ユーザー エクスペリエンスにおいては、現在も進行中の問題に直面し、日々ユーザーを失っている Twitter は、かつてのようなゲーム開発者向けのツールではありません。
ソーシャルメディアの世界は今、大変な時代ですよね?としてツイッター技術的およびポリシーの問題の集合体に真っ向から取り組み、潜在的なユーザーの新たな波が広がり、他の場所に根を張り始めています。これらの新しいプラットフォームの中には、ニッチな分野のものもありますが、その他のプラットフォームは、テクノロジーの世界で個人と企業の両方の最大手によって支持されています。
ビデオゲーム業界は長い間、プレイヤーとのコミュニケーションに Twitter を使用してきました。コミュニティ構築ツールとして、また重要なアップデートや技術支援を提供する直接ルートとして、パブリッシャーと開発者は同様に 10 年以上にわたって Twitter の混沌とした力を利用してきました。では、イーロン・マスク氏が責任者となったTwitterの現状について、ビデオゲーム開発者たちはどう考えているのだろうか?私たちはそれを知るために、Develop 2023 の参加者たちと座って話をしました。
「私たちはもう Twitter を実際には使っていません」と、マーケティングおよびコミュニケーション マネージャーの Conor Clarke 氏は述べています。ギャングビースト開発者はボーンローフ。このマルチプレイヤー PvP ブローラーはリリースされてから 10 年近くが経ち、その独特の風変わりな戦闘スタイルでオンラインの無数の観客を楽しませてきました。
「これは意識的な決定であり、昨年末、個人的には気に入らないリーダーシップの非常に注目を集めた変更のおかげで、プラットフォームに多くの変更が加えられました[...]暗いものや、アンドリュー・テイトを前面に押し出すアルゴリズムをすべて避けるためです。だから私はそれがまったく好きではありません。」
この混乱期にBone Loafのような開発者がTwitterから手を引いている一方で、他のプラットフォームは両手を広げてTwitterを歓迎している。特に TikTok は (短編ビデオ プラットフォームとして)、老朽化しているにもかかわらず、ゲームに大きな成功をもたらしたようです。
「私たちが発見したのは、Gang Beasts が TikTok で非常に人気があるということです。私たちは TikTok で実際に存在感を示したことはありませんでしたが、そこでは 10 億回以上の再生回数があり、『すごいですね!』と思いました。 TikTok は明らかに若い視聴者であり、そこで独自の存在感を築くために何人かの TikTok の人々と話し合いました。そこでの発見のしやすさは驚くべきものでした。
「ご存知のとおり、ソーシャルメディア企業はすべて悪であり、ユーザーのデータをすべて盗みます。したがって、ある意味、持続可能な方法でこれらのプラットフォーム上で倫理的に大丈夫である方法はありません。しかし、悪い集団の中で最も優れているのはTikTokであり、私たちはそこにいます」私たちのコミュニティ向けのコンテンツを作るのはとても楽しいです。」
Twitterの現状に対する嫌悪感は、インディーズパブリッシャーのCEOであるマイク・ローズ氏も共有している。もうロボットはいらない。ローズ氏は、主に現オーナーのイーロン・マスク氏が下したビジネス上の決断のおかげで、過去のツイッターと今日のオンライン版のツイッターの明らかな違いをすぐに指摘した。
「彼はただの頭の悪い人ですよね?」とローズは言います。「問題は、私が愚かにも自分のビジネスの一部を Twitter で構築したということです。特に No More Robots の初期の頃、私たちがこれほどうまくいった大きな理由は、私が Twitter ゲームをとても上手にプレイしたからです。一連のツイートのおかげで、ゲームが 1,000 部売れた日もあったと思います。それは私にとってとても力強いことでした。そしてもちろん、彼がやって来て、すべてを台無しにしました。そして今、それは私にとって少し無意味になってきました。」
No More Robots の Twitter アカウントには Twitter Blue も会社公式のマークも付いていないため、このプラットフォームに対する同社のソーシャル メディア戦略は放任主義のようなものになっています。非公式かつ非ビジネス中心。ローズさんはイライラしてこう述べた。「正直に言うと、私たちの素晴らしいソーシャルメディア担当のザヤーンに、少し前に『もう心配しないで、好きに投稿して』って言ったんです。それで彼は毎日猫を投稿するだけでした。」
しかし、大規模な開発者はどうなるのでしょうか?小規模な開発者には、Twitter などのプラットフォームでコミュニティと直接交流するという長い伝統がありますが、大手の予算会社の開発者の心の中には、まだ価値が失われたという感覚が残っているのでしょうか?はい、結局のところ。クリエイティブ産業として、コミュニティとの直接的なつながりがあまりない人々でも、それを励ましの源として利用していました。
Emberlab の COO、Josh Grier 氏が、ケーナ:精霊の橋、そしてソーシャルメディアがどのようにスタジオにゲームの評判への窓を与えたかについて。 「私たちはゲームのリリースについて Twitter で飛びつきました。私たちには素晴らしいコミュニティ マネージャーがいて、プレイヤーとの個人的なつながりや得た肯定的なフィードバックは、リリース前とリリース後にチームにとって非常に役立ちました。まあ、という感じでした。そうですね、私たちは人々に影響を与えるものを作りましたし、そのタッチポイントが見えていたので、失うのは残念です。」
しかし、Arctic7 の COO である John Burns (この不安な時期に独自のプロジェクトをまだリリースしていないスタジオ) にとっては、心配する必要はありません。業界で数十年の経験を持つ彼の手法の中核は、革新性と適応性です。
「それはマーケティングであり、PRであり、プレイヤーへのコミュニケーションです」とバーンズ氏は述べています。 「常に革新する必要があります。20 年前は、映画での広告、屋外広告、印刷雑誌の広告がすべてでした。今では、すべてがデジタルであり、さまざまなチャネルを使用しています。そして、デジタル チャネルは常に革新的です。市場は変化します。
「ここ数週間、Threads を備えた新しいソーシャル メディア プラットフォームが登場しましたよね? それはきっと何かになるでしょう。」
Twitter をめぐる感情は複雑のようだ。一部の開発者やパブリッシャーは、Twitter のテキストフレンドリーなミニブログ機能の喪失を嘆いている一方で、他のソーシャル メディア プラットフォームの将来に興奮している人もいます。 Twitter には以前ほどの魅力はないかもしれないが、業界のベテランの多くは喜んで船を降りる。いわば。
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