The Making of Shovel Knight: Specter of Torment, Part 5: Fin

Yacht Club Games は、Spectre of Torment のデザインについての詳細な調査を終了します。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

編集者注:これは Yacht Club Games からのゲスト投稿です。ゲームがどのように作られているかをユニークに垣間見ることができるため、ここで実行しています。パート 4 はここで読むことができます。

レベル デザイン プロセスをマクロからミクロまで検討してきましたが、洗練された摩擦のないレベルにするための最終プロセスは何でしょうか?そうです、それは 1 つのことだけではなく、時々、何千もの小さなことが私たちの脳内で絶えず飛び回っているように感じられます。しかし、レベルを磨くのは「感覚」によって行われるのではなく、一連のガイドラインを確立して遵守することによって行われます。各レベルをもう一度分析し、秘密のテクニックを使用して各要素を適切な位置に調整します。

これは決して完全なリストではありませんが、当社の研磨プロセスのより微妙な領域についての洞察を提供するはずです。

オープニングビスタ

私たちは通常、ステージの最初の部屋をドラマチックで思い出に残るものにしようとします。第一印象は一度だけ!

ドラマ! |ヨットクラブのゲーム

私たちが使用するガイドラインは次のとおりです。

  • オブジェクトや敵が画面の端で切り取られているように見えてはなりません。
  • 進むべき明確な経路が必要です (または、タワーの例では、明確な経路の概念が意図的に覆されています!)
  • ステージのトーン/テーマをすぐに理解できるはずです。

快適なジャンプ

Spectre Knight は最大 5 タイル幅のギャップをジャンプできますが、レベル デザインにそこまで広いギャップを組み込むことは避けています。プレイヤーがどこかにジャンプするつもりであれば、数タイルの余裕があれば、快適にそこにジャンプできるはずです。実際、プラットフォーミング チャレンジでは、通常、プレイヤーに 3 つまたは 4 つ以上のタイルをジャンプするように要求することはありません。

2D マリオ ゲームでは、ジャンプする前にどれだけ速く走っているかに応じて、ジャンプ距離が大きく変化することがあります。ここでスーパーマリオたとえば、皆さん、4 ~ 10 タイルの間ならどこにでもジャンプできます。それでも、スーパー マリオ ブラザーズのほとんどのレベルでは、一度に 2 つまたは 3 つ以上のタイルをジャンプするように求められることはありません。課題は、プラットフォームがその周囲の敵やオブジェクトとどのように重なるかによって発生しますが、ジャンプ自体から発生することはほとんどありません。

私たちは、プレイヤーが棚から飛び出す 0.01 秒前にジャンプ ボタンを正常に押すことができるかどうかをテストするためにここにいるわけではありません。私たちの挑戦はもっと面白いはずです!しかし、それでも、その余分なジャンプ距離は、敵や危険にもっと頼ることができるので便利です。スペクター ナイトは通常 3 タイルをジャンプしますが、その追加のパワーにより、プレイヤーは反対側で待ち構えているブロルブやビートスを合理的に処理するのに十分な余裕が得られます。

5 ~ 6 タイルの距離を避けることで、セットアップから曖昧さがなくなります。あなたにそこにジャンプしてもらいたいが、そこは 3 タイルか 4 タイル離れているか、そうでなくて、そこは 7 タイルか 8 タイル離れているかのどちらかです。そこにジャンプできないのであれば、ジャンプできるようには見えないはずです。

ルーティングのクリア

ショベルナイトレベルはかなり直線的ですが、場合によってはメインパスの脇にオプションの部屋が見つかることがあります。しかし、プレイヤーはどれが秘密でどれがメインパスであるかをどのようにして知ることができるのでしょうか?代替パスが代替であると感じられるようにするために、私たちが従うルールをいくつか示します。

