『The Witness』は私がこれまでプレイした中で最高のパズル ゲームですが、その謎に対して自分の頭をフル回転させていない瞬間に憤慨しています。
「The Witness が到着するので、そのことで忙しくなりそうだ」と私はスケジュールチェックイン中に同僚に言いました。
「あれ、ジェイブローの新しいやつですよね?何ですか?」三つ編み2?」
「ああ、ミストのようなものだと思います。パズラーとウォーキング シミュレーターです。」
「うーん、ファックいいえ」と彼らは言いました。
一連の迷路を解くと、何も起こらなかったように見えますが、代わりにゲームの世界でドアが開きます。それはあなたの脳内で開かれます。
彼らを責めることはできません。パズル アドベンチャー ゲームは悪い評判を受けるのが当然です。熱狂的なファンはそれらについて絶賛するかもしれないが、ロジックの欠如、鍵とドアの間の絶え間ない往復の遅さ、突然の痛ましい難易度の急上昇、ピクセル狩りなどについて文句を言うのは完全に正当である。
証人はそうではありません。 The Witness は、パズル アドベンチャー ゲームが心の奥深くに存在することを夢見ているものです。 The Witness は、パズル アドベンチャー ゲームの妻がパズル アドベンチャー ゲームを見るときに見るパズル アドベンチャー ゲームのバージョンです。 The Witness は、ボトルほどの分厚いノスタルジックなメガネをかけているときに思い出すようなパズル アドベンチャー ゲームです。神秘的で、美しく、直観的で、挑戦的で、素晴らしいやりがいがあります。
ゲームへの早期アクセスは諸刃の剣です。一方で、エンバーゴの前にゲームを評価する時間は十分にあります。一方で、行き詰まったときに Twitter に行って助けを求めることもできません。
本当に、ひどく行き詰まってしまった最初の部屋ザ・ウィットネスの。ゲームの最初の適切なパズルを解くために、おそらく 2 時間ほどそこで過ごしました。結局、私は私のコピーを提供してくれた広報担当者に手紙を書き、助けを求めました。 1 つの部屋を見ただけでは、ゲームについて意味のあることを書くことはできませんよね。
驚いたことに、丁重にお断りされました。ジョナサン・ブロウはヒントを認めていないようだ。
私は手紙を書き、助けを求めました。断られました。ジョナサン・ブロウはヒントを認めません。それから数日間、私はジョナサン・ブロウについて非常に暗い考えを抱きました。
それから数日間、私は魔法のように賢くなったかどうかを確認するために定期的にチェックしつつ、ジョナサン・ブロウやインディーズ作家のエリート主義について非常に暗い考えを抱きました。その後、同じ広報担当者が PS4 コードを作成し、そのバージョンをロードすると、その中のパズルが解けました。文字通りの秒。
私の Windows ボックスと The Witness は実際にはうまく機能しておらず、ロードされていない、または完全に透明なアセットが大量にあったことが判明しました。 (余談ですが、私のゲーム機器は明らかに古くてひどいものですが、低スペック設定でもゲームをうまく動作させることができませんでした。そのため、コミットする前に最小システム要件と PC レビューを確認してください)。実際にできるだけ早く見るパズルを解くと、私はすぐに有機的に解決策を理解しました。
これが『The Witness』の最初の体験だったらよかったのにと思いますが、最初の部屋から脱出した後はポジティブな経験しかなく、今では私もヒントを信じていません。
私は『The Witness』ほど優れたパズルデザインを経験したことがありません。パズルとその提示方法は存在すべきではありません。彼らはマーケティングの片隅に属しており、本能的な戦闘やその他の過度に約束されて決して実現されない概念と並んで語られます。 The Witness は、その行為の中でプレイすることを教えてくれる、あの昔からある伝説のパズル ゲームです。あなたが突然うなり声を上げ、600 万本の新しい樹状突起を成長させ、新しい樹状突起を発見するまで、あなたの脳をマッサージしたり、突いたり、突いたりするのです。空間相対性理論の考え方。
チュートリアルエリアで最初に目にしたものが全く意味をなさないのに、一体どうやってこのゲームをクリアする必要があったのでしょうか?
「The Witness」中に訪れる島の最初のエリアには、ゲームの残りの部分へのゲートを開けるために解決する必要がある一連のパズルがあります。これらのパズルは難しくありません。彼らは、パズルを解くための主要な仕組みであるスライダーの使い方を教えるためにそこにいます。基本的に、The Witness のすべてのパズル ボードは迷路であり、あなたの仕事は回路基板を描くようなもので、A から B に移動することです。
島のさまざまなエリアであらゆる種類の二次的なルールや複雑な要素が作用し、最初の庭園から脱出するとすぐに、これまで見たことのないタイプのパズルに遭遇することになります。説明やヒントはありません。どのように進めるべきかについて。
これらのうちの1つを初めて見たとき、私は身体的に吐き気を感じました。チュートリアルエリアで最初に目にしたものが全く意味をなさないのに、いったいどうやってこのゲームをクリアする必要があったのでしょうか?
