本日の PC 版 Halo 3: ODST のリリースに伴い、USgamer は 343 の Michael Fahrny と対談し、常に改善されている (ただしまだ完璧ではない) Halo コンピレーションについて語ります。
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私が初めて Halo をプレイしたのは Xbox でしたが、実際に初めて所有したのはその数年後の PC でした。兄は家にXboxを持っていましたが、基本的にはジェットセットラジオフューチャーとして使用していました。トニー・ホークのプロスケーター機械。のためにハロー, 私は、2003 年にリリースされた Gearbox Software の PC 移植版の発売まで待ちました。Xbox Live が登場するまでにヘイロー2セッションは本格化しており、すでに Halo の PC マルチプレイヤーでカスタム メイドのマップを楽しむことができました。後のタイトルに Forge が追加されたとしても、Halo が PC 上にないことで何かが欠けているように私にはいつも感じられました。
今は 2020 年ですが、Microsoft が自社のタイトルの 1 つを PC でリリースしないことを決定することは、戦略から大きく逸脱することになります。 Gears Tactics や Microsoft Flight Simulator などの新しいタイトルは、同社の PC ゲームへのアプローチに新時代を定義するのに役立っていますが、Halo: The Master Leader Collection (MCC) はおそらく Microsoft のすべての PC リリースの中で最も重要なタイトルです。
2014 年に Xbox One 向けに導入された MCC は、当初、深刻なマッチメイキングの問題に悩まされていました。それ以来、挽回までの長い道のりがあり、すべてのマスター チーフ タイトル (加えて Halo: Reach、そして本日リリースの Halo 3: ODST) を PC で入手するためのこの 1 年間のスプリントは山あり谷ありでした。 Xbox One の発売により、Halo 5: Guardians のことになると人々は立ち止まり、新しいタイトルがより良い状態で発売されることを保証するために 343 をプッシュしました。 MCC は、大量のデータと 1 年間にわたる PC 固有の洞察を活用して、品質基準の設定にも貢献してきました。ハロー・インフィニット来年のマルチプラットフォーム発売で合格する必要がある。
MCC 343 のシニア プロデューサーである Michael Fahrny 氏は、最近 USgamer と対談し、過去 1 年間の PC 推進の課題と、Halo 4 がパッケージを完成させた後に MCC がどのように進化するかについて語りました。ライブサービスの統合、モッディングの将来、Infinite 後の MCC の永続性の保証に至るまで、Fahrny はコレクションに関するほぼすべてのことについて喜んで率直に話してくれます。ただ、彼に嫌がらせのメールを送らないでください。ゲームが一番人気です。
1 つのゲームを新しいハードウェアに移植することは、困難であり、報われない可能性のある作業です。一部の事情通は、優れた移植を行っていることで知られるスタジオの最終候補リストを持っています (Sabre Interactiveおそらく上記のリストのほとんどに載っているでしょう、MCC に貢献します)。新しいタイトルと同様に、場合によっては古いタイトルのエミュレーションも可能です。スーパーマリオ3Dオールスターコレクション。 Halo シリーズのほとんどを、新規プレイヤーを参加させてハードコアを満足させるように設計された単一の統合パッケージで PC に提供するには、別のアプローチが必要です。
その結果、さまざまな分野で構築されたパッケージが実現したとファーニー氏は言います。12種類のゲームエンジン、それらのほとんどはBungieの「Blam!」の反復です。シリーズを超えてほとんど使用されていない技術。ファーニー氏は、PC への MCC の導入を支援するために 2018 年後半に 343 に加わりましたが、潜在的な挫折や行き詰まりが水面下に潜んでいることを経験から学びました。
「入社したときは、『すべてを解体したい。ボンネットを引き上げてすべてをさらけ出し、ここで何ができるか見てみましょう』という感じでした」とファーニーは振り返る。 「物事は非常に複雑になります。『このドアを開けよう』と考えてしまい、その後 10 フィートの穴に落ちて、自分で掘り出さなければなりません。これを少し例えてみましょう。」
343 のこれらの「10 フィートの穴」に対するアプローチは、陥った穴 (Halo: Reach 移植版のオーディオ問題など) から避けるべきだとわかっている穴まで、プレイヤーに率直に伝えることでした。 Fahrny は、Halo Waypoint での MCC 更新投稿の定期的な寄稿者です。 「起こっている良いことだけでなく、悪いことについてももっとオープンになりたかった」とファーニーは言う。 「もちろん、すべてに取り組む時間はありません。最終的には 10,000 語以上になるので、物事を選択する必要があります。しかし、それに対するコミュニティの反応を見るのは、非常に素晴らしいことだと思います。」
