史上トップ 25 の RPG #11: エルダースクロールズ 3: モロウウィンド
最も愛されているエルダー スクロールズ ゲームは、ベセスダと RPG 全体の両方にとって過渡期でした。
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2000 年代初頭は、コンソール ゲームにとって重要な時期でした。 Xbox が既製の PC コンポーネントで構築されているため、PC 開発者はこれまで以上に多くの者が慎重にコンソールに移行し始めました。
Bethesda は、PC 開発者の最初の波として大きな飛躍を遂げた企業の 1 つです。もともと 80 年代半ばに設立された Bethesda は、IHRA ドラッグ レーシングやターミネーターなどのライセンス ゲームを発行することで主に知られていました。ベセスダのエルダー スクロール RPG は、その野心的だがバグの多いオープンワールド (聞き覚えがある?) で 90 年代にカルト PC の人気を博しましたが、それ以外はコンソール界ではほとんど知られていませんでした。
そしてモロウウィンドがやって来た。当初は Daggerfall の単純なフォローアップでしたが、最終的には Bethesda からの巨額の技術投資を必要とするプロジェクトへと成長しました。最高級のライティング効果とテクスチャ効果を備えた新しいエンジンが導入され、ゲーム内オブジェクトはアルゴリズムで生成されるのではなく手作りされました。ベセスダは開発チームの規模を 3 倍に増やし、最初の 1 年は後にゲームに同梱されるエルダー スクロールズ構築セットとなるツール セットの開発だけに費やしました。
その結果、世界は絶対的に巨大な Daggerfall よりもかなり小さくなりましたが、より緊密なストーリーとデザインを備えた、はるかに美しいものになりました。ベセスダはまだ何かを出していた会社だったパイレーツ・オブ・カリビアンゲームではありましたが、Morrowind は Fallout や Skyrim の会社、つまり複数のプラットフォームにファンを持つ超成功したパブリッシャーになるための大きな一歩でした。
エルダースクロールズ成功の種
Morrowind のオープンワールドの導入を扱った方法に、Bethesda のその後の成功の芽を見ることができます。最初の数分で、あなたは「ベセスダの暴露」と呼ぶべきものを初めて味わいました。初めて Vault または刑務所から出て、その栄光の世界を目にする瞬間です。モロウウィンドでは、あなたは船倉から始まり、嵐の中で奇妙なビジョンを経験し、最終的にはきらめく海と、キノコで覆われた異質な海岸を眺めました。
これはモロウウィンドにとって金儲けの瞬間であり、おそらくベセスダにとって状況が変わり始めた瞬間でもあった。それは、エルダー スクロールが、数少ない紙とペンの RPG キャンペーンに基づいて設立されたカルト的な人気作から、今日私たちが知る巨大な作品へと移行し始めた瞬間でした。大衆の聴衆がこのようなものを本当に受け入れるまでには、さらに数年かかるでしょう。フォールアウト3, しかし、今にして思えば、それは重要な第一歩でした。
それでも、Morrowind は、どの後継者よりも、Elder Scrolls のペンと紙のルーツにはるかに近いものでもありました。初めてプレイする現代の視聴者は、現代の基準からすると退屈な RPG と感じる傾向があります。コミュニティで最も人気のあるリクエストの 1 つがクエスト マーカー MOD であることは偶然ではありません。
ゆっくりと探索することを目的とした RPG です。メインラインのストーリークエストではなく、世界を放浪し、ギルドに参加し、道行く人々と話すことを目的としています。証拠となるクエスト マーカーを探すのではなく、一連のテキストを解析し、最終的にリクエストを取得するまでに何度か会話する必要があります。
喜んで受け入れるのであれば、それはあなたをベセスダのファンタジーの世界に直接引き込む、魅力的な体験となるでしょう。そのやり方を少し思い出しますレッド・デッド・リデンプション2没入感とリアリズムのために利便性を避けていますが、さらにきめ細かい方法で実現しています。楽しみの半分は、雑務を通じて盗賊ギルドや闇の一党の階級を上げ、その後、彼ら全員がどのように相互作用するかを観察することです。
