世界への窓があり、ユーザーにとっては非常に興味深いものだと思います。つまり、ストーリーは私たちがこれまでになかったサッカーの側面であり、私たちがゲームに取り入れたいと考えているのは、先ほども言ったように、ユーザーがそれを望んでいるからです。それに付随して、またはそれとともに、これがユーザーをオンボーディングするための優れた手段であると感じました。したがって、サッカーにあまり興味がない場合でも、すべてのファン、特にサッカーにあまり興味のないユーザーには魅力的だと思います。おそらく彼らは FIFA が本当に素晴らしいということを聞いたことがあるでしょう。彼らはただ試してみたいと思っているだけです。なぜなら、私たちが過去に経験したことは、多くのユーザーが私たちのゲームに来るだろうということであり、彼らはそれが素晴らしいゲームであり、世界でナンバー 1 のスポーツ ゲームであると聞いているからです。世界、などなど、彼らはやってくるだろうが、彼らに対応して、彼らがサッカーの性質を理解するのを助け、理解し、ゲームをプレイするのを助けるモードは実際には存在しない。
私たちは、人々が私たちが何年もこのゲームで行ってきたスキルゲームに行くと、より定着することを知っています。なぜなら、基本的に彼らはゲームをより理解し、より高く評価し、より楽しむからです。常に課題はありますが、実際にそれを実現する特定の考え方があります。ほとんどの人は、参加して、すごいこと、素晴らしい瞬間、その他すべてを体験したいので、他のモードに飛び込みます。特に、オンラインで 15 対 0 で叩きのめされるのは厳しいものです。それはあまり楽しい経験ではありません。したがって、The Journey の他の側面は、安全な環境でゲームのプレイ方法を学ぶ方法をユーザーに提供することだけです。私たちは舞台裏でそれをFIFAの基礎トレーニングと呼んでいます。あなたは「The Journey」をプレイし、素晴らしい時間を過ごし、私たちのゲームを知り、フットボールの文化について少し知って、反対側の端から出てきました。それが理由の一部であり、必要な労力という点では、毎年のサイクルがあるため、常に課題です。つまり、これは私が数年前に実際に手を打ち、創造的に先頭に立って取り組んできた分野の 1 つです。これは野心的なモードであり、その野心を達成するには通常よりも長い時間がかかりました。ということで、制作には2年ほどかかりましたが、これまでFIFAで経験したことのない、あるいは持つ必要のなかった分野や専門知識が含まれているため、多くの分野で全く新しい学習体験となり、ありがたいことに成果も出ています。これまでのところ、私たちが得ているフィードバックはすべて驚異的です。
USG: 結局、どのような専門知識が必要になりましたか?
前: まあ、それは技術的な話です。したがって、映画監督のような、こうしたシーンを作成できる男性や女性がカメラを配置します。俳優と仕事をするナラティブクリエイティブディレクターもいます。キャスティングやその類のものは、我々FIFAがこれまで必要としなかった領域だ。したがって、それは私たちの多くにとっても学習曲線でした。個人的な観点から言えば、これは素晴らしいことだった。なぜなら、私が言ったように、私は長い間FIFAに物語をもたらしたいと思っていたからであり、それを実行し、それに何が必要か、そしてその他のすべてのことを見るのは素晴らしい経験だったからだ。
USG: スポーツ ムービーとストーリー モードは常にスポーツ ゲームに非常に自然に適合するように思えた、と言おうと思っていましたが、これまではそうなっていませんでした。何がそんなに時間がかかったのでしょうか?
前: そうですね、理由の 1 つは Frostbite Engine への移行です。 Frostbite は業界で最も先進的なエンジンの 1 つであり、その 1 つは、FIFA の以前のツールセットよりも簡単にセットや環境を作成できることです。今年 Frostbite に昇格したことで、いくつかの領域でクリエイティブな束縛を打ち破り、このモードを FIFA の世界に持ち込むことができました。先ほども言いましたが、物事のその側面やその他の部分への関心という点で、今が適切な時期だと感じました。私たちは長い間、新しいゼロからのモードを採用していなかったので、新しいイノベーションに対する欲求があると感じました。しばらくそのようなサービスを提供していなかったので、これを導入するのに適切な時期だと感じました。つまり、ある種の物事の組み合わせ、状況の完璧な嵐、テクノロジー エンジンへの移行などのことが、私たちが今それを行っている理由につながりました。
USG: それで、事前に構築されたキャラクター、アレックス・ハンターを使うことにしたんですね。プレイヤーが独自のキャラクターを構築できるようにせずに、なぜそうするのでしょうか?
