Valorant レビュー: 魅力的なカウンターストライク

Riot Games の FPS 領域への進出は、現時点では小規模ではあるものの、確実なものとなっている。

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Valorant は有利な状況でタクティカル シューター リングに参加します。具体的には、Riot Games の構築経験から得られる非常に深い経験が豊富にあります。リーグ・オブ・レジェンド世界的な e スポーツ、そしてその精神的な前身である Counter-Strike の数十年にわたる進化と反復。

その点で、大切にするその最も顕著な影響を隠そうとはしません。キャラクター選択画面に表示されるさまざまなエージェントには能力と究極値があり、各試合を通して冗談を言います。ビジョン、情報、スキルに焦点を当てていることが視覚的に明確になっています。最も高価なスナイパーライフルは「」と呼ばれますオペレーター」は、プレイヤーによってゲーム内ですでに「The Op」と短縮されており、音声的には Counter-Strike の AWP と同じです。

Valorant はこれらのアイデアを基に構築し、拡張し、瞬間瞬間のアクションに組み込んでおり、Counter-Strike の初期の頃から私がプレイしてきたこのスタイルのゲームの中で最も魅力的なものになっています。 。まだ不完全なところもありますが、『Valorant』は非常に好調なスタートを切っています。

覗かないでください

Valorant の中心となるモードは、これまでに Counter-Strike をプレイしたことのある人や、Call of Duty の Search and Destroy のようなバリエーションとさえ機能的に似ているように感じられます。 5 人のプレイヤーからなる対戦チームが対峙し、1 人はいくつかの重要な場所を守り、もう 1 人はそれらの場所の 1 つにスパイクを設置して「爆発」させようとします。ラウンドは敵勢力を排除するか目標を達成することで勝利し、スパイクが外れた場合はオフェンス側の勝ち、スパイクを解除した場合はディフェンス側の勝ちとなります。

13ラウンドまで先勝したチームが勝ちとなり、途中で攻守が入れ替わる。個々のラウンドは長くても数分で終わるため、短時間で終わることもありますが、多くの場合、数分間の激動で決着がつきます。体力を回復する機能はなく、回復に重点を置いたキャラクターが 1 人だけで、弾丸の攻撃はかなり強力です。怪しいコーナーで頭を突いて一瞬のショットで罰せられることは珍しいことではありません。

スパイクは重要ですが、敵チームのことも忘れてはいけません。 |ライオットゲーム

Valorant の銃はどれも扱いやすく、嬉しい驚きです。ほとんどの FPS ゲームでは、完全に最適なオプションと全体的な傾向が明らかになるため、武器の階層がすぐにわかります。そして、明確にしておきたいのは、銃には優れた銃と劣った銃があり、ヴァンダルはスティンガーよりも多くのダメージを与えることができ、保安官はベースのピストルよりも早く敵を落とすことができます。しかし、標準的なサブマシンガンではなくショットガンを選択するか、ラウンド1で一般的な自動ピストルではなく消音器付きピストルを選択するかにかかわらず、自分の好みに傾いたことで罰せられると感じることはほとんどありませんでした。

これらすべての根底にあるのは経済であり、Valorant のミニメタゲームです。各プレイヤーは、ラウンドの開始時に、主な武器、サイドアーム、保護シールド、またはユーティリティアビリティを意味するかどうかにかかわらず、機器を購入するために費やすための手当を受け取ります。エージェントには常に利用可能な特徴的な能力があり、ショップにはさらに 2 つ在庫があり、さらに、ラウンド、キル、または戦場から取得したオーブごとに 1 ピップをチャージするアルティメット能力があります。アビリティは強力ですが、ほとんどの場合は時間やお金がかかり、それがプレイのペースを左右します。

収入は、キルを獲得してプラント/解除に成功するか、単純にラウンドを生き延びて次のラウンドまで装備を維持することで増加します。 Valorant は、角を曲がるときにピクセルを適切にクリックするだけのゲームではなく、チーム間のアドバンテージの満ち引き​​を管理するだけのゲームです。 「このラウンドを買いましょう」のような一般的な表現は、チームがリードを維持するか流れを変えるために現金を費やす必要があることを意味します。逆に、「節約」とは、できるだけ少なく購入することを意味し、多くの場合、将来の大きな購入のための資金を蓄積するためにラウンドをサンドバッグにします。ラウンドは別のことですが、Valorant で試合に勝つことはシリーズを結びつけることを意味します。

