ステイス・ハーマンが最後にシーフに会うためにスクウェア・エニックスを訪れたとき、彼はドアに問題を抱えていた。最近の実践セッションの後、彼は別の斧を研ぐようになりました。
私がここにいないと聞くと安心するかもしれませんドアについて話す。
幸いなことに、ドアの問題は解決され、ほとんどの部分が修正されました。ギャレットは目に見えない力場の代わりに手を使ってドアを開けるようになりました。彼はまた、鍵穴を覗いてその向こうの光景を評価することもできます。私たちは皆、それを喜ぶことができますよね?私はドアについて書く必要はありませんし、あなたもドアについて読む必要はありません。そしてスクウェア・エニックスとアイドス・モントリオールは、この奇妙な男とドアに何が起こっているのか疑問に思う必要はありません。したがって、ドアは議題から外れています。素晴らしい。
ただし、AI については注意が必要な点が 1 つまたは 2 つあります。
まず最初に言っておきたいのは、期待を管理する場合、コンテキストは非常に貴重な商品であるということです。 Thief が何よりも現行世代のプロジェクトであることを 4 月に知っていたら、私は違った期待を持っていたでしょう (ただし、ドアの件はまだ私を悩ませていたでしょう)。
現在、Eidos Montreal のプロデューサーである Joe Khoury との率直な会話のおかげで、2014 年 2 月に何が予想されるのかについてよりよく理解できました。この啓蒙は、Thief の AI のさまざまなレベルの認識についての議論の中で生まれました。 PS4、Xbox One、PC の追加のうなり声は、単により美しい世界を作るのではなく、AI ルーチンを強化するために使用される可能性があります。
「私たちとしては、次世代で何ができるかを検討するのではなく、現行世代でできる限りの努力をしたかったのです」と Khoury 氏は明言します。 「しかし、重要なのは、読み込み、ストリーミング、パーティクルの表示、詳細レベルなどの他の領域です...視覚的であり、そこに最大の利点が見られるでしょう。」
理想的な世界では、PC、現行世代および次世代バージョンの Thief、さらに言えば、すべての多世代リリースは、各プラットフォームの利点を最大限に活用できる個別のチームによって処理されることになります。ただし、これには大量のリソースが必要となり、ほとんどの場合、法外な費用がかかります。 Eidos の焦点を理解しているので、私は今、Thief を次の世代を導くことを目的としたタイトルではなく、この世代の終わりに来るタイトルとして捉えています。
そうなると、この AI が現在のものを超える進化の飛躍を示す可能性は低いですが、それでも、残りの数か月の開発期間で素晴らしい光沢を得るまで磨く必要があるでしょう。 Khoury 氏は、プロジェクトは「機能ロック」段階に達しており、現在チームは進捗と最適化に全力を注いでいると断言します。
この知識は、Thief の暗い隅を探索した 2 時間の背景を提供します。そのため、現在いくつかの厄介な問題がありますが、4 か月のハードワークが最終ビルドの品質に反映されるという考えに勇気づけられます。
人工知能
AI 認識システムは、デフォルト状態から開始して疑わしい状態に移行し、その後完全に警戒するという実証済みの公式に従っています。この進行は、キャラクターの頭の上にあるアイメーターによってマークされ、キャラクターが何か不審なものを見つけると目盛りがいっぱいになります。物陰でうろつく大泥棒のように。ギャレットは指名手配犯なので、この時点で彼らは偵察し始め、検出を回避できない場合は完全警戒モードになり、その結果、彼らは助けを求めて追いかけることになります。
「多くの場合、磨きのレベルはプロジェクトの広範な成功にとって重要ではありませんが、ここではそれがより重要だと感じます。 Thief のコンセプトとしての成功はわずかな差に基づいており、AI の研究に多くの時間を費やすことが予想されるゲームでは、特定の状況で AI がどのように動作するかが鍵となります。」
ほとんどの場合、これは期待どおりに機能し、ノイズメーカーやウォーターアローなどの古典的なシーフの定番アイテムを使用して、欺瞞と誤った指示を組み合わせて警備員を翻弄するのは楽しいです。ただし、Khoury 氏が認めているように、この分野ではさらなる最適化が必要であるため、2 時間の実践中に AI があまり知的な動作をしない瞬間がいくつかあったとしても不思議ではありません。
これらの多くはプレイテストと磨きをかけることで解決されると確信していますが、世界の構築方法に基づいて AI を悪用できるシナリオが少なくとも 1 つあるようです。窓から建物に入ると、ギャレットが AI から見えなくなるアニメーションがトリガーされ、そうでなければ時間が停止するため、この数秒間はギャレットを見つけることができません。外側と内側のエリアの多くはロード画面によって分離されており、Garrett は非常に多くのウィンドウを使用することになるため、不快な一貫性の問題が発生する可能性があります。
この潜在的な問題の例外は、サイド クエストの構造にあります。私がプレイしたものには、都市の別のエリアが含まれていましたが、このデモ ビルドでは、このオプションの目的のためだけに存在しているように見えました。ここでは、内部と外部の両方を含むエリア全体が事前にロードされています。つまり、建物に入るときにロードがなく、AI が永続的に動作します。また、エリア内のすべての戦利品を盗み、ずっと検出されないようにするなど、このサイドクエストに特有のいくつかの課題目標が与えられたことにも注目するのは興味深いことでした。
アイドス モントリオールが都市部で AI の課題にどのように対処するかは、プレイヤーがいつでも何をするか、多くの建物のうちどの建物に入るかを制御する能力が低いため、AI がどのように対処するかを決定する上で重要な要素となります。満足のいくシーフのプレイ感。
多くの場合、磨きのレベルはプロジェクトの広範な成功にとって重要ではありませんが、ここではそれがより重要であると感じられます。 Thief のコンセプトとしての成功はわずかな差に基づいており、AI の研究に多くの時間を費やすことが予想されるゲームでは、特定の状況で AI がどのように動作するかが鍵となります。
良い点としては、Deus Ex: Human Revolution は、Eidos Montreal がプレイヤーの行動と堅牢な AI を組み込んだ満足のいくステルス エクスペリエンスを提供できることを証明しました。したがって、Thief に全体的な品質が備わっていれば、シティウォッチによるいくつかの小さなミスを許すのは容易になります。
ギャレットの帰還には期待がたくさんありますが、大泥棒なら誰でも知っているように、私たちの目の前にあるものが本物であり、ピカピカの中身のない偽物ではないことを確認するには、批判的な評価と慎重な熟慮が依然として必要です。
Thief は PC、PS3、PS4、Xbox 360、Xbox One で 2 月 25 日よりリリース予定