  • 秘密の小道は通常、主な道が進んでいた方向とは異なる方向に向かっています。
  • 一般に、秘密のパスはメイン パスよりもナビゲートするのが困難です。
  • 多くの秘密の部屋は壊れやすい壁の後ろに隠されているため、プレイヤーは先に進む前に常にこれらを確認するように訓練されます。
  • たとえ秘密を見つけたとしても、そのほとんどは画面幅しかなく、入った瞬間から行き止まりであることがわかります。

その違いを明確にするのはかなり難しいかもしれません。デザイナーとしては、すべての部屋を暗記しているので、どこに行くべきかは明白に思えるかもしれませんが、初心者の立場に立って、ゲームが実際にどこに行くように指示しているのかをよく考えなければなりません。問題をわかりやすく説明するために、ルーティングが不明瞭ないくつかの部屋を見てみましょう。

ここヨッシーアイランドでは、ヨッシーはレベルの開始時に常に右に向かって過ごします。その後、プレイヤーが右に進むか下に向かうかの選択を迫られるとき、下に進むとすぐに気分転換になり、レベルの残りの部分は右に進むように見えますが、実際はその逆です。下りの道は後戻りできない急な坂道につながりますが、右側の道にはステージを100%クリアするために必要な赤コインがあります。このような状況は、どこに進む必要があるかについてゲームが一貫していない場合に発生するため、イライラする試行錯誤をせずにレベルのルートを直感的に理解するのは困難です。

ここでスーパーマリオブラザーズ2、この部屋に入ると、上に行くか下に行くかを選択する必要がありますが、どちらを選択するかはほとんどコイン投げです。ゲームはこれまでのところ、ある方向が別の方向よりも有利というわけではありません。最初のレベルには上がるセクションと下がるセクションがあり、それ以降、プレイヤーは右に移動するだけです。上の GIF では、キノピオが最初に降りることを選択しましたが、一番下で彼が見つけたのは鍵のかかったドアだけで、鍵は部屋の一番上にあることが判明しました。

数え切れないほどのビデオゲームで、このようなことが何度も起こったことを思い出せると思います。しかし、道に迷うことや後戻りは、Shovel Knight ゲームに含めることに興味がある要素ではないため、秘密のエリアに特定の視覚言語を確立し、それに固執することで混乱を完全に回避します。

ほとんどの行き止まりの部屋は壊れやすい壁の後ろに隠されているため、プレイヤーは先に進む前に常にこれらを確認するように訓練されます。これらの部屋のほとんどはスクリーンの幅しかなく、入った瞬間から行き止まりになる可能性があります。部屋のスクロールの終わりが視界に入るまでに時間が経てば経つほど、誤ってメインパスを先に進んでしまったのではないかと不安になります。

プレイヤーは落ちたら立ち上がれないことを知っているので、最初に右側の部屋を確認することを知っています。 |ヨットクラブのゲーム

Shovel Knight の垂直画面遷移は一方向であるため、ルーティングを明確に保つために破壊可能な壁さえ必要ない場合もあります。プレイヤーは、そこで落ちてしまうと立ち上がれないことを知っているので、降りる前にまず右側の部屋を確認する必要があることを知っています。ただし、ルーティングを直感的に行うために使用するルールは他にもあります。

部屋が上下に分かれているセクションにいる場合、その秘密は左側または右側にあります。 |ヨットクラブのゲーム

Shovel Knight の秘密エリアは、それがどこであっても、一般的に「脇」にあります。部屋が上下にあるセクションにいる場合、秘密は左側または右側にあります。同様に、部屋が右側にあるセクションにいる場合、秘密は上または下にあります。 Shovel Knight ゲームのメインパスは決して左に行くことはありません。そのため、左に向かう出口も常に致命的です。

また、秘密のエリアに入ると、メインの道をたどるよりも常に多くの摩擦が生じます。巧妙で複雑な設定によってゲートが設定されている場合もありますが、少なくとも壁を突破するか、画面の上に登る必要があります。秘密の部屋に直接ワルツを入れることができれば、それがメインの道であると思うかもしれないので、秘密エリアへの挑戦は部屋に入る前から始める必要があります。

