この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
編集者注:これは Yacht Club Games からのゲスト投稿です。ゲームがどのように作られているかをユニークに垣間見ることができるため、ここで実行しています。パート 3 はここでご覧いただけます。
レベルを完成させるには、あらゆる面で考慮する必要があります。何も忘れていないことを確認するために、特定の要素を念頭に置いて、レベル全体、次にゲーム全体で「パス」を受け取ります。ヘルス、ジェム、ダークネス、レッドスカルなどのピックアップはすべて、バランスが取れていることを確認するために徹底的なパスを取得していますが、あまり明白ではない考慮事項もいくつかあります。
ブロッカーパス
私たちがレベルで行う作業の中には、識別するのが難しいだけでなく、まったく目に見えないものもあります。次の部屋を見てください。右に向かってはしごを登るつもりであることは明らかですが、次のとおりです。
左側の吹き抜けを見つけて登ろうとすると、そこには登れません。なぜだめですか?
その理由は次のとおりです。上のレベル デザイン ツールのスクリーンショットにある四角形が見えますか?これらの大きな赤い長方形は「ブロッカー」と呼ばれており、隣接する部屋にいる場合にのみオンになる衝突天井として機能します。プレイヤーは通常、はしごを登ることによってのみ上向きに移動する部屋の遷移をトリガーするため、別の方法で部屋から出て上に移動すると、多くの問題が発生する状況が発生します。これらのブロッカーをすべてのレベル全体に配置して、プレイヤーが誤って部屋の境界の外に出てしまうことを防ぎます。
カメラをズームアウトすると、スペクターナイトがそこに登ろうとしたときに実際に何が起こっているのかがわかります。彼は目に見えない大きな天井にぶつかったのです!
ゲーム全体を通して何百もの部屋にブロッカーを慎重に適用するには膨大な時間がかかりますが、うまくいけば、正しく実行できれば誰も気付かないでしょう。
カスタムプロパティ
ショベルナイト敵は通常、画面上でスクロールして戻ると再出現しますが、場合によってはその動作をオーバーライドする必要があります。
スペクターナイトがこのコグスロッターを倒した後を見てください。敵は画面端に近い位置にいるので、再入場すると敵に激突し、不当にダメージを受けてしまいます。
レベル ツールに戻り、Cogslotter の SPAWNTYPE を SINGLE_KILL に設定して、倒した後に再出現しないようにする必要があります。
あらゆる種類のゲーム要素がこのように細かく調整されます。同じ部屋の中でも、いくつかのコグスロッターに気づくことができます。左側のコグスロッターは左右に巡回するように設定されており、右側のコグスロッターは定位置に立っているように設定されています。コンベア ベルトと延長ブリッジにも独自のカスタム速度とタイミングがあります。どんなに小さなことであっても、ゲームのいかなる側面も考慮されないでください。
もちろん、すべての敵に 100 万もの固有のプロパティを持たせる必要はありません。プレイヤーが実際に何をするかを知ることができるように、敵は予測どおりに行動する必要があります。したがって、私たちはこのような変更を最小限に抑えるよう努めています。
スピードランナーパス
このパスでは、できるだけ早くゲームをクリアしようとするプレイヤーのために、ゲームをよりスムーズにできるようにします。これは、速いプレイヤーが待たなくても済むように、すべてを配置しようとすることを意味します。
これらの部屋では、動くプラットフォームと揺れるランタンに細心の注意を払ってください。部屋に入るとすぐに、それらは常に理想的な場所に配置されるため、フルスピードで部屋に取り組むことができます。タイミングのあるゲーム要素はすべて、この方法で設定できる可能性があります。
