Why These Players Are Making it Their Mission to Succeed Outside the All-Powerful Metagame

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車輪が外れる直前に、私はハースストーンでガタガタのローグデッキでレジェンドを攻撃しました。グラインド中ずっとその弱点が目立っていました。ゲーム序盤のほんの少しの圧力で縫い目が破裂し、私はハイになり、乾燥して出血多量になりました。場合によっては、第 3 ターンで幸いにも投了できることを知っていました。コンボは素晴らしかったですが、すべてが衝突するパターンとスペアパーツで、私の手の中で粘着性になる傾向がありました。それはあまりにも遅く、あまりにも貪欲で、生意気な勝利条件のために作られていました。それは私にいくつかの崇高な瞬間を残したゲームプランであり、勝率は 51% でした。でも、それは問題ではありませんでした。キャンペーン中にゲーム内で最も強力なクラスであるデーモン ハンターとウォーロックの猛攻撃の後、私のローグはついにゴールラインを越えることができました。 Tier 2 の残骸から達成された、e スポーツに近い不死性。

これは、私がマルチプレイヤー ゲームを真剣に取り組もうとするたびに感じる本能です。ストリートファイター 4 では、私はハカンに親近感を覚えました。ハカンは、奇妙で滑りやすい動きをし、パワー ランキングの下から 5 番目に快適に居住していた油まみれのトルコ人レスラーです。でハロー、私はフランチャイズの最もユニークで、しばしば誤解されている武器を理解するために必死の試みとしてニードラーの祭壇に身を投げました。私の中でオーバーウォッチ全盛期、私はほとんどいつもマクリーと一緒に出発します。なぜなら、彼のスパゲッティ・ウエスタン・ノックアウト・パンチによるアルティメットは、行き詰まりのカウボーイがこれまであまりうまくできなかった多くのことを克服するのに十分な魅力的だからです。バニラで報復パラディンをプレイしましたワールド オブ ウォークラフト—知っているなら、知っています—そしてギルドマスターが私に最後通告を渡すまで、そのケチで平凡なDPSを維持し続けました。それは、はるかにおいしいホーリーに敬意を表し、そうでなければ二度とレイドスポットを獲得しないことです。

マクリーはオーバーウォッチのキャラクターの中で最も機敏ではないかもしれませんが、彼のアルティメットは素晴らしいです。 |ブリザード

これらは私の踏み台です: Tier 2 から Tier 3 です。私は荒らしではありません。利用可能な最悪のキャラクターやビルドを意図的に選ぶことはありません。私はダンのことをメインにしているわけではありません、それが私が言いたいことです。しかし、どういうわけか、メタの金色の頂点にはあまり魅力を感じませんでした。その代わりに、私は真ん中のぎこちない外れ値、つまり設計文書の赤毛の継子たちを高く評価します。そこでは、競争力よりも混乱と無秩序がより重視されています。無限に続く悪魔とキャミィを、真っ赤で脂っこい変人で打ち砕いたときの、機械に向かう相手の表情ほど魅惑的なものはない。私にとって、ニルヴァーナとは、天井が高く、平均値が一貫性がなく、最低水準が非常に低い戦略です。

このような態度をとっているのは私だけではないことは明らかです。多くのプレイヤーは、Tier リストを半スクロールすると、最も居心地が良いと感じます。実際、格闘ゲーム界では、1 人のキャラクターに徹底的にこだわるのは、ほとんど宗教のようなものです。 EventHubs の各層が彼らについて何と言おうと、心​​、体、魂を 1 人のプロボクサーに捧げた EVO レジェンドには事欠きません。場合によっては、プレイヤーと好みのキャラクターがストリーム上で同じアイデンティティを共有しているように見えることがあります。PR バルログがバルログ以外の試合をするのを見る方向感覚を失う経験です。それが、私がグリフィン・"ファタリティ・ファルコン"・ミラーに連絡を取った理由です。大乱闘スマッシュブラザーズプロの同人。

ミラーは永遠のファンのお気に入りですが、戦場にいる間、Tier 3 よりも上に顔を出したことは時々しかありません。それでも、ミラー氏は自身の YouTube チャンネルでこのキャラクターについて論文に相当する研究結果を発表した。シリーズエントリー間のファルコンキックにおける分子アニメーションの違いを分析する、マッチアップガイドでは髪の生え際のニュアンスを1時間以上かけて詳しく説明しています。それはすべてを消費する強迫観念です。ハードモードに設定された人生。

ミラーは、子供の頃、ゲームを難しくするために自分で生成した課題を処方したと語った。 6歳か7歳のとき、彼は自分にできるかどうかを確認するために、目隠しをしてコレクションをプレイしていました。ミラーがスマッシュの唯一のF-Zero養子とのロマンスについて語るとき、同じ本能を感じることができます。キャプテン ファルコンは、原子以下の精度でコンボを並べて実行する能力を要求します。 Final Destination のコード行そのものを確認します。ミラー氏に関する限り、『スマッシュブラザーズ』においてキャプテン・ファルコンで勝利すること以上にやりがいのある感覚はない。彼は、たとえ次の DLC キャラクターがどれほどオーバーチューンであっても、Tier リストの真ん中から外れることを決して拒否します。

FatalityFalconにとって、キャプテン・ファルコンは常にナンバーワンです。 |任天堂

「ファルコンのフィニッシャーは、コンボ以外ではそれほど簡単にヒットするものではありませんが、ヒットしたときは、何が起こるかを正確に知っていたことを相手に示すことになります。その感覚が格闘ゲームで私が最も好きなところです。」と彼は言いました。と言う。 「仮に、任天堂がファルコンを弱体化し、彼が競技プレイでまったく通用しなくなったら、私はおそらく辞めるでしょう。私はファルコンと競争したいか、まったく競争したくないかのどちらかです。」