MCC の過去 1 年間の主な焦点は PC リリースであり、2019 年後半に Reach が発売されて以来、数か月ごとに新しいタイトルがコレクションに追加されてきました。主な目的はゲームを安定して世に出すことですが、これは大変な仕事です。また、新しい問題が発生する可能性もあります。各リリースでは、既存の問題を修正する機会も提供されます。
「私たちは山ほどの技術的負債を抱えており、MCC に対しても常に抱えています」とファーニー氏は言います。 「それに加えて、いくつかの機能を追加しました。過去 6 か月間、Sabre で行ったことの 1 つは、機能がオンラインになったので、人々を特に元に戻すストライキ チームに分離しようとしているということです」したがって、基本的に、PC では各タイトルの発売時に、単にゲームをリリースするだけではなく、コミュニティ関連の問題、おそらく修正できる古いレガシー問題を解決しようとしています。リスクを低くして、このテクノロジー負債の山を減らしましょう。」
MCC のすべてのタイトルについて、343 には 10 年以上にわたるバグと機能リクエストのリストがあります。一部の問題は Bungie のオリジナル リリースに存在し、一部は MCC 移植作業に由来し、その他はその中間に発生しました。 「多くの人がオリジナルの Gearbox 移植にまだ不満を抱いていることは承知しています」と Fahrny 氏は、私が 10 代の頃にプレイし、MCC 版のベースにもなった最初の Halo の PC 版にうなずきながら述べました。 「いつかは戻って、できる限りのことをやりたいと思っていますが、現時点では、現在の優先事項を考えると、そのドアを開けることはできません。プロジェクトが完全に不安定になってしまうからです。」
昔の「Blam!」を教える新しいトリック
「山のような技術的負債」について聞くと、MCC の開発は主に修正に焦点を当てているように聞こえますが、343 とそのパートナーは、できる限りのしわを取り除きながら、コレクションに新しいコンテンツや機能を追加することに成功しています。本日のリリースにより、ODST のキャンペーンが PC に導入されます。もちろん、このゲームの Firefight 協力モードも PC と Xbox One の両方に追加され、バトル ライフルの追加や武器や車両の設定など、多数の新しいゲームプレイ機能が追加されます。 。それに加えて、MCC の比較的新しい季節限定ライブ サービス モデルとの統合により、Firefight に追加の装飾品が追加され、Halo 3 のマルチプレイヤー向けにまったく新しい鎧、武器、車両のカスタマイズが可能になります。
完全なリメイクやリマスター以外の場合、このような新機能が従来の再リリースに追加されるのを見るのはまれです (そう、2007 年に発売されたゲーム、Halo 3 についての言葉を入力していると骨が痛くなります)。 。 Fahrny 氏は、343 が行う多くの決定と同様、古い Halo タイトルに新しい装飾品を追加することは、それらのタイトルに対する情熱と確かなデータの両方によって決定されると述べています。
「Halo 3 は、ほとんどの人のお気に入りであると安全に言えます」とファーニー氏は言います。 「そのようなことを言ったら、おそらく嫌がらせのメールが届くでしょう。でも、このゲームはこれまでで最も愛されており、おそらく今コレクションの中で最もプレイされているゲームなので、今後も受け取るでしょう。」
ただし、Halo 3 は、MCC で新しいマルチプレイヤー装飾品が追加された最初のタイトルではありません。 「それを最初に行うために『Halo: Combat Evolved』を選びました」とファーニー氏は指摘します。 「理由の1つは、それが最も難しいことだということだった。そこでそれを証明できて、それを達成するためにコンテンツラインを立ち上げることができれば、残りの試合に向けてかなり準備が整っているだろうということは分かっていた」ゲーム。」
目標は、コレクションの各タイトルに「少しの愛」を与え続けることであり、今日がMCCの第3シーズンの開始を記念して、ファーニー氏は、343はすでに次の2つを開発パイプラインに入れており、第6シーズンのアイデアが進行中であると述べたそしてその先へ。繰り返しになりますが、私たちは 10 年以上前に発売されたゲームに新しいコンテンツを追加する継続的な計画について話しています。これは、Halo Infinite とその基本プレイ無料のマルチプレイヤーの導入と重なるように開始されました。 Infinite がシリーズの長命の新しいプラットフォームになるという話にもかかわらず、343 は、ファーニー氏が「Halo コミュニティの鼓動と鼓動」と呼ぶ MCC をすぐに放棄するつもりはありません。
