夜にぶつかるもの: ゲームがホラーのサウンドをどのようにデザインするか
Stifled や Sylvio のようなインディーズから Dead Space のようなトリプル A に至るまで、ホラー ゲームは私たちがホラーを聞く方法を再定義しました。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
子供の頃、夜に何が起こったかをいつも覚えています。それがベッドの下の怪物であれ、クローゼットの中に隠れていたものであれ。純粋な沈黙の中で何かを聞くと、あなたの心は最悪の結論に飛びつくでしょう。あなたの聴覚は突然集中し、まるで即席のスパイダーマンか何かになったかのようでした。通常は何もありませんでした。
最高のホラー ゲームは、こうした恐怖を餌食にします。目に見えるものではなく、目に見えないものにあります。ベッドの下、またはクローゼットのドアの後ろにあるかもしれません。彼らは私たちが他の手段で聞いたり感じたりするものを食い物にします。私たちを心理的に怖がらせるのは、飛び出して一瞬だけ私たちを怖がらせるものではありません。最高のホラー ゲームは、夜に何かがぶつかるゲーム、その音が今でも私たちを悩ませるゲームです。
ホラー ゲームの中には、サウンドに十分に焦点を当てていないものや、別の意味で、脅威が近くに潜んでいるときなど、音声を音声合図としてのみ利用しているものもあります。音の不気味さに重点を置いたゲームは他にもあります。 Dead Space やエイリアン: アイソレーションSylvio や新しい VR ホラー Stifled のような小規模なインディーズまで。これらすべてにおいて、音は注意を促すだけではありません。音そのものがホラーだ。
恐怖の音をたどる
Sylvio ゲーム (最初のゲームは 2015 年にリリースされ、その続編である Sylvio 2 は今年初めにリリースされました) は、幽霊を追跡するホラー ゲームです。どちらのゲームでも、あなたはゴーストレコーダーであるジュリエット・ウォーターズとしてプレイします。このゲームはジャンプを怖がらせるという意味では怖くありませんが、純粋にオーディオ体験として怖がらせています。あなたは幽霊やその他の神秘的な音に耳を傾け、静かにあなたを飲み込みます。
小さなホラー ゲーム スタジオ Stroboskop を設立する前、開発者の Niklas Swanberg は幽霊のファンでした。より具体的に言うと、ゴーストレコーディングという現象です。スワンバーグは、個人的に幽霊を信じているとはすぐには言わないが、私たちの現実には私たちが気づいているよりも多くの層があると信じており、それが幽霊の録音を聞くことのエキサイティングなことの一部であると述べています。音は理由があって発生します。誰もいない森の中で孤独に倒れる木のように。
そこでスワンバーグはまさにそれらの音についてのゲームを作りました。
「本当の恐怖はすべて、静けさから生まれます。ジャンプスケア、ゴア表現、恐ろしいモンスター、それらはすべて私の意見では単なる効果です。プレイヤーを没入感から追い出すのです」とスワンバーグは私に電子メールで書いた。あるいは、スワンバーグ氏は選手たちに集中力と安全性、少なくともある面では安全性を感じてもらいたいと考えている。 「シルヴィオのレコーダーはプレイヤーにとって安全な避難所であり、プレイヤーが今話しかけられた内容を分析して理解できる場所です。今さらさらされている奇妙なノイズをコントロールできるように努めてください。しかし、言葉を理解するだけでは不十分です。それは必然的に彼らがコントロールを取り戻すことを意味し、それはむしろ彼らが何も知らないより深い文脈へのウサギの穴のようなものであり、彼らがコントロールを取り戻そうとする試みはただ彼らに何かが間違っていることを常に知らせているだけですが、彼らにはそれをする方法がありません。それが何なのかを知ること。すべてがとても静かで平和で美しいのに、外に出られずに完全にパニックになって走り回っているような感じにしたいのです。」
