Thief: opening the door to the next generation

Thief は、Stace Harman に次世代ゲームのスペクタクルを直接垣間見せながら、たとえ特別なパワーがあっても変わらないものがあることを強調しました。

PC でEidos Montreal の Thief デモを見ていて、2 つのことに衝撃を受けました。 1 つ目は、ダイナミックな照明、ボリュームのある煙、神の光線、天候効果が私の目に届けられる、見た目にも美しいディスプレイです。 2つ目は、ドアを開けるという単純な行為によって、それがどれほど完全に損なわれるかということです。

私が見ているプレイスルーはそれですこれは少し前に Dave によって簡潔に説明されました

その中で、大泥棒のギャレットは、時計が 12 時になる前に売春宿ハウス・オブ・ブロッサムズに到着するために町を横切り、急いで方向を定めるために暗い街並みの屋上をよじ登ります。

ギャレットは、見落とされやすい壁の穴のために、厳重に警備されているプレジャーハウスの正面玄関を避け、中に滑り込み、警備員を無力化し、金庫に強盗し、常連客をスリに遭わせます。

ギャレットが影を潜り抜けやすくするために密かに光源を消している間、すべての行動は疑惑を抱かせることなく巧みに実行されます。雰囲気があり、不機嫌な雰囲気があり、ギャレットが違法な取引を行うのを見ると、否定できない興奮が高まります。

そして彼がドアを開けると、私の脳は悲しそうな顔をした。

私たちは皆、これまでにこのような展開を何千回も見たことがあります。プレイヤーが従来のドアの数フィート以内に近づき、プレイヤーがコントローラーのボタンを押すと、アバターに触れることなくドアが開きます。これは非常によく知られたシナリオであり、まさにそれが私の驚きの原因です。

ギャレットの本来の警戒心はどこにあるのでしょうか?なぜ彼はドアを開けて中を覗いてみようとしないのでしょうか?ドアが大きく開いたり、きつく閉まったりするのはなぜですか?プレイヤー、アバター、ゲーム世界の間には、触れられていないのにドアが開くなどのありふれた些細なことが原因で、即座に断絶の感覚が生じます。

それは私たちが長年にわたって慣れ親しんできたものですが、同時に、次世代のすばらしい新しい世界に向かうにつれて、受け入れたり無視したりすることがますます困難になる可能性のあるものでもあります。

Thief のプロデューサーである Stephane Roy にこのことを尋ねると、彼は思いがけない答えを返す前に考え込みました。「ビデオ ゲーム業界全体で知られている、伝統とでも言うべきものです。ドアは面倒なものです。」

「AI がドアの役割、ドアの操作方法、部屋のレイアウトに与える影響を理解するという観点から見ると、現実世界ではドアを開けることは何もありませんが、ゲームではさらに複雑になります。次に、アクションのアニメーションと、プレイヤーがそれを実行できる角度があります。それは大変な仕事だ。とはいえ、私も同意します。これは次世代であり、ただ開くだけの魔法のドアがあるという考えは良くありません。

「私たちにとって最も重要なことは、没入感とこの世界を信じることです。この種の詳細はそれを元に戻す可能性があります。何も約束することはできませんが、この種の問題の解決策を見つけるようチームのメンバーにプレッシャーをかけているのは確かです。」

もちろん、ドアが開くということは、一般に受け入れられている多くの慣例や、Thief とその次世代の同胞が対処すべき没入感を打ち破る問題を代表しているにすぎません。上を向くことができない警備員、視線を遮ることで打ち負かされる記憶喪失のAI、目的を強調し、パズルの解決策を提供するギミックの多い超強力なビジョン。

次世代タイトルの開発者が対処できる権限を持ってゲーム内で見慣れている事柄がたくさんあります。問題は、そうなるのかということだ。

豪華なビジュアルはさておき、次世代ゲームが現行世代タイトルとまったく同じ方法でプレイされるのを見るのは残念です。しかし、もっと心強いのは、その後ロイと交わした会話で、彼はこれらの懸念の多くに対処していました。

たとえば、彼は、次世代マシンの処理能力の向上により、現在可能であるよりもさらに多くのレベルで AI を管理できるようになり、意識状態間のよりシームレスな移行がどのように促進されるかについて語ります。

さらに、ベテランの警備員は低レベルの新人よりも複雑な行動パターンを示す可能性があり、これは、一部の AI エンティティに対して機能するトリックが、他の AI エンティティに対しても同じように機能するとは限らないことを意味します。

「私たちにとって、次世代の重要な点は、没入型体験の作成にいかに集中できるかということです」とロイ氏は繰り返します。 「問題に対処し、世界が信頼できるものであると感じられるようにする方法について、社内で多くの話し合いを行っています。」

この時点で、トゥームレイダー、バットマン、ヒットマン、アサシン クリード、その他多くのゲームのプレイヤーにはおなじみの、ギャレットの視覚を変える力であるフォーカスについて取り上げます。ここで、フォーカスは、オブジェクトを強調表示したり、スリや鍵開けの試みを支援したり、戦闘中のテイクダウンを促進したりするために使用できる限られたリソースです。

『泥棒』監督 ニコラス・カンティン以前に述べたこの力の使用は「完全にプレイヤーの選択」ですが、私が見ているレベルでは、ギャレットはミッションクリティカルなパズルを解くために隠されたグリフを明らかにするためにそれを使用しており、それを達成する他の方法は実際にはないようですフォーカスを使用せずに。

「フォーカスはストーリーと本当にリンクしていて、ストーリーの冒頭でそれを理解できる何かが起こります...私たちはそれがビデオゲームのギミックのように感じられないようにするために非常に熱心に取り組んできました。その使用は任意であり、それを確実にするために私たちは非常に熱心に取り組む必要があります」とロイは説明します。 「この街の住民全員が[フォーカスなしでは]解けないパズルがあるとしたら、その理由を説明できなければなりません。」

行間を読むと、現状では、瞬間瞬間のゲームプレイ中のフォーカスの使用はオプションになる可能性が高いが、他の場面でのギャレットのフォーカスへの依存は物語と密接に結びついているようだ。

実際、この最初の 30 分間の泥棒の観察では、ロイが答える時間よりも多くの疑問が生じました。同氏は、今後のデモで AI がどのように動作するか、無数のアプローチがレベルの展開にどのような影響を与えるかをより詳しく説明できるようになるだろうと約束していますが、それはまた別の日まで待たなければなりません。

それまでの間、Thief シリーズで常に基本的な役割を果たしてきた光と影のコントラストがゲーム プレイにどのような影響を与えるかを想像するのはワクワクします。動的光源、リアルタイムの影、本物の反射を賢く利用することで探求できる可能性は、PS3 や 360 で現在可能であるものを超えて、Thief のエクスペリエンスを根本的に向上させる可能性があります。

もちろん、ビデオゲームの慣習が一夜にして変わるわけではありません。 Thief、あるいは次世代独占タイトルの第一波が、真に新しい体験を提供するか、少なくとも、単なるピカピカの新しいラッパー以上のものを提供するかどうかを知るには、しばらく時間がかかるだろう。

ロイの言葉を言い換えると、私にとって次世代は、画面上に押し出されるポリゴンの数よりも、それらのポリゴンが何を行うかに重点を置いています。それが彼らが扉を開く方法にも及ぶことを願っています。

Thief は 2014 年に PC、PS4、および「その他の次世代コンソール」で発売される予定です。