Dot Esports の元ジャーナリストである Aaron Mickunas は、自分のキャラクターの好みについてそれほど独断的ではありません。しかし、7,000時間後、リーグ・オブ・レジェンド11年間にわたって、そのほとんどがゲームの競技形式の上位で行われてきたが、彼も現状に退屈を感じ始めた。上位リーグは残酷なまでに気密性が高い。通常、各役割の少数のチャンピオンのじゃんけんドラフトに要約されます。しかし、その使命にもかかわらず、ミクナス氏は、ルーンテラの古代の基盤を散らす、すべてのぎこちないプロトタイプや失敗した実験を含めて、Riot のバックカタログを探索するうちに、このゲームの火花を再発見しました。

「3年前からそう感じ始めた。友達と列に並んで、ただそこに座って『何も楽しそうにない、こんな馬鹿げたことをやってみよう』と考えているだけだ」と彼は言う。 「今、メタを追いかけるには特別な気分でなければなりません。たぶん、私が非常に強力なものを引き出したときに、数試合連続で負けたような気がします。」

個人的には、メタを突破するとハイになります。マルチプレイヤーで可能な限り最高のものを独占的に操縦することは、不正行為のように感じられます。私がいくつかの悪用可能な欠陥を抱えて崖っぷちにぶら下がっているとき、その旅はよりドラマチックで、より致命的です。そしてセミプロの寡頭制に対してぼろで勝つことにはある種のささいなスリルがあることを私は正直に認めます。ミクナスさんも必ずしも同じように感じているわけではない。彼は、リーグ・オブ・レジェンドの試合で、勝利の喜びをさらに高めるために、自分で邪魔をするという魅力を感じていますが、それは魅力のほんの一部にすぎません。むしろ、オフメタの癖こそが、ゲーム内のある種の創造性を表現できる最良の方法だと彼は言う。彼のサモナーズ リフトに関する知識は 10 年にわたって鏡のように磨かれてきましたが、ゲームを 45 分間まったく新しいものに感じさせるには、変なジャングラーと頭脳明晰な戦略だけが必要です。

「私はチャンピオンが何をするか知っていますし、自分の役割が何であるかを知っています。そして私は選抜に座っていて、アイデアを得るでしょう」と彼は言います。 「『おい、このキットのこの部分は、この特定の点で優れているようだ』といった感じだ。」満足感は、理論を生成し、それが予想どおりに機能するかどうかをゲームで証明することで得られます。」

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ミクナスは、友達とオフメタをすることだけが快適だと私に言いました。リーグ・オブ・レジェンドには、ハードコアな偶然性を備えた他のマルチプレイヤー ゲームと同様に、独自の息苦しい習慣や格言が付属しています。たとえあなたの K/D/A がソロキューの同胞よりも劣っていたとしても、ダイヤモンドのゲームにライズと一緒に現れると怒鳴られるのは簡単です。

「(最適ではないチャンピオンを選ぶことは)通常、人々の反応を引き出す目的で行われますが、私は勝つために常に一生懸命努力します」とミクナスは付け加えました。 「普段は誰を選んでも問題なくプレーできます。それは私がそのゲームに慣れているからです。」

これは、ティア 2 のライフスタイルに対する自然な障壁の 1 つです。まず最初に、たとえバスティオンであっても全力を尽くすつもりであることをチームメイトに説得する必要があります。


私たちの誰も、自分が選んだゲームをすぐにやめるつもりはありません。次のハースストーン拡張がリリースされるたびに、私も海面直下に残る愚かなデッキに再び誘惑されるだろうと確信しています。したがって、これらのオフメタへのこだわり(私たちがヌヌに乗るか死ぬかの唯一の理由)を真に診断する方法があるとしたら、それはおそらく業界の地殻変動の余波と関係があるでしょう。スタジオは私たちに、彼らの困難を考慮するよう求めています。無限のシーズンパスとコンテンツロードマップが点在し、生涯夢中になれるゲームとして機能します。プレイ時間メーターがミレニアムマークを超えていくにつれて、楽しみ続けるためのオプションが増えただけです。

私はハースストーンを6年間プレイしています。ミラーさんのスマッシュ中毒は小学生の頃から始まり、ミクナスさんの大人になってからの人生はすべてリーグ・オブ・レジェンドを中心に回っていました。これらのタイトルの寿命は、前世代のサイクルでは考えられませんでした。 10年連続で誰も単一のゲームをプレイしなかったし、コール オブ デューティのジャーヘッドは色分けされた戦利品を拾わなかった。これらのゲームを終了する方法はありません。誰もがそれに最も近いのは、自分の世界と、そこに含まれるすべての奇妙な小さなメタ変動を探索し続けることです。ミクナスは単にリーグでプレーしすぎて止められない。それは今では彼の DNA に組み込まれています。彼の Steam ライブラリの広範さは、ルーンテラにもう 1 つのクレイジーなアイデアが残っている限り、永遠に完成されることはありません。

「ひとつのゲームを永久にプレイすることが標準ではなかったとしたら、私の(オフメタ的な考え方は)不可能だと思います」と彼は言う。 「もし私がこの種の筋肉を発達させていなかったら、おそらく私はもうリーグでプレーしていなかったでしょう。ログインするたびに、これまでにやったことのない何かを考えることができます。」