CDPR は将来も使用できる主力ゲームを提供していますが、今日のプレーヤーにとっては犠牲が伴います。
^ 完全なビデオ評価をお楽しみにウィッチャー3の現在を、壮絶な超ワイド映像で満載!
PC ゲームの最高の部分は、Ultra のあらゆるものを打ち破り、最新のコンソールを揺るがすグラフィック機能を有効にして、リグがどんなゲームでもシルクのように滑らかな表現を楽々と吐き出すことができるスピードとパワーを備えていることです。小さな白い旗が液体の水たまりに溶けて便利です。
最悪の場合は、Ultra ですべてを調整することができず、フィドル操作をしなければならないときです。パフォーマンスと視覚的な忠実度の間の完璧なバランスを見つけるために、途方もないスイッチやスライダーの配列を延々と微調整しなければなりません。原子炉の状態を監視するソフトウェアと同じくらい複雑なソフトウェアを絶え間なく校正し、特定のハードウェア構成だけでなく、人間としての許容範囲も調整します。パフォーマンスの余裕があれば、画面の多少のティアリングを気にしない人もいます。私のようにそれを嫌う人もいます。私に関する限り、それは「プレイ不可能」と同義です。レイトレーシングを利用する人もいるし、やめる人もいます。自分?そこにある場合はオンにしておきたいのですが、そうしないと、カメラを傾けようとしたときに画面空間の反射が乱暴に消えるたびに顔をしかめることになります。
これはハイエンド PC ゲームでは当然のことです。多額のお金を払い、多くの選択をします。しかし、最新のゲーム、特にグラフィックを多用するゲームでは、それは煩わしさだけになる傾向があります。古いゲームは通常、心ゆくまで楽しめるものです。ウィッチャー3たとえば、グラフィックス部門では決して前かがみだとは考えられていませんでしたが、以前は私の PC 上ですべてを最大にして 4K ウルトラワイドで、フレームを 1 つも落とすことなく快適に実行していました。 CDPR は明日のハードウェアに合わせてゲームを構築する習慣があるため、その作業中は素晴らしく見えました。
さて、2015 年のアクション RPG 『ウィッチャー 3』に関して言えば、昨年の 12 月に明日が終わりを迎えました。残念ながら、2022 年のアクション RPG 『ウィッチャー 3』を楽しもうとしている人たちにとって、明日はまだ先のことです。時計がリセットされました。それはもはや快適な「Ultra+ ですべてを叩きつける」ゲームではなく、「しぶしぶ妥協するまで絶えずいじる」ゲームです。率直に言って、これは悲惨なことです。
明確にしておきますが、私は次世代のアップデートが良くないと言っているわけではありません。見た目も素晴らしいです。ウィッチャー 3 は、ゴシック様式の隅々、高貴なガラス窓、泥だらけの水たまり、中世の塔やその他の尖った部分に囲まれた巨大な水域でいっぱいのゲームです。レイトレーシングの実装から大きな恩恵を受けます。ただし、この主力 RTX 機能を有効にすると、当然のことながら、パフォーマンスに多大なコストがかかります。コンソールでは、パフォーマンスが許容できない 30fps 未満のレベルにまで低下します。 PC では、12 月に遡ると、次世代アップデートの最初のロールアウトによりフレームレートが全面的に完全に破壊され、多くのユーザーから苦情が寄せられ、かなりの数のプレイヤーがアップデートをロールバックして以前の完全に適切なバージョンに復元することを求められました。
幸いなことに、この記事の執筆時点での最新の ウィッチャー 3 パッチ 4.02 では、この問題が多少改善されています。レイトレーシング スイートにそれほど集中力の低いオプションが追加され、かなりばかばかしいことに品質モードにパフォーマンス モードが追加され、全体のパフォーマンスが全体的に大幅に向上しています。 。私のお金で、今ではレイトレーシングを使用した ウィッチャー 3 が実現可能な見通しになっていることがわかりました。一方、以前は、正しく動作させるには 5000 シリーズの GPU を待たなければならないように思えました。
これまで述べてきたように、これはまさにハイエンド PC ゲームの性質です。最新のグラフィックスを多用するゲームを実行している場合は、市場で最も最先端のハードウェアを使用している場合でも、特定のハードウェアで忠実度とパフォーマンスの間のスイート スポットに到達するために調整を行う必要があることを想定する必要があります。
しかし、『ウィッチャー 3』はグラフィックを多用した最新のゲームの 1 つではありません。ほぼ10年前に発売されたPS4でプレイしました。そして、内部のすべてを最新の状態に保ち、最新の GPU イノベーションをサポートするパッチを当て、ゲームが 2034 年になっても魅力的であることを保証することのメリットは理解していますが、そのメリットは果たしてあるのだろうかと思わずにはいられません。本当に価値があります。提供される強化された忠実度が、新しいシステムを破壊するゲームがリリースされるときに時を刻み始める時計のこの大規模なリセットを正当化するのに十分なほど十分に強化されている場合、つまり PC スペックの中央値がその野心に追いつくまでのカウントダウンであり、誰もがそれを楽しむことができます最高の状態で。
結局のところ、その結果にはそれだけの価値があるのでしょうか?私の心の中では、そんなことはないと思います。ここで誤解してほしくないのは、リアルタイム レイトレーシングは、ここ数年で GPU 分野に登場する最もエキサイティングな機能の 1 つであると考えているということです。これは何十年もの間、ビデオ ゲーム グラフィックスにおける聖杯のようなものでした。2000 年代初頭に PC Gamer でこの技術の初期の Quake デモについて読んだことを覚えています。そして、私たちはそれが標準になる寸前の時代に生きているのです。ゲーム エンジンがシャドウイングと反射を処理する方法は、本当に非常にクールです。それはゲーム世界の設計方法を根本的に変える可能性があります。それは、光の振る舞いそのものの性質を考慮した新しいゲームプレイ体験につながる可能性があります。
しかし『ウィッチャー 3』の場合は、見た目も美しく、動作も美しいものがあったのに、今度はそれがいじられてしまった、という感じです。数日間マシンの設定をいじってみた結果、見た目の美しさとスムーズな動作を両立できるところまでは到達したと思います。実際のところ、私は、Xbox Series X のパフォーマンス モードで単純にプレイするのが、最善かつ最もストレスのない妥協策だと考えています。これは、視覚的な付加機能の点で、このハードウェアで実行したときに以前のバージョンの Xbox One X パフォーマンス モードで得られたものとそれほど変わりません。それが狂気の沙汰だ。『ウィッチャー 3』はその将来性を先見していたため、前世代バージョンでは発売時には想像もしていなかったハードウェア上での豪華な 4K60 プレゼンテーションを実現した。
次世代アップデートが発表されたとき、私は『ウィッチャー 3』に次世代アップデートが必要なのかと大声で疑問に思いました。多くの人がそれは愚かな質問だと思いました。しかし、新しく改良されたゲームのデビューから 3 か月以上経ちますが、私はまだ納得していません。 2033年に聞いてみてください。