Valorant は、長年の開発で構築された多くの専門用語と機械的な理解を継承しており、今でもその構造の恩恵を受けています。しかし、それが行う最も優れた点の 1 つは、これらの要素を成文化し、余分なものの一部を削ぎ落とすことです。プレイヤーは、スポーン時にお互いに武器を投げ合う必要がなく、余剰資金を使ってゲーム内の購入メニューから直接お互いに武器を購入することができます (心配しないでください。必要に応じてそうすることもできます)。アイテムと能力の説明には、ホバリングするだけで発生するダメージと効果のシンプルかつ明確な内訳が表示されます。

Valorant のマップはこの点で特に強力です。画面の隅には半透明のミニマップがあり、いつでも全画面マップに拡大できます。マップのすべてのセクションには吹き出しがラベル付けされており、銃撃戦中に叫ぶための簡単な省略表現として機能します。 A サイトの領域を説明しようとする代わりに、誰かが A ウィンドウを覗いていると言うことができます。 Valorant はこれらのラベルをマップ上に配置するだけでなく、ミニマップの下で現在の位置を強調表示し、ゲーム内ボイスチャットを通じて話しているチームメイトの位置を表示します。 「天国」など、学習すべき文脈固有の専門用語はまだありますが、これらすべては、学習プロセスの困難な部分になる可能性のある部分をスムーズに行うのに役立ちます。

視界とチョークポイントを明確にして、アクションを前に進めます。 |ライオットゲーム

プレイヤーとそのチームメイトの両方にとって明確な視線がミニマップ上に表示され、他のプレイヤーに聞こえるような何かを行うたびに現れる放射状の音の輪も同様です。これにより、立って見るのに最適な場所をすばやく簡単に見つけることができるだけでなく、重要性も示唆されます。 Valorant のような対戦ゲームは、FPS ゲームに興味がない人にとっては、別のデスマッチ ゲームのように見えるかもしれません。正確さと反射神経は依然として重要ですが、情報の価値が最も重要です。

カウンターストライクの退役軍人にとって、この感情は合唱団に説教されています。しかし、リーグ・オブ・レジェンドから移行してきたであろう多くのジャンル初心者にとって、このゲームが提供する明快さは天の恵みだ。現在、Valorant にはほんの一握りのマップしかありませんが、それぞれのマップはプレイヤー間の興味深い関わりを促進するように構築されていると感じられます。繰り返しになりますが、長年にわたる Counter-Strike マップ開発がこの取り組みに貢献していますが、それはここで行われた作業を軽視するものではありません。バインドやスプリットのようなバトルフィールドは私のお気に入りになっており、ヘイヴンの 3 つのサイト構造は、カウンター ストライクのプロが適応して分析するための興味深いひねりを加えています。シンプルで競争に重点を置いたマップ設計のおかげで、最適なルートを見つけたり、戦略を変更したりフェイクアウトしたりしてロープ・ア・ドープをプレイするのは簡単です。

情報戦はエージェントの能力で最高潮に達します。エージェントの能力は、ほとんどの場合、単なるポイント アンド クリックによるダメージ源ではなく、ゾーン コントロール、移動、視覚などの概念に焦点を当てています。他のプレイヤーを殺すには、射撃できる必要があります。しかし、そのショットに理想的な条件を設定できますか?これは、フラググレネード、発煙筒、火炎瓶などの通常の武器に代わる能力の範囲内に十分にあります。

各エージェントは、キットの強みを概説するのに役立つ一般的なクラス記述子に分類されます。デュエリストは攻撃的で戦闘に焦点を当て、1 対 1 の対戦を熱望する傾向がありますが、センチネルは側面を監視し、ローテーションを制御します。これらの特徴的な能力は、金持ちか無一文かに関係なく、毎ラウンド利用できるため、エージェントを定義する傾向があります。セージのヒールやバイパーのスクリーンはあらゆるラウンドの基本であり、サイトを制圧したり、サイトへの侵入を阻止したりするためによく使用されます。

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より高価な能力は、状況を少し変えるか、エージェントのキットにさらなる利点を加える傾向があります。フェニックスの変化球と壁のような組み合わせは破壊的になる可能性がありますが、どちらも補充にコストがかかり、早い段階で使用量が計測されます。一方、究極の能力はラウンド中にのみ獲得できますが、徐々に蓄積されるため、これらがエージェントの切り札であることが多いという事実が相殺されます。