「私に言えるのは、現在、来年の MCC について計画を立てているということです」とファーニー氏は言います。 「多かれ少なかれ、これまでと同じくらいのスピードで列車が移動するのを止める計画はありません。私たちはゲームのリリース開発から、より多くの機能と継続的なリリースの開発に切り替えるつもりです。私たちはシーズンコンテンツを継続する予定です。人々がプレイしている限り永久に、人々がまだ興味を持っているコンテンツに関するデータを収集することができ、MCC 全般に対するサポートは今後も続くでしょう。」
誰かが作ったのだから、どこかにつながっているはずだ
MCC は Halo フランチャイズの維持だけでなく、新しい追加も積極的に取り入れており、カットされたコンテンツの復元にも取り組んでいます。 Halo: CE 火炎放射器は、かつては Gearbox ポートの骨董品でしたが、MCC のマルチプレイヤー プレイリストでよく見られます。また、チラリと登場したが最終的には Halo: Reach の人気のスパルタン アーマーに追加されることのなかったヘルメットのバリエーションである GRD を復活させるというからかいもありました。
Fahrny 氏は、MCC チームは Bungie と 343 の古い Halo 作品の大規模なアーカイブにアクセスできるものの、チームが見逃している「驚くべき」ものがあると述べています。それでも、仕事には事欠かないようですできた古いコンテンツや放棄されたコンテンツを再導入するために行われるため、チームが先回りしたり、コミュニティの期待を高めたりした結果、別の 10 フィートの穴に落ちてしまったことが判明することはありません。
「そのようなことの多くは秘密裏に行われています」とファーニー氏は、MCCチームがアイテムや機能の復元を検討するために行っている調査と「絶え間ない調整」について語った。 「そして、実際に準備が整い、それが私たちのチームとコミュニティの両方にとっての品質基準を満たしていることが理解できたら、それについて話し合うつもりです。」
これは、少なくとも当面の間、MOD に対する 343 のアプローチを要約したものです。オリジナルの Halo PC 移植版には当時、一連の MOD ツールが提供されていたため、人々が MCC リリースを微調整し始めるのにそれほど時間はかかりませんでした。それは 343 にとって嬉しいことのようです (あなたがそうしている限り)もちろんオンラインでの不正行為ではありません)。モッディングのさらなるサポートについては、PC リリースに関する議論で何度も取り上げられてきましたが、Halo 4 がコレクションを完成させるまでは、まだ辛抱強く待つ必要があります。
「改造のストーリーは、私たちがまだ構築し続けているものです」とファーニー氏は言います。 「これはフランチャイズレベルでもコミュニティレベルでも私たちにとって非常に重要です。私たちはコミュニティがゲームとコレクションを成長させ続けることができるようにしたいと本当に思っています。[そして]彼らは非常に限られたツールセットですでにいくつかの素晴らしいことを成し遂げています彼らはそこにいます。」公式にサポートされるツールについて話すにはまだ時期尚早ですが、ファーニー氏は現在その種の計画に取り組んでおり、2021 年の初めにはさらに発表があると約束しています。
PC の MOD サポートの可能性よりもさらに先を行くのが、コンソールに MOD を導入するというアイデアです。ファーニー氏によれば、ごく最近になっても議論されているが、データを MCC チームの意思決定に反映させるかどうかは別問題だという。まず、PC エコシステムは、人々が何をプレイするのが好きか、何がコンソールにとって意味があるのかについての洞察を 343 に提供するために、「MOD を実際に稼働させて稼働させる」必要があります。その後、チームは「開発者やパートナーが改造のためにコンソールで行った他のオプションのいくつか」を評価し、それを Xbox の Halo に導入する計画を立てることができます。 MicrosoftによるZeniMax買収のニュースの前に、BethesdaのFalloutとSkyrimのコンソールMODサポートについても簡単に触れました(現在、このテーマについてスタジオ間で知識を共有する可能性があるようです)。
Fahrny 氏は、その声に不満を含みながら、コンソール バージョンの MCC が PC から移行するための特定の改善をまだ待っていることを認めました。 「正直に言うと、私たちはまだそこまで到達していないと思います」と、Xbox プレーヤーに利益をもたらす PC の推進について彼は言います。 「優先事項はゲームを PC 上でリリースすることでしたが、私たちは現在、これらの PC 機能の一部がコンソールに登場し始める重要なポイントに到達しつつあります。」
クロスプレイがリストに載っており、視野スライダーやビューモデルの調整など、コンソール シューターには見られない機能も Xbox の実現可能性のために検討されています。チームはまた、Xbox シリーズ X またはシリーズ S の新しい MCC 機能についての確かな計画について話し合う準備ができていませんが、ファーニー氏は、「特に新しいハードウェアで」 PC での作業を中断する「潜在的な要因」があると述べています。