これらのルールをまとめると、プレイヤーははっきりと伝える必要がなく、どちらに進むべきかを常に「感じる」ことができます。

対称

プレイヤーが新しい部屋に入ると、その目は出口、危険、宝、秘密を探します。部屋のレイアウトが複雑になればなるほど、すべての情報を検索するのは難しくなります。そのため、私たちは部屋を最も重要なアイデアに集中させるための手段として、対称性をよく使用します。単純に目にも楽しいです!

私たちは、部屋を最も重要なアイデアに集中させるための手段として、対称性をよく使用します。 |ヨットクラブのゲーム

さらに、レベル レイアウトが両側で同じに見える場合、両側の違いが強調表示されます。これにより、プレイヤーは強調したい要素にさらに集中することができます。ここでは、対称性が部屋のプラットホーム要素を軽視するのに役立ち、メイス ゴールドアーマーにスポットライトを当てています。もちろん、対称性が悪い場合もあります。たとえば、ゲームプレイが部屋の両側に映されると、同じことが繰り返されてしまいます。

間隔の一貫性

Shovel Knight のすべての部屋を通じて、衝突のサイズが一定の構造を構築するよう努めています。人間の脳はパターンを認識するのが得意なので、これはプレイヤーが部屋のレイアウトを直感的に理解するのに微妙に役立ちます。

この部屋は、常に 3 タイル幅のセクションに分かれてレイアウトされています。これにより、プレーヤーはプラットフォームの間隔を完全に把握し、危険だけに集中することができます。

これらの部屋では、部屋のさまざまなコンポーネントがさまざまな間隔パターンを使用しています。これにより、部屋の中央にある小さな迷路が、上の大きな開いたプラットフォームよりも閉所恐怖症で危険に感じられるようになります。

これは厳密な科学ではありませんが、このようなパターンで考えてみると、レベル デザインがより直観的かつ意図的に感じられるようになります。

厚いプラットフォーム

多くの場合、1 タイルの厚さしかないプラットフォームの作成は避けようとします。これはさまざまな理由で発生します。

  1. 衝突は、プレイヤーが常に画面から落ちないようにする唯一の手段であるため、衝突が一般的に、大きくて分厚くしっかりしていて、しっかりつかまることができる安全なもののように感じられることが重要です。
  2. 衝突のブロックが大きいほど視覚的にきれいに見えるため、プレイヤーが最初に部屋をスキャンするときに解析しやすくなります。
  3. 特に Spectre Knight の場合、衝突の破片が大きくなると、プレイヤーが壁に沿って登る機会が増えることを意味し、わずかにタイミングを誤ったジャンプからプレイヤーを救ったり、穴から脱出したりできる可能性があります。
  4. ゲームのほとんどは厚い衝突から構築されているため、薄い衝突を見るとさらに怖く見えるようになり、それを使用して作成することができます。張力
黒い虚空に立っているスペースがほとんどない = 恐怖! |ヨットクラブのゲーム

宝石の正確な配置

ゲーム内のすべての宝石の位置を考慮する必要があります。ここではベストプラクティスをいくつか紹介します。

収集可能な宝石を地面から少し離れたところに配置します。これにより、プレイヤーは、敵から落ちた最終的に消える宝石と、レベル デザインの永続的な部分である宝石の違いを区別できます。

プレイヤーがブロックを壊しても宝石を収集できなかった場合、宝石はすべて適切な間隔で重なり合わずに地面に着地するように、土のブロック内の宝石をオフセットします。こうすることで、拾う宝石を確認できます。

