Tomb Raider: a worthy reboot?

トゥームレイダーにはたくさんの荷物が付いています。ララのオリジナルの冒険の輝きに匹敵するものでしょうか、それとも完全に要点を外した別のリブートなのでしょうか?デイブ・クックはそれを知るために難破してしまう。

Crystal Dynamics は、Tomb Raider のリブートで常識を覆しました。このシリーズは、悲惨な『Angel of Darkness』など、長年にわたっていくつかの困難に見舞われてきたが、主に批評的かつ文化的な現象として存在してきた。

このプロジェクトが渡されたとき、サンフランシスコのスタジオでのプレッシャーは肉体的拷問に等しいものだったに違いない。幸いなことに、それは素晴らしいです。

昔のララは私には安っぽいと感じました。彼女は攻撃者に対してまったく共感を示さず、恥ずかしいほど過剰に性的扱いを受けていたが、それはどちらかというと下品なマーケティング業界の失敗だ。

ここで、ララは具体的で現実的なものを感じます。あなたは実際、彼女の苦境と、私たちが知っている駆け出しの考古学者から屈強な冒険家になるまでの道のりについて、何でも伝えたいのです。

それがすべての優れたリブートのあるべき姿です。バックストーリーを現代の私たちが共感できるものに作り直すことです。また、ソース素材の魅力の本質を捉えなければなりません。 Starbreeze の Syndicate のリブートをとても楽しみましたが、オリジナルと同じトーンを提供できたでしょうか?地獄だった。

アンチャーテッドTomb Raider の最初の数分でインスピレーションは明らかです。目に見えて、気が遠くなるようなセットピースを提供し、本に登場するあらゆる映画撮影のトリックを使用してめまいのする光景を作り出すために、一切の費用が惜しまれませんでした。単なる無関係なスタントの連続ではなく、爆発やめまいの背後にはしっかりとしたゲームが存在します。これは高度なエンターテイメントです。

錆びた日本の戦闘機の周りをよじ登ったり、滝の横をゆらゆらと歩いたりしても、その眺めはいつでも息を呑むような美しさであることを保証できます。ララがしっかりとした地面にいるとき、島は密集していて魅力的に感じられ、弾薬や回収品の隠し場所が隅々に隠されています。 Far Cry 3 のように、欲しい常に人里離れた場所を探索するために。

これは開発者にとって簡単なことではありません。それはすべて、ゲームの巧妙に作られた島の設定にかかっています。 Crystal Dynamics は、ゼルダの伝説のプレイブックから多くの要素を借りたゲーム世界であるオリジナルの Soul Reaver を作成したときに、驚異的な成果を上げました。 Tomb Raider も例外ではなく、プレイヤーに、アクセスできないエリアでいっぱいの、相互接続された大規模な環境のクラスターを提示します。

正しいツールを使用して通過できるように、ブロックされたすべてのパスをメモリに書き留めておきます。一部の切り立った崖は最初は登ることができないため、ララは先に進むために岩登りの斧を見つける必要がありますが、他のルートは粗末な木製の障壁によってブロックされており、ショットガンの素早い爆発で吹き飛ばす必要があります。これらのツールは常にあなたに与えられ、そのたびに世界が少しずつ成長します。これは、継続的に興味を持ち続けられる満足のいく進歩方法です。

探検や登山は、銃撃戦の瞬間によって中断されます。撮影は滑らかで重量感があり、とても楽しいものです。カバー取り付け機構は自動ですが、毎回完璧に機能します。自動カバーが他のスタジオでどれほど貧弱に扱われているかを考えると、これはトゥームレイダーの長い肯定的なリストの中でのもう一つの勝利です。

戦闘中、ヘッドショットやステルスキルでボーナス XP を獲得できます。実際、あなたの殺害、動物の狩猟、進歩のマイルストーン、収集した収集品のすべてがララの経験にフィードバックされます。これを島中に点在するベースキャンプで新しい「サバイバー」、「ハンター」、「ブローラー」の特典に費やすことができ、すべてがララの進歩に確実に反映されます。時間が無駄に感じられることはありません。

Tomb Raider はおそらく、最近の記憶の中で最高のアクション ゲームの 1 つですが、それ自体がその功績の大部分を占めているとは言えません。はい、ゼルダの世界デザインのリフであるアンチャーテッドから多大に借用しており、表紙の撮影は新しいものではありませんが、そのインスピレーションにこだわりすぎるのは要点を見逃していると思います。これはとにかく十分に楽しめるゲームです。

もう 1 つ指摘しなければならないのは、私はアンチャーテッド シリーズが大好きですが、実際にそう思っていますが、これらは本質的に「一本道」のゲームだということです。 Tomb Raider では、ほとんどのハブエリアで探索とフリーローミングが可能です。 Crystal Dynamics が、広大な世界を提供しながら、アクションに焦点を当て続けることに成功したのは、決して簡単な功績ではありません。

よりわかりやすく説明するために、この件についてインフォグラフィックを作成しました。

しかし、『トゥームレイダー』はリブートとして成功するだろうか?ララの最初の金切り声やうめき声が不快に思うプレイヤーもいるかもしれませんが、ゲームが進むにつれて彼女の変身とゲームのプロットの両方が興味をそそられます。また、これまでのゲームで座って景色を眺めながら「一体どうやってそこに登るのだろう?」と考えていたあの瞬間も再現されています。

パズルについても同じことが言えません。かつては壮大な範囲でしたが、ここではそれらは初歩的であり、義務によって組み込まれているように感じられます。主にゲームの「生存本能」ビューのおかげで、それらはすぐにわかります。これは、世界のインタラクティブな要素を強調表示するソナー ピンのようなもので、通常は正しいパスやパズルの解決策の一部を提案します。

それ以外はすべて機能します。プラットフォームは完璧で、セットプレーはエキサイティングで、戦闘は完璧に処理されます。パズルに重点を置いたオリジナル ゲームの熱心なファンなら、ここでは物足りなさを感じるかもしれません。他の人にとって、トゥームレイダーは、アクションとペースが正しく処理されている例として、アンチャーテッドと並んで快適に位置しています。

これは確かな新しいトゥームレイダー編の始まりとなるはずです。どの開発者が続編を作成するという任務を与えられたとしても、他のソースから明確なインスピレーションを引き出すのではなく、独自のものと呼べる仕組みやアイデアを作成する方法を真剣に考える必要があります。しかし今のところ、このシリーズは見事な報復に向けて出発しているのでご安心ください。

開示:この記事の執筆を支援するために、スクウェア エニックスはデイブに Xbox 360 のトゥーム レイダーのコピーを送りました。商品や広告は提供されず、受け入れられませんでした。