前:つまり、これは私たちが何年にもわたって眠れぬ夜を乗り越えて取り組んできたことです。このモードを開始したとき、当然ながら、何をしたいかが決まりました。そして、固定キャラクターを採用した理由はいくつかあります。スポーツ界には、自分自身を作り上げてきたからこそ、その道を進むだろうという期待があることがその一部だ。問題は、自分自身を作成することができ、Be a Pro キャリア モードのゲームでも引き続き作成できることです。しかし、この時点までは、それはピッチ上のあなたを表現していました。
ピッチを離れるとすぐに――『The Journey』でもそうしているが)、我々は彼の頭に声を送り込む必要がある。そしてすぐに、それはあなたの声ではなくなります。 「なるほど、これは私に似ているかもしれない、私の名前が入っているが、それは私の声ではない」というような断絶があります。感情的な旅や映画のようなモードを実行するには、キャラクターと家族が必要です。つまり、自分自身を作成する場合、それは母親ではありません。したがって、人々はそれが完璧なアイデアだと考えていますが、私たちはこれまでにないほど徹底的に研究しているため、それがうまく機能しない領域があります。つまり、それはその一部でした。
もう 1 つの部分は、視覚的な観点から、スキャンされたプレーヤーで得られるレベルに達していないプレーヤーを作成することでした。この作成されたプレイヤーは、視覚的に忠実ではなく、他のプレイヤーと並べると少し奇妙に見えるでしょう。そのため、私たちはできる限り最も没入感のあるエクスペリエンスを作成したいと考えました。それは別の部分でした。
没入感に戻るもう 1 つの要素は、自分自身を作成でき、自分の名前を作成でき、その他すべてのことは可能ですが、固定キャラクターの場合と同じようにそのキャラクターと会話することはできません。つまり、観客があなたの名前を連呼することはできませんし、コメンテーターがあなたのことについて特別に話していることも、他の登場人物があなたに話しかけることもできません。それはすべて、このチーム、あのチーム、あの選手に関するものです。そのため、没入感やつながりの大部分が失われ、正直に言うと、ほとんどのゲームでは独自のキャラクターを作成することはできません。遊べないよアンチャーテッドあなたとして、あなたとして他のゲームをプレイすることはできません。したがって、その一部は作成されたプレーヤーを使用して設定された先行スポーツですが、見てみると、私たちは作成されたプレーヤーを、実際には機能しなかったまったく新しい領域に連れて行っています。
そして、私たちはただ興味深いキャラクターを作りたかっただけで、明らかに特定の背景や特定の地域の出身であるため、固定キャラクターがあれば、より没入できるようになります。それで私たちはそれについて長い間議論しました。簡単な決断ではありませんでしたが、最終的には正しい決断でした。そして、人々がそれをプレイしていてそれを乗り越えたときのすべてのフィードバックは、キャラクターとつながります。彼は好感の持てるキャラクターだというフィードバックが寄せられています。彼らは彼に興味を持っています。したがって、彼の決断は完全に正しいです。人々がなぜ自分自身を創造できると期待してやってくるのか、私は理解しています。
USG: 最初に思ったのは、「ああ、EPL のどのチームを選択しても、すべてが適切にリスキンされるのは本当に素晴らしいことだ」ということでした。しかし、私のチームであるウェストハムがハリー・ケインと契約したとき、私は大笑いしました。それが現実に起こるとは想像できなかったからです。そして、たとえばワトフォードやバーンリー、あるいはその類のチームを選ぶとしたら、その可能性はさらに低いように思えます。どうやってそれを二乗するのですか?
前:うん。ハリー・ケインは話すので、あなたは彼とその他すべての部分と対話します。知っておいていただきたいのは、私たちには無限の時間とリソースがあるわけではないので、ある種の線引きをしなければならないということです。つまり、あなたの演技、登場人物との関わり方、話し方、情熱を注ぐか静けさを求めるかによって、物語には大きな独自性が生まれます。ピッチ上でのボールのキックはすべてあなた独自のものであり、私たちはそのようなことを台本にしていません。したがって、この物語には非常にユニークな性質があります。私たちは明らかに現実の中で生きなければならない要素があります。チームのために20のまったく異なるストーリーを作ることはできません、そしてご存知のとおり、ボーンマスの資金はジャック・ウィルシャーと契約したばかりです。数年前ならそんなことは可能だとは言えなかったでしょう。おそらくそうではないが、今のプレミアリーグのレベルはこれくらいなので、おそらく数人の選手を除けば、完全に「そんなことは実際には起こらない」ような瞬間があるとは思えない。テレビの契約のせいで今はお金がある。つまり、リソースとのギャップが年々圧迫されているということです。
USG: スパーズのファンは、ハリー・ケインが他のチームに行くと知ったら激怒するでしょう。
前:そうかもしれない、そうだ、そうかもしれない。それがフットボールの本質だ。それは情熱的なことです。
USG: 貸し出しを避けることは可能ですか?
