開発者 One More Level にとって、この一人称視点のアクション ゲームは、速度が大幅に低下するだけです。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
跳躍し、壁を走り、剣で斬るたびに、ゴーストランナーは真実の学習に一歩ずつ近づきます。確かに、今年後半に『Ghostrunner』の完全版が公開されると、多くの人はその遠い未来の世界で何が起こっているのか、そしてその超敏捷な戦士の主人公がその世界にどのように適応するのかを知りたくなるでしょう。この一人称視点のアクションタイトルは、その設定、ストーリー、ビジュアルでプレイヤーを魅了することは間違いありません。しかし、最近、Ghostrunner は非常に短い PC デモを公開し、速度という 1 つの目的のために何度もロードする人もいました。
ポーランドの開発者 One More Level が主導し、Slipgate Ironworks、3D Realms、パブリッシャー All in!ゲーム、『Ghostrunner』はゲーム開発のピークトレンドの融合のように感じます。これは、このコンソール世代の初期にはほとんどのスタジオが夢にも思わなかったグラフィックの忠実さを誇示するインディー タイトルです。 PC では、今日のレイ トレーシング カードで可能なことを押し広げています。そのネオンとガンメタルは、増え続けるサイバーパンク設定の山に加わります。 Ghostrunner がこれらの混雑したフィールドで特別に見えるのは、その基盤に組み込まれた速度です。
ゲームディレクターのラドス・アウ・ラトゥシュニク氏は、スピードランナーがすでにチームの期待を打ち破ったのかと尋ねると、すぐに「はい」と答えた。 Ratusznik 氏は、現在は利用できない小型 PC デモは、最初のプレイスルーにかかる時間はわずか 15 分程度であると推定しています。 5秒以内に完走できれば素晴らしいだろう。世界記録は2分32秒強で記録されています。
この走行では、デモ版の高速かつリセットが容易な戦闘遭遇を死亡や一時停止もなく通過し、同時に Ghostrunner のデザインを覆します。 「正直に言うと、彼らは私たちがスキップできないと思っていたいくつかの部分をスキップする方法さえも教えてくれました」と Ratusznik 氏は言い、デモで記録された驚異的なタイムも、信じられないほど早い発見とテクニックとエクスプロイトの習得から来ていると指摘しました。世界記録を保持しているのは、タイタンフォール 2 のトップ記録保持者ブリオナト、スキル、Ghostrunner の意図的な技術、および One More Level が誤って作成したいくつかの一人称移動トリックの組み合わせのおかげで可能です。
「何年も前に一人称ゲームで掃射ジャンプがありましたが、私たちのゲームでは独自の語彙を持っています」と Ratusznik 氏は説明します。速い。" Ratusznik 氏は、このスピードランナーの発見は開発者たちを喜ばせたと同時に、自分たちで再現しようとしたところ、一貫したパフォーマンスを発揮するのはほぼ不可能であることが判明したことを強調しました。 『Ghostrunner』の設計者は、悪用しやすいものはすべて削除することを検討する予定だが、レッジブーストなどのトリックは手付かずのままになる可能性が高い。
スピードランとノーデスチャレンジはゴーストランナーの究極のポイントのように思えますが、Ratusznik 氏とナラティブ デザイナーの Jan G?sior 氏に話を聞くと、ストーリーからビジュアルまであらゆる面でそれが考慮されているように思えます。 Unreal Engine 4 をベースに構築された Ghostrunner は、Epic のテクノロジーを反復して現在のハードウェアの限界を明らかに押し広げています。これ自体は優れていますが、スピードランナーが必要とするパフォーマンスとは相反する可能性があります。
スムーズで揺るぎないフレーム レートを追求するために、スピードランナーはグラフィック設定を最終的に下げることができ、またそうするでしょう。しかし、One More Level は両方の長所を求めています。Digital FoundryによるデモのテストNvidia RTX グラフィックス カードのレイ トレーシングをオンにすると、フレーム レートに重大な影響が出ることがわかりましたが、リリース時にこの機能がどのように動作するかを保証するものではありません。 「RTX 効果を正確に確認するフル ゲーム パスのようなことを行う必要があると思います」と Ratusznik 氏は言います。「可能な限り最高の品質を取得し、それを適切に最適化するには時間がかかります。 」
リアルタイム レイ トレーシング ライティングは、現時点では開発者にとってまだかなり新しいものです。「だからこそ、まだ実験版 RTX バージョンと呼んでいます」と Ratusznik 氏は明言しています。しかし、Ghostrunner の輝くホログラムや濡れたコンクリートには非常に適しています。 。余談ですが、私は Ratusznik に、Unreal 5 の進歩に興味があるかどうか尋ねました。Unreal 5 では、高忠実度のアセットとリアルタイム ライティングのサポートが向上すると約束されています。彼は、いつかゴーストランナーに関連するかもしれない新しいテクノロジーや次世代コンソールについては何も語っていませんが、興奮しています。 「素晴らしく見える、それが私に言えることです。次のゲームは間違いなく Unreal Engine 5 で作られるべきだと思います。」
One More Level がさまざまな方法でテクノロジーを推進し、スピードランナーが順番にゲームを推進していることを考えると、Ghostrunner の拡張デモを見た私の見方は、ストーリーの点でかなり安全でスマートにプレイしていることを示唆しています。主人公が誰なのか、誰を信頼できるのかという疑問を伴うサイバーパンクミステリーが進行中ですが、それはまた保守的な方法で語られています。おそらく、それを何度もやり遂げる人々にとっては、さらに良いことでしょう。
ゴーストランナーは話しますが、多くはありません。私は、Ghostrunner の生身の世界を構成するモノリシックなダーマ タワーと並行して実行されるネットワーク プレーンであるサイバーボイドで行われるいくつかのシーケンスを見ることができました。ペースの遅い Cybervoid セグメント (プラットフォームがないわけではなく、トリックやスキップが含まれる可能性が高い) では、One More Level で新しい能力の説明とチュートリアルが提供されます。ただし、体験中ずっと、ゴーストランナーはおしゃべりではありません。 G?sior の名前がドロップマンダロリアンそしてリヴィアのゲラルトは、ゴーストランナーの特別な種類の強くて静かなタイプのインスピレーションとして使われています。
人々がそれを見つけたいと思えば、重要で効率的なパスからさらに多くのストーリーが追加されるでしょうが、拡張されたデモを見ると、開発者はゴーストランナーの性格や彼が巻き込まれた出来事のどちらもプレイヤーの足を引っ張ることを望んでいないという印象を与えます。 「これは、プレイヤーが望むだけストーリーを楽しめるようにするための設計哲学だと思います」と G?sior 氏は言います。
デモの仕上げとして、Ratusznik と G?sior は Ghostrunner のボス戦の 1 つをからかいますが、これらの目標は、初心者にもスピードランナーにも同様にゲームの速い流れを維持することです。レーザーを吐き出す巨大な柱との遭遇では、ゲームの残りの部分と同様に、戦闘とプラットフォーミングの両方の課題が提示され、迅速なチェックポイントが設定されます。
「これらのボスは弾丸スポンジではないので、数回攻撃すれば破壊できると考えてよいでしょう」とラトゥシュニク氏は言う。 「これは非常に高速であると同時に、非常にやりがいのあるものであるため、ゲームプレイのループはそれほど長くないはずです。」今年後半に Ghostrunner が PC、PS4、Xbox One X 向けに発売されるとき、スピードランナーがループの長さに関するアイデアをどれだけさらに削減できるかがわかります。