ここで証人の真の美しさが発揮されますが、それは二重です。まず、恐怖したり、当惑したり、困惑したりするものに出会ったら、どこか別の場所に前かがみになって、考えているように感じさせない何かが見つかるまで、島のほぼ完全にオープンな世界を探索することができます。糖蜜を通して。これは、史上最高の謎解き戦略の 1 つ (潜在意識がパズルを叩きつけている間、数分間その場を離れて無視する) を使用することを奨励するだけでなく、どちらもやらなければならないと感じることがないことを意味します。ガイドを利用するか、お金を無駄にしたと認めてください。
不可能で理解できないパズルは、近くの場所を訪れた後は簡単な演習に溶け込みます。
第二に、パズルの地理的な間隔は、あなたがどこか別の場所に迷い込んだときに、あなたが逃げているものから何であれ、取り組むために必要なことをすべて教えてくれる何かを見つける可能性が高いということです。これがどれほどよくできているかは、いくら強調してもしすぎることはありません。不可能で理解できないパズルは、近くの場所を訪れた後は簡単な演習に溶け込みます。一連の迷路を解くと、何も起こらなかったように見えますが、代わりにゲームの世界でドアが開きます。それはあなたの脳内で開かれます。次にあなたが宿敵を振り返るとき、敵はあなたの精神力の前に歯を抜かれ、縮こまっているのです。
驚くべきことは、正直から善への学習曲線です。この種の主張は通常、マーケティング担当者につかまれたデザイナーの悲しい夢にすぎないのに、文字通り、それを克服するために必要なツールを提供するゲームです。
The Witness の迷路パズルを一人称探索ゲーム (ウォーキング シミュレーターという言葉が使いたい場合) のコンテキストで提示することで、Blow はビジネス全体に次のようなゲームと並ぶ美しさと雰囲気を吹き込みました。 Myst は、それをさらに進化させたもので、たとえば、ボードを次から次へと提示して解決するだけのモバイル ゲームです。バニラのパズル ゲームがどれほど優れたデザインであっても、魅惑的な 3D 世界を探索する楽しみには敵いません。
しかしそれ以上に、『The Witness』のパズルは平らなボードとして表現することはできませんでした。彼らの多くは、驚くべき、そして時には苦痛な方法で環境を活用します。パズルの新しいバリエーションを発見したときに、脳を別の思考モードに切り替える努力は、ほとんど物理的なもののように感じられます。
午前1時にベッドに背筋を伸ばして座って、頭の中で答えが煮えくり返っていて、私は暗闇に向かって「この野郎」と叫んだものです。
新しいバリエーションを見つけるたびに、自分の賢さに喜びを感じますが、そこから本当の仕事が始まります。特定のバリエーションに含まれる一連のパズルの後半に到達する頃には、あなたの脳は肉を柔らかくする装置を使用しているように感じられます。自分自身の思考プロセスを押したり押したりすると、難易度の曲線は垂直になり、その思考プロセスは少しずつ頂点を超え、ゲシュタルトスイッチの反対側で勝利の叫び声を上げながら下り、どれだけ時間がかかったのか自分を褒めたり罵ったりを交互に繰り返します。それまでは汚い混乱のもつれだったものの、エレガントなシンプルさを理解するために。
いくつかのパズルのバリエーションは非常に優れているため、私は賞賛と奇妙な種類の怒りの間で板挟みになりました。私は、著名な作家であるブロウと、Thekla Inc の広範な開発チームよりも精神的な不満の対象となりやすい、ブツブツとした一方的な対話を続けました。
「賢いね、賢い人ね」解決策のヒントを掴みながら、私は歯を食いしばりながらこう言いました。独りよがりな「ギット」と、ついにとらえどころのない解決策に行き当たったとき。午前1時にベッドに正座して、脳内で答えがぐつぐつ煮えくり返ったとき、私は暗闇に向かって「このクソ野郎」と叫んだものだ。彼にはこのような敵対に値しない: 私の戦いは彼の美しいゲームとの戦いであり、彼ではありません。
私はまだ『The Witness』を読み終えていませんが、いくつかの驚くべき美しいものを見たり、展開する物語の最初の部分を組み立てたり、決してマスターできないと思っていたパズルを解決したりできました。もっとプレイするのが待ちきれません。自分の能力の限界に到達し、それをもう少しだけ押し上げるのが待ちきれません、何度も。
最終的には不足することになるのは間違いありませんが、私のパズル解決能力とブロウのパズル設計能力との出会いそして摩耗により剥がれが悪化します。モバイル パズル アプリのすべてのパズルを完了しなくても大丈夫と同じように、私はそれを大丈夫です。進歩するためのガイドに頼ることがあるとしても、それは気が進まないからであり、そのドアの向こう側に何があるのかを知らないことに耐えられないからです。
証人PCとPS4向けに1月26日に発売。 iOS バージョンの日付は記載されていません。