トゥームレイダーの作家が暴力とストーリーテリングについて語る

トゥームレイダーの共同脚本家であり、バイオショック 2書記官のスーザン・オコナーは、ゲーム制作のプロセスについて洞察力に富んだインタビューを行い、ゲームにおける暴力の問題について語っています。コナー氏は、暴力は正当な理由もなくゲーム内に存在する可能性があるが、うまく書かれればキャラクターに肉付けするのに役立つと示唆した。

と話すゲームロジー、オコナーは、自分がどのようなプロジェクトに取り組みたいかを語った。「私は、さまざまな種類のキャラクターについての物語を語ることにずっと興味があります。銃を撃ったり、撃たれたりするような物語は語りたくないのです。」ある時点ですべてが暴力だけど、ゲームのストーリーはその語り口によって白か黒かが分かれると思う。多くのことを理解するのはそれほど時間がないからだ。 「さあ、シュートしてみろよ」みたいな感じで。 彼。'

「物語の消費者として本当に興奮するのは、[ブレイキング・バッド]のようなものです。あれは驚異的なクソ作品で、あの番組には相応以上の暴力が含まれています。でも、それは私を気にしません。なぜなら、それは非常に丸みを帯びているからです」これらの登場人物のジレンマをよく理解しています。

「最初のシーズンの第2話で、彼はある男を地下室に鎖でつながれていて、『なんてことだ、どうすればいいんだ?彼を放すわけにはいかない、だって私の息子を殺すつもりなんだから』って感じだった」家族だけど殺すことはいけないことだから殺すことはできない。』

「それは正真正銘のクソジレンマです。それがどのように解決されるのか知りたいのですが、それが私がゲームに対してイライラする理由だと思います。ゲームで本当に実現できる、より思慮深く複雑なストーリーを伝えたいのです。」

オコナー氏は、ゲーム スタジオはこのような大きなジレンマを組み込んだり、ゲームの作成レベルを実際に押し上げたりするほど勇敢ではないことが多いが、それは見た目ほど難しくないと示唆したと付け加えました。 「人々がストーリーテリングについて強気になることを避ける理由は、それが彼らにとってブラックボックスの謎だからです」と彼女は付け加えた。 「彼らにとっては、ゲーム制作の他の要素の方が理にかなっています。

「そして、それはより安全な賭けであり、それを指して『コール オブ デューティに似ていますが、猿が登場します』と言うことができれば、それはゲームを作る 1 つの方法です。繰り返しになりますが、誰かがそれをやります。バイオショックまさに完璧な例ですね。 BioShock が発売される 1 年前に誰かと話していたら、その人は「いやいや、それはうまくいかないだろう」と言うでしょう。そしてそれが発売され、誰もが「ああ、これは完全にうまくいきます!」と言うでしょう。もっとパラダイムを打ち破るものを見たいです。」

ストーリーテリングの観点から、ゲームにおける暴力の問題についてどう思いますか? 『Spec Ops: The Line』のように物語に重みを与えることができるだろうか、それとも使い捨てで下品に見えるだろうか?以下にお知らせください。