物語の舞台となる島は、世界構築に対するベセスダの関心を反映しています。はるかに堅実なスカイリムとは異なり、平等に子供を産みます。ロード・オブ・ザ・リングバイキングの神話に登場するヴァーデンフェルは、げっぷをする巨大な火山によってまるで先史時代のような雰囲気を感じさせます。これを見ていると、D&D プレイヤーたちの興奮した声が聞こえてきそうです。そして、私たちの群れの動物は、カメレオンと恐竜を掛け合わせたような見た目になります。」
モロウウィンドの芸術と建築は中東と東アジアの影響を受けており、同様にスカイリムのより伝統的なスカンジナビアの外観とは顕著な対照を成しています。いつでも完全にユニークなファンタジーの世界に浸っているように感じられるはずであり、それはうまくいきます。否定論者でさえも、モロウウィンドの世界が独特であり、今日でも記憶に残るものであることに同意するでしょう。
コンソールプレイヤーにとって、それは斬新な体験でした。北米ではコンソール RPG はまだ比較的新しい現象であり、ファイナルファンタジー VII はそのわずか 5 年前にリリースされていました。サンドボックス ゲームはさらに新しいものでした。 Morrowind は、PS2 でこのジャンルに革命を起こしつつあった GTA 3 のリリースから 1 年も経っていませんでした。
適切なタイミングで適切なゲームを
Morrowind では、ベセスダは適切なタイミングで適切なゲームを提供することができました。これは、コンソール ゲーマーに、これまで経験したことのない規模での自主性と没入感を提供しました。典型的な Morrowind の物語は、プレイヤーがベセスダのファンタジーの世界に完全に迷い込み、50 時間が経過するまで物語がそこにあることにさえ気づかないというものです。これは 2002 年のコンソールでは非常に新しくて魅力的な体験でした。
それは一夜にして成功したわけではありません。批評家はそのバグ(ベセスダの定番)について不満を述べ、リリースの最初の数か月で比較的控えめな 200,000 ユニットを販売しました。しかし口コミは力強く、2005 年までに 400 万本以上を販売し、Xbox 360 での Oblivion の大成功の準備が整いました。
今日、Morrowind はその独特の世界、比較的ハードコアなメカニズム、そして「選ばれし者」の物語をいくつかの興味深い方法で覆す驚くほど強力なストーリーで懐かしく記憶されています。強力なカルト ファンダムと活気に満ちた MOD コミュニティが維持されており、これも Bethesda の定番です。 Waypoint の寄稿者 Jim Trinca 氏は次のように主張しています。より人気のあるスカイリムとオブリビオンは、依然としてモロウウィンドの影に閉じ込められています。。 「エルダー・スクロールズはモロウウィンドの形をした牢獄に閉じ込められたままで、永遠にそれ自体を参照し続ける運命にある」とトリンカは書いている。 「モロウウィンドを訪れることができるのは、エルダー・スクロールズ・オンライン。嘘つきムアイクに遭遇することもできます。ベセスダにとって、逃げることは不可能であり、無視することは危険です。」
ベセスダがモロウウィンドを上回るのに苦戦しているとしたら、それはベセスダ自体が変わったからです。主流への移行には、すべてがよりシンプルで理解しやすいことが求められます。モロウウィンドでは何十ものレシピが発見されていましたが、スカイリムではその半分さえ見つかりません。呪文の作成はなくなりました。クエストとギルド間の複雑な相互関係が大幅に簡素化されました。それが成功の代償なのです。
モロウウィンドは、エルダー スクロールズが単なる濃密でオタクっぽいオープンワールド PC RPG だった頃と、それがマーケティングの全消費者となるまでの変曲点にあります。その点で、両方の長所をうまく提供できます。しかし、プレイヤーがボートのデッキに足を踏み入れ、初めてヴァーデンフェルを見つめた瞬間、ベセスダは変わり始めました。そして多くの点で、RPG も同様でした。