場合によっては、これをどのように調整すべきかを判断するのが難しい場合があります。プラットフォームは瞬き斬りレールメールのスペクター ナイトとバニラのスペクター ナイトのどちらに同期すべきでしょうか?ゲームのこの時点でスピードランナーが装備していたであろう速度向上の鎧や骨董品は何だと思いますか?賢いプレイヤーが最終的にどのようなルートや戦略を発見するのかを予測することは不可能です。そのため、私たちにできることは、自分たちでゲームを何度もスピードランし、スピードランナーをゲームのプレイテストに招待し、最善を尽くして対応することだけです。
背景アートパス
レベル レイアウトがほぼ完成したので、背景アートに注目してみましょう。背景アートは、単に見た目を美しくするだけでなく、さまざまな方法でゲームプレイのアイデアを強化するために使用できます。
ゲームプレイ情報をダイレクトに伝える
最も重要なのは、背景アートがゲームプレイ情報を直接伝えることができることです。いくつかの例外を除いて、Shovel Knight の移動プラットフォームはすべて背景に線路が描かれているため、一目でどこに行くのかが正確にわかります。
あるいは別の例として、底なし沼の周囲の背景アートを考えてみましょう。通常、背景は部屋の真上で黒に変わり、確実に死亡するか、安全に別の部屋に落ちるかの違いがわかります。しかし、あまり目立たない方法でアートを使用することもあります。
ゲームプレイ情報を間接的に伝える
背景アートは、部屋の特定の要素に目を引くのに大いに役立ちます。場合によっては、左側の宝石のように、見てもらいたいプラットフォームやオブジェクトを文字通り「丸く囲む」こともあります。
背景アートも、画面上のオブジェクト間にコントラストを生み出すことができます。これらのランタンの赤は夕暮れの背景の赤と混ざり合うため、ゲームプレイは代わりに暗い黒い洞窟を背景に演出され、可読性が大幅に向上しました。
背景アートは、ゲームプレイのコンセプトを微妙に強化することもできます。ここの背景にある 2 本の木は、ビートの哨戒範囲の範囲を示唆するために使用されています。これは通常ゲームをプレイしているときにはおそらく気付かないことですが、ゲームプレイの背景を少し固定するのに役立ちます。
ここでは、左側に秘密の部屋の存在を示唆するために滝が使用されています。部屋の右側には、メインの入り口と出口の背後に滝があるため、部屋の左端に滝があるということは、レベルもそのように続いていることを示唆しています。繰り返しになりますが、ここで最も注意を払っているのは前景です。壁の X マークは間違いなく注目に値するはずです。しかし、背景は、前景ですでに起こっているゲームプレイを強化するのに役立ちます。
ここでは、同じ滝タイルを使用して、この部屋を危険と安全の 2 つのセクションに分けています。部屋のいたるところで、危険な瞬間には滝の前に飛び込み、安全な瞬間には滝の上に上がることになります。ゲームプレイの感覚を周囲の環境に結び付けます。あの滝がなければまだ立派な部屋だろうが、流れに逆らって意気揚々と登るという感覚は失われるだろう。
この部屋では、洞窟の形状自体がプレイヤーの行動を細分化し、部屋の移動方法を提案するために使用されています。ダッシュ スラッシュに必要なものは、強調表示するために洞窟のアーチで「囲まれて」いますが、滝の間の距離をよりよく伝えるために、下の滝とも並んでいます。ダッシュ スラッシュの後にスペクター ナイトが降下する必要がある部屋のエリアは、パスに沿って並ぶ長く垂直な洞窟の柱の前に設定されています。これがプレイヤーの潜在意識を導くことを願っています。私たちはゲーム全体を通してこのようなパターンを作成するのが大好きですが、決して不自然に見えてはいけません。
正しく行えば、プレイ中にこれらのものが飛び出すことはありません。洞窟のように見えるはずです。 ...あるいは森!ただし、ゲーム内の他のものと同様、アートがゲームプレイに何らかの形で役立つ場合には、改善することができます。すべての見え方に理由があると楽しいですね!