前: ネタバレはしたくありません。パスはパフォーマンスに応じて変化するため、バリエーションがあります。誰もがまったく同じことを経験するわけではありません。明らかに、誰もが行き来する物語のスルーパスがありますが、前述したように、ボールのキックはすべてあなたによって制御されます。そこでは何も書きたくなかったので、レッドカードを強制したり、ゴールを決めさせたりすることを強制したくありませんでした。つまり、誰もがその中にいてその周りにいるという全体的な物語がありますが、それに基づいて多くのバリエーションがあります。
USG: ということは、特定のストーリーが進行しているようですね。撮りたかったものにはどのようなものがありましたか?選手たちにスポーツ映画の中にいるような気分になってもらいたかったのでしょうか、それともプレミアリーグをできるだけ現実的にしようということを目指したのでしょうか?主な目的は何でしたか?
前: そうですね、実際にはどちらも、どんな物語にも浮き沈み、高低があるので、すべてを素晴らしく保つことができれば、それは物語ではありません。すべての映画や本などにはそのようなストーリー展開があるので、明らかにそれを映画の感覚に留めておきたかったのです。しかし、本物であることに対して、私たちはそれを本物であり続けたいとも思っていて、それがこの作品の作成の大きな部分でした。私たちは台本を壊しました。私たちは現実の世界の選手たち、ハリー・ケインズやマルコ・リューズたちに会いに行って、この種のことをすべて見せて、彼らが共感できるかどうかを確認しました。なぜなら、FIFA では信頼性が常に重要な部分を占めているからです。されています。私たちは、それが旅の本物であるかどうかを確認するストーリーを作成したかったのですが、ダジャレを許していただければ、現実世界のプレイヤーが W を経験していることはありがたいことにフィードバックを受け取り、それについて多くの意見をいただきましたが、ありがたいことに、核となる物語のようなものは、プロスポーツの浮き沈みなど、全員が共感できるものでした。物事がうまくいかないときの家族のサポートネットワークの必要性などは非常に大きいです。ドイツ、コロンビア、フランス、イギリス出身であっても、全員がそれに関連しています。したがって、私たちは両方を望んでいました。映画の感情的なつながりと感触を求めながらも、同時に現実の世界で起こっていることを完全に忠実に保ちたいと考えていました。
USG: 皆さんは、できるだけ現実的になることに重点を置き、控えめで真面目なアプローチを目指していましたか?
前:右。言うまでもなく、私たちはリアリズムをその重要な部分にしたいと考えています。なぜなら、『The Journey』を FIFA の世界に持ち込むことの一部には、先ほども述べたように、カーテンの後ろを覗いて、これまで見たことのないサッカーの一面を見せることができるからです。そしてサッカー選手の日常と日常生活。旅は、彼が10歳の子供として始まるところから始まりますが、その後、あなたは出口裁判にさらされており、これは現実の世界のことです。彼らは今、とても早い年齢で拾われています。 18 歳で発見される可能性があった時代は、もう終わりました。これが現在のフットボールの仕組みであり、優れた選手は非常に早い段階で見出され、そのため、ほぼ例外なく全員がアカデミーを通過します。つまり、退出トライアルというのは現実の世界のことであり、それはアカデミーの過程で選ばれなかった才能に、最後にスカウト全員の前で試すチャンスが一度だけ与えられるということだ。ここにあるコンバインのようなものです。サッカー選手が進むその側面や旅を取り入れることも、私たちがやりたかったことの一部でした。リアリズムが重要な部分を占めていましたが、それに加えて、物語全体を面白く保つためには、人々が経験する山と谷が必要です。ただ出場して毎試合3ゴールを決めても何も起こらなかったとしたら、それは最も興味深い物語ではないでしょう。したがって、それを行うことはできますし、それに基づいて物事は変わりますが、最終的には人々を説得するためにこの物語が必要です。