能力がゲームのペースに明白な影響を与えることを否定するのは困難です。純粋主義者は、能力によってラウンドがチームに有利になると嘆くかもしれないが、私はこの追加がとても気に入っている。これらは行き詰まりを打破し、良い習慣を強化する効果的な方法ですが、バランスはまだ流動的です。他のゲームと同様に、エージェントも好感度が下がったり下がったりする可能性がありますが、セージのように、他のゲームよりもすべての試合を行う必要があるように見えるものもあります。

各エージェントの追加されたスタイルは、Valorant を活気に満ちたものにするのに役立ちますが、完全に 100% 一人称視点の戦術シューティング ゲームです。弾を発射する銃があり、登場人物が死んでいきます。より多くの色の追加、特定のエージェントを示す視覚的な効果 (たとえば、煙の球体がブリムストーンまたはバイパーによって配置されたかどうかを簡単に見分けることができます)、およびエージェントの厳粛さと軍事化が抑えられた外観により、もう少しセンスと個性が追加されます。各ラウンド。連続キルが続くたびにストリングスが緊張感を高め、最終的にチームがワイプして勝利すると、合唱団が押し寄せる。 (ところで、サウンド デザインも素晴らしいです。)『Valorant』は、市販されている他のミリタリー シューターとは似ていませんが、それだけでも利点です。しかし、明確に定義された能力と、試合の静かな瞬間を埋めるためのちょっとした冗談や冗談を備えた、認識可能なキャラクターがいることで、私を夢中にさせるのに十分な伝承の風味が追加されました。


マルチプレイヤー ゲームのレビューは無駄な作業のように感じることがあります。これらには半減期があり、ゲームが進化し続け、懸念事項に対処し、機能を追加し、時間の経過とともに蓄積されていくため、通常はかなり早く切れてしまいます。その点、これはウェブサイトにテキストを埋め込むタイムカプセルのようなもので、いつか再訪して、それが持続するかどうか、あるいは他のゲームと同様に自分の感情が変化したり冷めたりしたかどうかを確認する日が来るかもしれない。 。

Valorant のローンチは強力なサービスですが、現時点では確かに単なる基盤にすぎません。より高速なスパイク ラッシュ モードは目新しい気晴らしではありますが、ヴァロラントのメイン モードは実際には 1 つだけです。マップは優れていますが、マップの数もそれほど多くありません。射撃場の照準トレーナーとジャンプ パズルは気を散らす興味深い要素を追加しますが、特に競争の熱から休憩が必要な場合は、現在ゲーム内にあるものは非常に薄く感じることがあります。

試みるべき新しいアプローチや学ぶべき戦術は常にあります。 |ライオットゲーム

今のところ、私が Valorant に与えることができる最大の賞賛は、それが私を前に進ませてくれるということです。非常に多くの競争力のあるゲームが毎日注目を集めて競い合っているため、その多くは、より多くの時間を投資することで得られる魅力を提供し、内部の競争意欲を鎮める奥深くやりがいのあるゲームを約束しています。多くのゲームでは、これでは不十分です。しかし、『Valorant』では、プレイすればするほど、自分が成長して学んでおり、ゲームのプレイとゲームの理解の両方が上手くなっていると感じます。ほとんどのゲームと同じように、『Valorant』でもトリプルキルや痛烈なヘッドショットで飛び出すのは気持ちが良いものです。 Valorant プレイヤーとしての役割を向上させ、攻撃を推進するためにサイトを燻らせる新しい方法や、重要な情報を得るために敵の領土に Sova の矢を放つためのより良い角度を学ぶだけでも、やりがいがあります。私は今のところ Valorant を楽しんでいますが、それと同じくらい重要なのは、100 時間後に自分がどう感じているかを見ることに興味があることです。

結論『Valorant』は前作に大きく依存していますが、確立された考え方とエージェントのユニークな新しさを利用して、たとえその発売が少しスリムだったとしても、戦術シューティングゲームの新鮮な解釈を作成します。何年もの間、Counter-Strike の王座を巡る戦いは行われていませんでした。しかし『ヴァロラント』では、ライアットゲームズが勇敢な競争相手を見つけた。

4.0/5.0