Total War: Warhammer 3 レビュー – 自分の悪魔と他のみんなの悪魔を受け入れよう

Total War: Warhammer 3 は、堅牢で信じられないほど詳細な戦略ゲームですが、時には転倒することもあります。

神々が沈黙したとき、それが自分たちの不適格に対する試練、あるいはおそらく非難であると信じて信仰を抱く人もいます。知識を求める人もいます。キスレブ族のユーリは、6 年間にわたる常冬と絶望を経て、民の聖なるクマ、ウルスンを見つけて解放しようとしました。人々の崇拝の対象を見つけたとき、ユーリはためらうことなく行動し、彼を殺害し、混沌の力を吸収して悪魔と化し、世界を戦争に陥らせた。

トータル・ウォー: ウォーハンマー 3しかし、それはこの王子の話ではなく、瀕死の咆哮が大陸中に魔法の破壊の波を送った致命傷を負ったウルスンの話でもありません。これはカオスそのものと、それが世界の勢力に自分たちの目標を追求する機会、つまり他の全員の利益になるか破滅するかを描いたものです。ウォーハンマー 3 は、一部の領域ではそれほど革新的ではないかもしれませんが、それでも最も豊かな戦略体験の 1 つです。

YouTubeで見る

ユーリの最愛の神に対する異端の行為は、最初に考えていたような形ではありませんが、ウォーハンマー 3 に命を吹き込むきっかけとなります。プロローグの後、一見マイナーな人物が前面に出てきます。運命の書に縛られている不運な老人です。運命の書には、彼以外のすべての人々のすべての質問に対する答えが書かれています。彼は本の支配を断ち切ろうと決意している。ウルスンの血は一滴でも彼に必要なものであり、老人は彼の絆を解き、本から利益を得るために考えられる限りのあらゆる手段を講じます。

老人は各派閥に魔法のアドバイザー、そして便利なチュートリアルを提供する役職に就き、彼らが自分たちの目標を達成するのを手伝うことでウルスンの血を手に入れようとしている。たとえば、推奨されるスターター キャンペーンを選択すると、老人がユーリの悪魔の姿であるカイラスのアドバイザーとして機能し、カオスの神々を征服し、自分自身を最も強力な神に設定しようとします。しかし、老人は、望むものを手に入れることを意味するのであれば、極東に調和を取り戻そうとすることに同じように満足しています。

それは適切に混沌とした物語の背景とダイナミックさであり、これまでのウォーハンマーゲーム(そしてほとんどのストラテジーゲーム)とは異なるものに感じさせます。ウォーハンマー 3 には、少なくとも通常の意味ではヒーローは存在しません。キスレフ人はユーリの被害を修復しようとしているかもしれないが、時代遅れで抑圧的な信念を国民に押し付けている。確かに、彼らは他の派閥のように、毒を広めたり、貢物として人々の頭蓋骨を提供することで権力を握ったりはしませんが、決して立派な集団ではありません。

これらの異なるストーリーは、ウォーハンマー 3 の壮大な戦略セグメントであるキャンペーン モードで展開され、リスク アンド シヴィライゼーションの幻想的なバージョンに似ています。リスクの面では、征服された集落の増え続けるコレクションを構築し、敵の領土での存在を強固にし、攻撃をかわし、可能な場合には紛争を避けるために戦略的同盟を結びます。また、これらの入植地への投資のバランスをとり、経済発展と次の包囲に必要な軍事力の間で慎重に選択する必要があります。特定のターンでバランスをとり、検討しなければならないことは驚くほど多くあります。しかし、圧倒されるような気分になることはめったになく、長期計画が実を結ぶのを目の当たりにしたときの気持ちに匹敵するものはありません。

キャンペーン マップに表示される目標は、派閥のストーリーを伝えるのに役立ちます。リーダーは重要なポイントで重要な決定を下さなければなりませんが、それは決して Frostpunk などのレベルにまったくありません。どの装備やスキルを手に入れるかは決定によって決まりますが、ストーリーにはほとんど意味がありません。ウォーハンマー III が途中で直面する選択肢の一部をどのように組み立てているかを考えると、これは少し残念です。

それでもキャンペーンとさまざまなストーリーは魅力的であり、各陣営の目標に対するより強い目的意識のおかげで、よりエネルギッシュで革新的に感じられます。 Warhammer II では誰もが同じこと、つまり Vortex の制御を望んでいました。ウォーハンマー III では、ウルスンは多くの場合、目的を達成するための手段にすぎません。あるグループにとっては都合の良い実験であり、別のグループにとっては神聖な重要な出来事の目撃者です。これは、ある文化の価値観や伝統が他の文化にはほとんど影響がなく、派閥のキャンペーン目標にも影響を与えるということを微妙に思い出させてくれます。