完璧な同期

オブジェクトがトラックに沿って移動する場合は常に、シーン内の他のオブジェクトときれいに一貫して並ぶようにタイミングを計ります。たとえば、このプライドムーア ルームでは、プレイヤーが必要なタイミングを把握できるように、各移動プラットフォームが一定の頻度で送信されます。プラットフォームが不均等な間隔で配置されている場合、プレイヤーは誤って不当にプラットフォームを見逃してしまう可能性があります。

左側ではプラットフォームは等しい間隔ですが、右側では連続する各プラットフォームがタイル単位で離れています。

オブジェクトのこの慎重なタイミングは、レベル デザインのいたるところに存在します。次の例では、各砲弾が各移動プラットフォームとどのように並んでいるかに注目してください。これにより、プレイヤーがいつそこに飛び降りても、常に砲弾をダッシュ​​ スラッシュして頭蓋骨を掴む機会が与えられます。

プレイヤーがゲームを実行したままサンドイッチを作ろうとしたからといって、すべてのオブジェクトが同期しなくなることは望ましくありません。

または、Explodatorium のこれらすべてのバーナーが互いにどのように同期しているかを確認してください。特にサウンドに関しては、プレイヤーが従うべきリズムを確立するのに役立ち、複雑な新しい領域に自信を持って取り組むことができます。

逆のタイミングでバーナーを画面上に表示すると、プレイヤーに風変わりな雰囲気が生まれ、リズムを保ちやすくなります。

私たちの秘密のテクニックについて興味を持っていただけたでしょうか。詳細には触れなかったものが他にもたくさんありますが、これらは決して厳格なルールではありません。 Spectre of Torment を構築する際にこれらのテクニックを実装するのは非常に楽しかったです。ゲームがどれほど洗練され、楽しくなっているのかを確認できたからです。

読んでいただきありがとうございます!

うわー、本当に 5 記事分のレベル デザイン チャットだったのでしょうか?すべてがとても早く過ぎました!そして、私たちが話せることはまだたくさんあります。

理解すべき情報はたくさんありますが、他のことと同様、練習すればするほど簡単になります。最近、実際にレベルを作成するために座ってみると、プロセスはより有機的に見えます。スペクターナイトの Amiibo チャレンジ レベルの 1 つを開発するこのタイムラプスをチェックして、私たちが何を意味するのかを確認してください。

あなた自身がレベル ロードであっても、単なるクラフトの愛好家であっても、この記事が洞察力に富み、興味深いものであると感じていただければ幸いです。将来的にはこのようなことをさらに実施する可能性がありますので、ご意見や特定のテーマについて詳しく知りたい場合は、ぜひお知らせください。

リソース

レベルデザインが足りない?!これらのリソースをチェックして、パーティーを続けましょう。

  • レベルを構築するには、と呼ばれる無料のマップ エディターの修正バージョンを使用します。タイル張り!ダウンロードすれば、プロと同じようにレベルを組み立てることができます。
  • レベルデザインのアイデアについて話すとき、「ロックマン 2 のあの部分」や「マリオ 3 の砲弾がたくさんあるあの部分」などを参照することは珍しくありません。これらすべての瞬間を見つけて分析するための優れたリソースは、VG マップ、無数のゲームのレベル デザインをカタログ化する Web サイト。のページもあります。ショベルナイトのマップ
  • 聞いたことありますかスーパーマリオメーカー?これは本当に堅牢なゲームで、2D プラットフォーム レベルを設計するためのツールがたくさんあります。余裕があり、これらのレッスンを自分で適用することに興味がある場合は、マリオ メーカー レベルを構築してコードを送ってみてください。
  • さらに読む準備はできましたか?チェックアウトシュムピュレーション!伝説的なゲーム開発者へのインタビューの翻訳がたくさんあります。

Shovel Knight の開発全体を通じて、私たちはプログラミング、アート、イラスト、さらにはレベル デザインに取り組んできました。おそらく次のプロジェクトでも同じことをするでしょう。Twitch でフォローしてくださいチューニングに興味があるなら!