泥棒: ギャレットは平和主義者か捕食者として影から現れる
平和主義者のプレイスルーからアイアンマン モードまで、ステイス ハーマンが、Eidos Montreal の今後のステルス タイトルを実際に体験し、シーフ エクスペリエンスをカスタマイズする無数の方法を検証します。
Eidos Montreal の今後の Thief リブート版の開発を監視している人なら、それが Arkane Studios の Dishonored に似ている以上のものであることに気づくでしょう。どちらも美的に類似した都市景観を探索し、腐敗した君主、蔓延する病気、そして半分人間で半分神話として静かな口調で語られる主人公を扱う物語を特徴としていることから、この比較は理解でき、ある程度は避けられない。
最近、Thief の最初の 4 章に数時間を費やして、仕組み、機能、調整可能な無数のゲームプレイ オプションを探索することができました。これは、良くも悪くも、Thief が異なる焦点を当てた独自のゲームであることを証明しています。ディスオナードに。 Arkane のアクション アドベンチャーが行われる場所促進されたステルスプレイ、泥棒それが必要です1 人の警備員に 2 人で一気に立ち向かうことはできますが、主人公のギャレットには、警備員でいっぱいの部屋に対抗するためのコルボ・アッターノの印象的なおもちゃやトリックがありません。
Thief では、オリジナルの Thief シリーズから Square 独自の Hitman や Tomb Raider タイトルまで、他のいくつかのタイトルを必要とする多数のコンセプトも検討しています。しかし、十分に興味深い要素が加えられているため、2月末にはその影響から独立し、それ自体のメリットで成功するか失敗するかが決まるだろう。
アラカルト体験
ゲームを本格的に開始する前に、Thief について最初に注目すべきことは、難易度を調整し、好みに合わせてゲームプレイ体験を調整するために利用できるさまざまなオプションです。メニューがゲーム デザインのセクシーな部分になることはめったにありませんが、ここで提供されるオプションの膨大な数は、シリーズの初心者とベテラン ファンの両方を同様に歓迎したいという Eidos の願望を示唆しています。
警備員の意識を高め、資源の不足を高め、民間人への危害を禁止するために期待される難易度の選択とは別に、多数のゲームプレイ要素を調整できるカスタム難易度オプションもあります。これらのオプションの中には、リソースのコストが増加したり、レベル内で食料が見つからず、代わりに購入する必要があることを意味するオプションがあります。ギャレットの戦闘適性を低下させてステルス位置からのみ警備員を無力化できるようにする調整や、あらゆる種類の殺害やノックアウトを拒否するオプションがあります。最初からアイアンマン モードに挑戦したり、検出されると即座にミッションが失敗することを示すパラメーターを設定してステルス ゲームを極限まで押し上げることもできます。
これらすべてのオプションに加えて、さらに 6 個のオプションには、競争力の高いプレイヤーのリーダーボード統計に反映されるポイント倍率が付属しています。同様に、ミッションの遂行状況が評価されて、ゴースト、日和見主義者、プレデターのいずれに分類されるかが決定されます。これは、探知されない、略奪品を盗む、警備員を無力化するなどの要因によって決まります。これらの分類を一定数取得すると、メイン ゲームの外に新たな挑戦が開かれるようです。これにより、リプレイの価値があるだけでなく、個々のミッションを再訪してさまざまなプレイ スタイルを試す理由も得られます。
ただし、最も重要なオプションは、バットマンの探偵モードに相当するギャレットのフォーカスを永久に無効にするオプションです。このスイッチはカスタム難易度モードと標準難易度レベルのゲーム内オプションの両方で利用できます。フォーカスは、警備員の位置を強調し、ミッションの手がかりを明らかにするための松葉杖であり、鍵開けから敵の弱点の特定まで、あらゆる用途に使用できます。これは、大ざっぱな物語の正当化を伴うギミックによってプレイ エクスペリエンスを合理化するという、ゲーム デザインの現在のトレンドの典型であるため、ここでそれが排除されていることを嬉しく思います。
それを受け入れたい場合は、Focus には独自のアップグレード オプションがあり、ゴールドを警備員の足跡を「見る」機能などの新しい特典と交換できます (例:ラスト・オブ・アス)、明らかな手形を明らかにし(アーカム・アサイラム)、アイテムと敵を便利に色分けします(アサシン クリード)。 Focus はおそらく、昔の Thief からの最も根本的な脱却であり、Eidos がゲーム デザインを微調整したという事実です。以前のビルド以来決して依存する必要がないということは、即座に報酬を得ることではなく、問題解決や探索に楽しみを見出している人にとっては明るい兆しです。
「重要なのは支払いではなく、私が誰であるかです」
Thief の包括的なメニュー オプション以外にも、このリブートの運命がどちらの方向にも進む可能性があることを示唆する要素がいくつかあります。私がプレイしたものは最終的なコードとは程遠いものであり、いくつかの問題が発生したことに注意することが重要です。すべき今後数週間の残りの研磨時間中にアイロンがけをする必要があります。ギャレットが環境と交渉する際のやや不格好なやり方もあります。時折、よじ登るべき壁にぶつかったり、スケーラブルであることを示すために必要な特性が欠如しているために単純に何かをよじ登ることができなかったりすることもあります。
しかし、逆に、厄介な前兆ではなく、励ましの兆候として機能する楽しいタッチもあります。ロックピッキングの視覚的なガイドをオフにして、フリールックを使用して近づいてくる警備員を偵察しながら一人で作業することは、ロールプレイの満足のいく要素を構成しますが、習慣的に光源を消して、警備員をすり抜ける前に敵の AI を観察するために落ち着いてください。力を与えています。 Garrett のトレードマークであるステルス性と気晴らしのアイテムを組み合わせることで、Eidos Montreal が目指しており、すべての Thief ファンが実現を切望している素晴らしい没入型体験が実現する可能性が大いにあります。
ナイフエッジで
Thief は興味深い提案ですが、現在バランスが取れています。 2009 年の最初の発表以来、注目を集め、時には波乱万丈な開発プロセスが精査され、数多くのデザイン コンセプトが試され、テストされ、批判され、反復されてきたため、ファンは最終的にどのようなものになるのかについて当然のことながら確信を持てませんでした。来月。
ただし、ギャレットが再び活動するのを見るのは良いことです。他の場所で見た要素を選択するのが少し簡単すぎる場合は、おそらく十分なレベルの磨きをかけて、最終的に登場したときにその部分の合計よりも優れていることが証明される可能性があります2月に。
Thief は、米国では 2 月 25 日、オーストラリアでは 2 月 27 日、ヨーロッパでは 2 月 28 日から、PC、PS3、360、Xbox One、PS4 で発売されます。