恐ろしい設定にもかかわらず、Sylvio は静かな種類のゲームです。プレイヤーは、間に合わせの弾丸として小さな破片を詰め込むことができる銃と、プレイヤーが空気中に浸透するあらゆる音を追跡できるように巻き戻しおよび録音機能を備えたレコーダーのみを装備して、幽霊の出る空間を探索します。シルヴィオでは、不意を突いて恐ろしい敵に遭遇することは決してありません。ただ、あなたを取り囲む音だけが、遠く離れた場所にどんな幽霊が潜んでいるのかを警戒させてくれます。シルヴィオは、何を聞くか、どのように聞くか、そしてどれだけ解読したいかを直接制御できるため、積極的に演奏するのは非常に不安です。それはあなたをアクションに近づけることを強制します。
「私にとってホラーとは、周囲をコントロールできないこと、そしてプレイヤーがそのコントロールを失わせるようなコントラストを見つけることだ」とスワンバーグ氏は書いている。 「音はそのための完璧なツールです。私たちは見ているものを常に意識していますが、聞いているものはより無意識のレベルで認識されます。」スワンバーグのホラーへの影響はスティーヴン・キング、中田秀夫、デヴィッド・リンチにまで及び、特にリンチの「小さな抽象的なノイズと強力なイメージ」を組み合わせる能力を挙げている。シルヴィオを演じると、これらの影響が焦点となって結晶化します。
最初のゲームとは異なり、シルビオ 2 は主に屋内で行われます。プレーヤーには、単なるレコーダーではなくムービー カメラも与えられ、通常のように幽霊の声を聞くだけでなく、幽霊同士のやりとりを見ることができます。スワンバーグは、プレーヤーの場所を主に屋内に移すことで、閉所恐怖症と孤独感の高まりを伝えようとしました。
新しい VR タイトル Stifled では、開発者 Gattai Games は、仮想現実空間におけるホラー ゲームとしては珍しいアプローチを採用しました。プレーヤーの最大の恐怖は視覚と身体の代わりに、音になりました。 Stifled では、プレイヤーは真っ暗な空間に閉じ込められます。現実の世界で音を出すことにより、エコーはその近くにある物体と移動する経路を明らかにします。ただし、プレイヤーは注意する必要があります。音は近くのモンスターに対して自分の位置を警告するものでもあるためです。 Stifled のオーディオ ディレクター、ブライアン テオが電子メールで私に語ったように、音は唯一のリソースであるだけでなく、ついでに言えば最大の敵でもあります。
「それは、普通のことを不快にすることにあります。私たちは現実の世界で発生する音を取り入れ、微妙な変更を加えて、正しく聞こえるようにしますが、完璧ではありません」とテオ氏は言いました。 「ある意味、私たちはオーディオに対する皆さんの自然な理解を覆しているのです。また、私たちの制作には一般的に「少ないほど良い」というアプローチを採用しており、ゲームはサウンドに重点を置くために視覚的にシンプルであり、サウンドスケープは軽いですが、常に不快な雰囲気が漂い、あらゆる刺痛と恐怖がさらに強烈になります。」
Stiffled は、Lurking と呼ばれる単なる実験プロジェクトとして始まりました。 3年前に学生がチームのたった3人のメンバーで作ったゲームでした。このプロジェクトはホラーからインスピレーションを得たものではなく、別の学生プロジェクトからインスピレーションを得たものです。音を通して自分の世界を探索する盲目の少女の短編アニメーションは、2010 年に国立台湾芸術大学の 3 人の学生によって監督されました。その核となるコンセプトとホラー要素を組み合わせることで、Stifled が最終的に誕生しました。
恐怖を発散する方法を学ぶ
Gattai Games のチームにインスピレーションを与えたホラー ゲームは、ホラー ジャンルをよく知る人ならおそらくよく知られているでしょう。アムネジア: ダーク・ディセント、相馬、そして現代のサバイバルホラーの最高の古典の1つであるDead Space。 Dead Space を作成したスタジオである Visceral Games は、ほんの数週間前に EA によって閉鎖されましたが、中核となるホラー ゲームの遺産は生き続けています。最も具体的には、サウンドのダイナミックな使用により、当時のホラー ジャンルをどのように活性化したかについてです。
馴染みのない人のために説明すると、Dead Space ではプレイヤーは不気味な宇宙ステーションを操縦し、常に音に悩まされていました。 「恐怖エミッター」と呼ばれるこのゲームのサウンドは完全にダイナミックでした。敵が近づくと増加し、プレイヤーが恐怖を通り過ぎると減少します。恐怖を発する者もドアや場所に固定されていました。それは選手たちに緊張感を与えた。