ストーリーを語る
最後に、舞台美術を使って物語を語ろうとします。ゲームの最初の部屋を考えてみましょう。
オープニングショットでは、画面右側の木々の間にそびえ立つ運命の塔が見えます。次に、プレイヤーが右に移動すると、塔は木や洞窟によってさらに見えにくくなります。タワーが構図の邪魔にならないようにすることで、プレイヤーはスペクター ナイトの壁登りの仕組みを初めて学ぶときに前景に集中できます。プレイヤーが最後の画面に移行すると、塔が視界に戻り、両側の崖とぴったり並んで、地平線からあなたを手招きします。
何も言わず、ゲームプレイを中断することなく、背景はプレイヤーに旅と目的地を提案するために使用されます。このような詳細は、単に連続した 26 室のビデオゲームではなく、各レベルを実際の場所のように感じさせるための鍵となります。
画面シェイクパス
Shovel Knight には、画面が激しく揺れる敵、アイテム、エフェクトがたくさんあります。したがって、ゲームの各部屋のアートには、画面外に続くバッファー スペースのタイルが必要です。ここでは、Stranded Ship の拡張されていない 1 つのスポットが確認できます。画面の上部にある岩だらけの洞窟の壁が画面の外で突然止まっているのがわかりますか?各画面をチェックして修正する必要があります。
3Dパス
Shovel Knights シリーズはニンテンドー 3DS でプレイできるため、すべてのレベルが 3D 立体視に対応している必要があります。正直に言うと、このトピックについてまったく新しい記事を書くこともできますが、今のところは、チラッと見るだけで十分です。
アートの各レイヤーには 3D 深度値が割り当てられています。これにより、3DS 画面で表示したときに 3D でどのくらい遡って表示されるかが決まります。これを 2D 画面で説明するのは少し難しいです...しかし、この GIF でアイデアが伝わるはずです。スペクター ナイトとブラック ナイトはディスプレイの前面に固定されていますが、背景レイヤーはジオラマのように画面の奥に引っ込んでいます。 !
3D パスの最初のステップは、これらすべての深度値を満足のいくものにすることです。すべてのキャラクターと敵を含むプレイフィールド レイヤーと衝突は、常に深さ 0 または深さなしに設定されます。これにより、目が 3D 視野角の外側にある場合でも、常にすべてのアクションを見ることができます。最も遠い背景レイヤー (この場合は雲) は 25 に設定され、残りのレイヤーはその中間に位置します。
既存の背景にちょっとしたアクセントとして 3D を使用することがよくあります。一見すると、ここの泡は、それを保持するガラス容器と同じレイヤーに付着しているように見えますが、3D では実際にはさらに後方に設定され、シーン全体にもう少し奥行きを与えます。 3DSでしか見ることのできない細かいディテールは、すべてのステージに隠されています。
すべてのレイヤーに適切な深さを割り当てた後、すべての背景アートをもう一度見直す必要があります。部屋を 2D で展開すると、すべてがうまく見えるかもしれません...
しかし、3DS でプレイすると、深みが増し、欠けていたアートが明らかになります。山と飛行船の向こうからピンク色の空が突き抜けているのが見えます。通常、これらのスポットは 2D では部屋の壁によって隠されていますが、3D では隠れる場所はありません。
そこでレベル ツールに戻り、ゲーム内のすべての壁の下にアートを追加します。 3DS でプレイしていない限り、これらのタイルは表示されることさえありません。
ほとんどの場合、この種の小さなエラーは 3DS 本体の左目または右目だけでしか確認できないため、3D パスを実行するのは本当に頭の痛い問題になる可能性があります...文字通り!しかし最終的には、努力する価値は十分にあります。今でも、私たちのステージ デザインが 3D で魔法のように命を吹き込まれるのを見るのは、最高の気分です。
渡してください
パスでレベルを繰り返し通過することは、結束力を高めるのに非常に役立ちます。このレベルの精査を経ると、レベルは他のレベルと調和していると感じられるはずであり、ゲームは完全に一貫した方法でプレイヤーにメッセージを伝えています。そしてデザイナーとして、私たちは反復の力によって、各段階のすべてを記憶にとどめることになるでしょう。しかし、脳の RAM をダンプして作業を完了する前に、最終仕上げを行う必要があります。秘密のテクニックを使用したゲームの最後の検査です。