無限の改善の余地
Fahrny とチームは、保証できないことは何も決めないよう注意していますが、これらの古い Halo タイトルが少なくともあと 1 年、あるいはそれ以上楽しめると聞いて、PC と Xbox の両方のプレイヤーにとって安心するはずです。彼らが最近受けているサポートと注目。 MCC の開発の裏側を覗くことは、特に延期を受けて Halo Infinite を心配しているファンにとっては安心材料になるかもしれません。
Infinite が 2021 年に延期されたことを受けて、多くの見出し (USG 自身のものを含む) が、元 Bungie ライターの Joseph Staten がプロジェクトに加わったことに焦点を当てました。 Infinite キャンペーンのプロジェクト リーダーとしての Staten の新しい役割は、正しい方向への一歩であると同時に、シングルプレイヤーとの闘争の別の潜在的な憂慮すべき兆候の両方として多くの人に受け止められていますが、彼はまた、ピエール・ヒンツェが参加。かつて 343 の MCC パブリッシング チームの責任者だった Hintze 氏は、Infinite の無料プレイ体験の新たな責任者です。
明らかに、Hintze のチームへの追加は、MCC から学んだ教訓を Infinite の核心に近づけたいという願望を示していますが、コレクションの軌跡は他の方法でも次の Halo に影響を与えるでしょう。ファーニー氏は、自分がインフィニットの開発に不可欠な存在ではないと強調するが、343 のチームは定期的にチェックインし、専門知識を共有していると述べた。
「私は[Infinite]からはかなり離れていますが、チームとして、そしてスタジオとして私たちが行っていることは、非常にデータドリブンであるということです」とファーニーは説明します。 「私たちが MCC で行うすべてのことは、343 の残りのチームにシードされ、そこから学ぶことができます。MCC は、コミュニティ内のさまざまなことの優れたテストベッドであるため、私たちは Infinite チームと今後の課題について頻繁にコミュニケーションを取ります。私たちのために働いていること、そうでないことについて、特に PC 中心のことについて、私は定期的にミーティングを行っています。」
Fahrny 氏は、MCC チームは、特にパンデミックに関して、リモート ワークや外部パートナーとの連携に関するノウハウの一部を、可能な限り 343 および「マイクロソフト全般」に広めたと付け加えました。ファーニー氏は、早期に隔離作業に移行したことについて、「私たちはパートナーと協力して出版面にかなり力を入れているので、間違いなく優位に立っていたと思います」と語る。
「最初の1カ月は『これは永久的なものなのか、これまでと同じことをやり続けるだけなのか?』というようなショックだったと思う」それは私たちがパートナーとどのように仕事をするかにはまったく影響しません。ただ、オフィス内で行われるすべての廊下や自然な会話について、制作側の人々によるもう少し管理が必要になるだけです。それらを拾う方法を見つけました。私たちはそれに関して多くのことを学びました。」
ファーニー氏らは「オフィスにいる時よりも燃え尽き症候群」になっている「毎日、一日中会議」を特徴とするロックダウンのリズムから抜け出し、チームは今、指定された静かな時間を設けている段階にあると同氏は言う。その他、Halo 4 に挑戦し、MCC の将来を見据えるための良好な状態を維持する手当も含まれています。これには、少数のプロデューサー職から新しい UX デザイナーまで、いくつかの新しいメンバーを加えて小規模な MCC グループを強化することが含まれます。
「私たちは非常に小規模ですが、MCC をサポートし続けると、チームの規模とそれを行うパートナーの規模だけですでに苦労していました」とファーニー氏は言います。 「私たちは成長する必要があることに気づきました。」
これは何よりも、MCC の物語がまだ終わっていないことを示すものでなければなりません。 343 とシリーズの将来の両方にとって、Halo Infinite の成功には多くのことが影響していますが、MCC をサポートする継続的な取り組みは、Halo の過去が安全に保管されていることを示しています。個人的には、PC MOD やクロスプレイなどの時代が遠くないことを願っていますが、これらには時間がかかることは承知しています。
ファーニーもそうだ。 「奇妙なことに、それは私にとって一周したものです。[Bungie の] マラソンが私にゲーム開発への興味を与え、ゲーム開発に携わり、今では 20 年後、343 と Halo で働くことに戻ってきました。ゲームのおかげで私はこのことに夢中になりました」と彼は言います。これまでのMCCを振り返ると、問題を抱えたパッケージから、パンデミックの最中に数回の大規模なリリースをリリースした愛されるコレクションに至るまで、ファーニーは時々このアークを鑑賞するのに十分な期間だけ動きを止めているように思えます。
「間違いなく、旅ではありました」とファーニーは笑いながら言う。「でも、今はかなり良いペースに達していると思います。」