現在 Sledgehammer Games で働いているオーディオ ディレクターの Don Veca 氏は、2010年にGame Informerに語ったホラー ゲームのオーディオを監督していた頃のこと。 「私はこの小さなポータブルレコーダーを手に入れました。これは単なる小さなソニーのレコーダーです。大したことはありませんが、どこにでも持ち運べます。いつバーやトイレなどに座っているかわかりません」とヴェカは同誌に語った。信じられないかもしれないが、Dead Space にある音の多くは、私がどこかのホールを歩いていたときに発生したものです。」
Dead Space はオーディオ デザインでいくつかの賞を受賞しました。 GameSpot、英国アカデミー ビデオ ゲーム賞、ゲーム デベロッパーズ チョイス アワード、第 12 回 DICE アワードなど、Veca の革新的な作品はすべての賞の最前線にありました。
しかし、チームが Dead Space の構想を始めたとき、サウンドに関する彼らの疑問は単純なものでした。リニア ホラー映画のような、あるいは Veca 自身が言ったように、ヒット ポイントを生み出す音楽やサウンドをどのようにして作ることができるでしょうか。サウンドデザインブログのインタビューより オリジナルサウンドバージョン, 「『ブーイングに応じてビルドアップする』。」 ビデオ ゲームでは通常、プレイヤーが完全にコントロールできます。ある意味、彼らは恐怖をコントロールしており、映画のように恐怖に誘導されるわけではありません。
「ホラー映画で音楽が盛り上がる「理由」は、物事が「怖く」なっているからではないかと思いました。つまり、映画が呼び起こそうとしている「恐怖」の量は、作品全体を通じて常に増加または減少しています」とヴェカはブログに語った。 「作曲家/サウンド デザイナーの仕事は、適切なオーディオでこの感情の流れをサポートし、強調することです。そこで、たとえば、ゲーム内で点光源またはグローバルな音と光を放射する機能がすでに備わっていることに気づきました。私たちが必要としていたのは、恐怖を発する方法でした。これが、[ゲームの]「恐怖エミッター」の誕生でした。これは、デザイナーが世界に配置したり、他のオブジェクト、特に敵に取り付けたりできる、単なる第一級のゲーム オブジェクトです。エイリアンの生き物。単なる「影響範囲」です。」
2014 年の Alien: Isolation などの他のゲームは、Dead Space のサウンド満載のホラーからヒントを得ました。 Alien: Isolation では、プレイヤーは音にも注意を払う必要がありました。ステーションの周りを徘徊する 1 人のゼノモーフが近くに来ると、音によってプレイヤーに通知されるからです。PC Gamerのインタビューで, 『エイリアン:アイソレーション』のオーディオディレクターであるジェフ・ヴァン・ダイクは、核となる影響として『デッド・スペース』を直接引用し、主人公アマンダ・リプリーの荒い呼吸、きしむスニーカー、カサカサ音を立てるバックパックにはすべて意図が詰め込まれており、あらゆる騒音がリプリーの破滅を招く可能性があり、不可欠だったと述べた。 Alien: Isolation では、プレイヤー自身の個性が恐怖の源となる可能性があります。最悪の状況では、プレイヤー自身の個性が自分を失わせる可能性があるからです。
Stifled や Sylvio のようなインディーズ ホラー ゲームの存在が証明しているように、ホラー ゲームのオーディオは近年ますます魅力的になってきています。高額予算のゲームとしては、Dead Space はホラー映画に似たホラー ゲームをデザインする上で最高の宝石でした。 Alien: Isolation はこれに注目しており、おそらくこれが最後ではないでしょう。
おそらくゲームは、私たちが理解できないことを聞いた子供のような恐怖を感じるのに最も近いものでしょう。彼らが私たちをコントロールするにせよ、すべてのコントロールを剥奪するにせよ、本当の恐怖は常に私たちが決して見ることができないものにあります。あるいは私たちが感じていることはすぐそこまで来ています。