ビデオゲームをアーカイブして生計を立てている人もいます – ゲームの保存状況について彼らはどう感じているか
ゲームの保存は、単にマーケティングに適したノスタルジーに基づいたステートメントを作成するだけではなく、ゲーム業界の歴史にとって不可欠なものです。
前にSpyro Reignited Trilogy2018年にリリースされたが、シリーズの作成者であるInsomniac Gamesが三部作のオリジナルのソースコードをまったく持っていないことが判明した。そのため、Toys For Bob と Activision で Spyro の開発スタッフと権利所有者が完全に交代したとき、リマスターされたコレクションを作成するのは不可能な作業だと思うでしょう。
Toys For Bob は「The Spyro Scope」と呼ばれるツールを開発しました。このツールを使用すると、チームは実行中にオリジナルの三部作から各ゲームのデータを取得でき、各タイトルをつなぎ合わせて本物のゲームを利用するために必要なすべての変数が得られました。スパイロ体験。
リリース後、Activision は三部作が「打ち上げは成功した」そしてそれは「Activision の古典的なフランチャイズの永続的な性質」を強調したと述べました。ノスタルジーの永遠の経済力が再び証明されました。
一方、Spyro Reignited Trilogyは傑出した成功を収めましたが、ソース コードと開発資料が失われたという話は、ゲーム業界ではよくある話です。ゲーム資産は最終的に紛失、破壊、または回復不能になり、リマスター、リメイク、リブートがゲームを再作成する独自の方法を見つけることを余儀なくされたり、そもそもこれらのプロジェクトが軌道に乗るのを妨げたりすることになります。
これが、保存が非常に重要である理由です。数十年後にソース コードやアセットが必要になるかどうかは確実にわかりませんが、それらがなければ自分自身を責めることになるからです。特にノスタルジーがますます有益になるにつれて。保存にはさまざまな形式 (ゲーム全体のコピーの保存、個々のアセットの保存、外部開発マテリアルの記録の保存) があるため、できるだけ多くの保存作業に取り組むことが長期的には利益をもたらすことを知っておくことが重要です。
この記事のために多くの業界専門家に相談しましたが、それぞれがゲーム保存の価値についてさまざまな角度から意見を述べていましたが、どの専門家も同じ核心メッセージを持っていました。それは、「自分の作品を保存してください」というものでした。
テラバイト規模のゲーム データを中心に展開するこのタスクのロジスティックスは、単に作業を進めるだけで作業を保存するよりも明らかに複雑です。とはいえ、開発ドキュメントを保存した Google ドライブや、ハード ドライブにバックアップされた個々の資産は、将来的には非常に役に立ちます。ゲームデータが失われたというあらゆる話は警告として機能するはずです。
「歴史は間違いを避け、成功を繰り返すことを可能にします」とカリフォルニア州オークランドの美術館・デジタルエンターテインメント博物館(MADE)の博物館歴史家ロブ・カール氏は説明する。
これは表面的には簡単に聞こえるかもしれませんが、特定のジャンル、テーマ、またはフランチャイズの失敗と成功を理解するのに役立つ大量のゲームにすぐにアクセスすることは、それらのタイトルが適切に保存または収集されていない場合には達成できません。もしかしたら、これまでに挑戦したことのないジャンルやメカニズムに取り組んでおり、その歴史を最初からアクセスしたいと考えているでしょうか?カールさんが私に教えてくれたように、適切な保存がそれを助ける可能性があります。
「数年前、まったく新しいスノーボード ゲームを開発していたとき、スタッフはシンプルだが難しいリクエストをしていました。なぜなら、これまでに作られたすべてのスノーボード ゲームをプレイしたいからです」とカール氏は、来社したスタジオについて語った。メイド。
「そこで彼らは、このようなことが以前にどのように行われていたかについて、ある種の内部調査を自分たちで作成したのです」とカール氏は説明した。 「したがって、彼らは自分たちに何ができるか、新しいことや他とは違うことについての感覚を持っています。そして、これら 2 つのことが連携して機能していないと、過去に犯した間違いを繰り返す人が現れるだけです。」
もちろん、このような要求は単純ではありません。あらゆる組織がそれらを完全なパッケージとして適切に提供するには、数十年分のゲームとそれに対応するハードウェアを収集、カタログ化、保存する必要があります。コミュニティ全体で保存しなければ、このシナリオに含まれるタイトルの多くは、10 ~ 20 年後には紛失したり破損したり、まったくアクセスできなくなったりする可能性があります。それでも、開発プロセスでタイトルを収集する価値は過小評価できません。
この例はより極端な方向にありますが、Curl はよりミクロな視点からもそれを考察し、個々のゲームや比喩が、長期間経ってもまだ親しみやすいものであれば、開発中に影響力としてどのようにうまく利用できるかについても考察しています。
「その唯一の理由は、アンダーテールメタと対話し、プレイヤーと対話するという点でできることは、Earthbound や、『ああ、そうだ、これはビデオ ゲームだ』という感覚を持つ他のゲームから来ています」とカール氏は説明しました。 「何かをうまく繰り返す唯一の方法は、その比喩が過去に何をしたかを認識することですよね?
