Elden Ring’s open world made it more accessible to new players, so how does Wo Long do the same without one?

『W Long: Fallen Empire』の非常に賢明なデザイン上の決定は、それにふさわしい評価を得られないかもしれませんが、その効果は、新しいプレイヤーにとってゲームをよりアクセスしやすくするという点で変革をもたらします。

プレイしたことのある人、または知っている人は、エルデンリングオープンワールドが新規プレイヤーにとってより親しみやすいものにする上で大きな役割を果たしていることがわかります。フロムソフトウェアの以前のゲームの直線的なデザインは、プレイヤーの進行状況が常にデザイナーによって事前に決定されていることを意味していました。

難しいボスとの戦いやトラップだらけのエリアをどれだけ先延ばしにしても、次のことを見たいなら、最終的にはそこに戻ってそれを乗り越える必要があることを知っていました。エルデンリング代わりに、自分のデバイスに任せることができます。そのため、プレイヤーが探索することで意図せずキャラクターを圧倒し、避けていたボス戦が楽勝になってしまうこともよくあります。

その青写真は部分的に『ゼルダ: ブレス オブ ザ ワイルド』からインスピレーションを受けており、おそらく、どの開発者も同じ原則に基づいて開発する将来のオープンワールド ゲームが登場する可能性があります。

しかし、リニアなミッションベースのゲームには、探索に 100 時間以上かかる相互接続された大規模な世界を構築するという贅沢はなく、プレイヤーにより多くの選択肢を提供するために意図的に作られています。

皆さん、ウーロンを早く保釈しないでください。

ほとんどのゲームは、自分のレーンに固執し、このような難しいデザインの問題に取り組まない傾向があります。しかしウーロン: 崩壊した王朝– 仁王と忍者外伝のベテラン、Team Ninja の新しいゲームは、このアクセシビリティ対デザインの問題に対する賢明で効果的な解決策を提供します。

Wo Long は、その構造と全体的なレベル デザインにおいて Nioh の続編に非常によく似ています。ミッションにロードし、目標を達成し、報酬を獲得し、物語を進めるカットシーンを視聴するという PS3 時代の制約を処理しているように感じられます。

ゲームの開始がどれほど遅くても、早くても、この厳格な構造が常にプレイ方法を決定します。 Team Ninja にはシームレスなオープンワールドを作成するためのリソースや技術的ノウハウがおそらくありません。そのため、代わりに持っているものを最大限に活用することに努力を集中し、最終的には異なる種類のゲーム用の独自の青写真を作成しました。精神的な先達である仁王とは、むしろ異なります。

純粋に数字の観点から見ると、多くの人はエルデン リングのオープンワールドを、自分が立ち往生していたものに対してよりうまく対処するために自分自身を克服する方法、または同様の効果を提供できる新しい武器/スキルを取得する方法として扱いました。 Wo Long の答えは、プレイヤーが The Lands Between と同じくらい直線的なレベルを探索することに興奮するようにすることです。

これらの衝突は、旗を立てることによって最も恩恵を受けます。

ただし、コンテンツの量がそれほど多くないため、それを達成するのは非常に困難です。入力: フラグ。W Long があらゆるミッションの隅々までスキャンする価値がある方法です。次の 2 つのタイプがあります。バトルフラッグとマーキングフラッグ– それぞれが、この設計が意図する目標にフィードバックする重要な役割を果たします。

大きくて印象的なバトル フラッグは、小さくて見つけにくいマーキング フラッグに比べて、通常は数が少なくなります。 Wo Long のすべてのミッションには、自分のキャラクター レベルとは別にランキング システムがあります。これは士気と呼ばれ、そのミッションにおける他の敵と比較した自分の力の変動評価です。

ミニボスやより大きくて恐ろしい敵は、あなたの士気ランクよりも大幅に高い士気ランクを持っていますが、通常の敵はそれより 1 ~ 2 レベル高いだけです。倒した敵の数が多いほど、士気ランクが高くなります。あなたと彼らの間のギャップが大きければ大きいほど、後押しも大きくなります。

これにより、最初は堂々とした敵が登場しますが、ランクが上がるにつれて挑戦するのは簡単になります。また、大幅なブーストが必要で、そのリスクを管理できると考えた場合、同じより強力な敵を追いかけるインセンティブも与えられます。

オープンワールドじゃなくても問題ない!

では、フラグはどこに含まれるのでしょうか?より多くの敵と戦うにつれて、必ず回復アイテムを噛み砕き、通常は磨耗が悪化します。バトルフラッグを植えると、回復アイテムの使用量が回復し、体力が補充され、死亡時のチェックポイントとして機能し、冒険の燃料として機能します。

そしてあなたは死んでしまいますが、そこでマーキングフラッグの出番です。より多くのフラッグを見つければ見つけるほど、士気ランクの最低レベルが上がります。通常、死亡した場合、または敵からのクリティカルヒットの回避/回避に失敗した場合、ランクが下がります。床を自分の最高の士気ランクに近づけるか、それに一致させることで、死亡という大きなペナルティを 1 つ取り除きます。

実際、敵を育て続けてミッションの最大士気ランクを超えて、最終的なボスとの戦いをさらに簡単にすることができます。 Wo Long はすべてのミッションでこれを巧みに実行し、探索を続けるよう静かに促します。率直に言って、これはより多くのゲームが学ぶべきアプローチです。メカニクスとインセンティブの素晴らしい融合で、最も気難しいプレイヤーでもさらに熱心になれるでしょう。探検するために。