包囲の敷設と戦争の展開は依然としてキャンペーン モードの基本を構成していますが、それらへのアプローチ方法は陣営によって大きく異なり、ウォーハンマー III は長年のファンにとっても夢中にさせてくれます。たとえば、キャセイの新しい派閥は、カオスの勢力に挑戦する前に、内部の反乱を鎮める必要がある。あらゆる選択は、国の、明らかに典型的な陰と陽の指導システムの調和のバランスに影響を与え、そのバランスを崩すことはあなたの軍隊に深刻な結果をもたらします。

他の派閥は革新性が若干劣りますが、それでもプレイするのは楽しいです。ナーグル派を考えてみましょう。彼らのリーダーは、知覚を持つ邪悪な痰の塊に相当し、人類への贈り物として世界中に疫病を広めることだけを望んでいます。ナーグルは、エーテルからユニットを召喚したり、近くの腐敗レベルから力を引き出す能力など、機能的には以前のゲームのヴァンパイア海賊と少し似すぎています。ただし、戦場では固有の毒能力を取得するため、純粋に同じ勢力のリスキンではありません。

ウォーハンマー 3 の奥深い戦闘戦略は、慎重なリソースと分隊の管理と、マップ レイアウトを有利に活用することの両方を中心に構築されています。敵ユニットの側面を攻撃することが重要です。弱点を突くだけでなく、敵の士気を低下させることで降伏の可能性が高まるためです。同様のことが自軍にも当てはまります。付与された、ウォーフレームIII の戦闘は、ほとんどのリアルタイム ストラテジー ゲームと同様に、依然として「千人の兵士を死ぬまで敵に投げつける」というシナリオに発展していますが、全体的には、このジャンルの方がはるかにスマートで洗練されたものになっています。

ユニットの種類と選択は派閥によって異なりますが、思っているほどではありません。キスレフのエレメンタルベアは、両手武器を扱う悪魔と同様に、しなやかなユキヒョウの兵士よりも明らかな力の優位性を持っています。射手とピストルを振り回すユニークな遠距離ユニットの違いは、あるユニット タイプが別のユニット タイプよりも敵に対してより適切にマッチすることを示す戦闘プレビュー以外ではあまり明らかではありません。この同一性は、少なくともキャンペーンの前半では、同じユニットタイプの異なる色を入手することが多いデーモン陣営でさらに顕著です。

通常のリアルタイム戦略の問題のいくつかも頭をもたげています。ターゲットを倒したユニットは、たとえ近くに別の敵分隊がいたとしても、再び指示するまでアイドル状態で立っていることが多く、場合によってはパスがショートし、グループをまったく逆の方向に送り込んでしまいます。 Warhammer III のマップでは、遮蔽物の使用やボトルネックの作成など、ゲームのより微妙な戦術をもっと有効に活用できたはずです。陽動を成功させ、側面機動で無防備な敵軍を殲滅すると、信じられないほど満足感が得られますが、特徴のないマップが多すぎるため、この種の計画を立てることはできません。

ユニットとマップの多様性はやや劣るかもしれませんが、ヒーロー、ロード、そして彼らの力がそれを補ってくれます。ヒーロー ユニットは自由に使える素晴らしいスキルを備えており、それらを効果的に使用するには複雑な計画が必要になることがよくあります。適切なタイミングでバフを発動したり、効果範囲スキルを使用したりすると、軍隊を勝利に導いたり、敵を弱体化させることに成功したりして、戦術的な撤退と再編成が可能になります。

これらのユニットは、キャンペーン モードでも特別な力を持っており、生産性の向上から、場合によっては開始前に戦闘に勝利するまでの範囲に及びます。キスレブのフロストメイデンは個人的なお気に入りで、彼女のスカルダッジは居住地の防御を弱めるのに役立ち、本格的な戦闘を行わずに敵のヒーローを殺す機会さえ与えてくれました。

率直に言って、ウォーハンマー 3 は素晴らしいパッケージです。ほとんどの場合、プロセスの品質と深さを犠牲にすることなく、なんとか複数のユニークで満足のいくキャンペーンを提供することができます。キャンペーンと戦闘は、厳しいながらも公平にバランスが取れており、複数の勢力をプレイする価値があるほど多様性に富んでいます。派閥の特徴とマップ デザインの両方において、より多様性があることは歓迎されますが、ウォーハンマー 3 は依然として近年で最も満足のいく戦略ゲームの 1 つです。