「なぜこんなことをするのですか?なぜなら、レガシーを築きたいなら、自分の作品に将来何か価値を与えたいなら、それらの資産、そのコード、その歴史、そしてその作品を利用できる必要があるからです。続編を作るためにやったんですよね? 10年か15年後にリメイクするために。
「ノスタルジアは強力な麻薬です。[...]もしあなたが人々に引き起こす感情を利用したいのであれば、その思い出を作るのを手伝ったプロセスを捨てないことが本当に重要ですまず第一に、それは保存される必要がある」とカール氏は付け加えた。
保存を適切に行うにはコミュニティの取り組みが必要であり、Curl が説明したように、これにコミットすることは、何年も離れてクラシック シリーズに戻ってきた開発者とともに、業界全体に利益をもたらす可能性があります。
保存について話すとき、ゲーム自体の外側に存在するマテリアルを理解し、保持することも同様に重要です。ゲームのリリース前後にゲームのより広いコンテキストを確認できるようにすることは、開発プロセス自体と同じくらい重要です。
マイケル・ペニントン博士は、英国シェフィールドにある国立ビデオゲーム博物館のデジタルおよびプロジェクトのキュレーターであり、主な製品の外側に存在するものの、主な製品と並行して存在するこれらのパラテキスト素材も同様に保存されるべきだと考えています。
「これらの素材はゲームの外に存在しますが、私たちがそこからどのように意味を見出し、どのようにプレイしたかを教えてくれます。パラテキスト素材は、ゲーム自体には存在せずにゲームについて語るものであり、私たちの保存活動にとって極めて重要です」とペニントン氏は説明しました。
「それを段階的に見る方法があります」と彼は付け加えた。 「業界側では、製品がどのように作られたか、そのさまざまな商業的背景、それがどのようにファンに宣伝され、関係者に売り込まれ、どのように開発されたかを理解することです。」
ゲームの開発者と発行者の両方としてこれらの資料を利用すると、そもそもゲームが誕生した理由を保存し、リメイク、続編、ダウンロード可能なコンテンツなどが最初のリリースから経過した期間において意味があるかどうかを知るのに役立ちます。 。
「パラテキスト素材のコレクションのもう 1 つの重要な側面は、ファン主導の作品です」とペニントン氏は続けました。「ゲームがどのように受け入れられ、リリース後もどのように生き続けたかから、より多くの意味を引き出すことができるからです。」
ペニントン氏は、こうしたファン主導の素材を、オンライン戦略ガイド、Twitch や YouTube の映像、MOD、さらにはミームのようなものだと説明しています。ゲームがリリースされた後にその文化的影響を内部的に保存することは、目に見える報酬がほとんどない困難な作業のように思えるかもしれませんが、コミュニティがどのようにゲームをプレイし、どのように交流しているかを見極めることは、フォローアップ コンテンツでそれをフィードバックするのに役立ちます。
ペニントン氏は次のように述べています。「プレイスルーのようなデジタル オブジェクトは、ゲームがどのようにプレイされ、どのように意味が作られたかを示します。」一見すると重要ではないように思えるかもしれませんが、ゲームのこの履歴を理解して保存しておくことは、将来のリリースに役立つ可能性があります。
本質的に、保存活動には時間とリソースが必要であり、トリプル A のスタジオやパブリッシャーにとってはこれらの障害を克服するのは簡単ですが、実際に予算を拡張する必要がある小規模のインディー デベロッパーは、当然のことながら保存を優先順位リストで低くしています。
この邪悪な闘いは、インディーズ開発者と非営利のゲーム保存団体 HitSave! だけでは管理できません。は、小規模スタジオがゲームを保存するのを支援すると同時に、これが業界全体にどのような利益をもたらすかを説明する方法として存在します。
「Wintermoor Tactics Club チームから入手できた本当に素晴らしいものの 1 つは、翻訳計画の文書でした」と HitSave! は説明しました。エグゼクティブディレクターのジョナス・ロズランド氏。 「これは戦闘メカニズムを備えたテキスト中心のビジュアル ノベルであるため、大量のテキストやジョークは他の言語に翻訳できません。したがって、テキストの翻訳などに関する大量のドキュメントを用意することで、人々はゲームの翻訳に実際に何が必要かを理解することができます。」
こうやって努力したからこそ今があるんだよ豊富な書類Wintermoor Tactics Club の開発に関する情報。他のインディー スタジオは、同様の範囲、規模、野心を持つチームが特定の開発問題にどのように対処したかを理解するために参考にすることができます。
たとえば、トリプル A スタジオがゲームをローカライズして翻訳する方法には、インディーズ開発者との類似点があるかもしれませんが、スタッフの数とリソースが大きく異なるため、インディーズ スタジオは異なるアプローチを取ることになります。関連する設計ドキュメントがあれば、より多くのインディーズ開発者が、先人たちがどのように特定の問題に取り組み、同様の制約の中でどのように取り組んできたかを理解するための合理的な方法が生まれます。
「私たちは、ゲームを研究している研究者を支援したいと考えています。なぜなら、これらの素晴らしいインディーズ ゲームの背後にある人々の中には、将来トリプル A のディレクターになる人もいるかもしれないからです。」と Rosland 氏は言います。
ロスランド氏はまた、特定の文書はしばらくの間秘密にしておく必要があるため、保存がそれほど簡単ではないことも理解しています。つまり、HitSave!は、鉄が熱いうちにインディーズからストーリーや教訓を得て、公開されるまで保管しておくために存在します。
「私たちは今起こっていることに集中したいのです」とロズランド氏は語った。「20年後に彼らを追い詰める必要がないように。したがって、人々は今それを経験することができますが、5年後、10年後、20年後もそれを経験することができ、そしてそれは依然として同じ内容です。」
たとえこれらの文書がすべて長期間にわたって公開されなかったとしても、開発者の記憶に新しいうちにストーリーや決定事項を記録しておくことは、数十年後、おそらくその後多数の異なるタイトルを出荷した後よりもはるかに優れています。
クレイトスの育成- 2018 年のゴッド オブ ウォー リブート版の驚異的な開発を記録した舞台裏のドキュメンタリー - は、巨大なシリーズが劇的な変化を遂げて成功する可能性があることを示しています。もちろん、すべてのゲームにその開発サイクルを記録した 2 時間のドキュメンタリーを含めることができるわけではありませんが、Raising Kratos によって提示された開発履歴を保存するという慣行は採用されるべきです。 10年後ではなく、調査中の文書、インタビュー、情報を入手する方が良いでしょう。
古いゲームを保存することは業界の有名企業にとってすでに成果を上げており、任天堂はスーパーファミコン ミニのためにスターフォックス 2 を 20 年ぶりに復活させ、Nintendo Switch Online の加入者数を増やすことになった。保存という行為は、開発者が保管庫を開けて再利用できる、または場合によってはアーカイブされたマテリアルやアセットを見つけることができるため、プレイヤーが懐かしいヒット作、つまりSwitch版『風のタクト』を求め始める時期と直接的な関係がある。再リリースもされました。
ビデオ ゲームの保存は、この業界のまばたきをすれば見逃してしまうようなペースにただ耐えるだけではありません。これは、失敗と成功から学び、リマスター、リメイク、リブート、続編を通じて古いゲームを進化させ、ゲームがリリースされる社会的および経済的状態の背景を提供する明確な方法を示しています。
最小限の保存マテリアルに対処するのではなく、リソースをすぐに利用できるようにすることは、後々の開発プロジェクトに役立つだけです。
それがあなた自身のものであっても、他の人のものであっても、あるいは何十年も前に取り組んだものの継続であっても、現代の素材を保存することはゲームにとって有益なだけです。また、私たちの歴史が永久に失われるのではなく、観察してそこから学ぶことができるのも素晴らしいことです。