この世代のゲーム好きを定義する特徴があるとすれば、それはキルゾーン。
今週の Killzone 3 の発表私たちを5年前に引きずります。 Killzone 2 のターゲット レンダリングは、次期 PS3 の機能のショーケースとして 2005 年の E3 で公開され、ゲーム界の偉大なファーストパーティ論争の 1 つとして歴史に残る出来事を引き起こしました。
事後、SCEA CEOのジャック・トレットンは、この映像はSCEEのフィル・ハリソンが記録を正す前のゲームプレイだったと主張したが、冒頭のショットはまだ激化する戦争の中で回復不可能なほど発射されたものだった。
Killzone 開発会社 Guerilla Games のマネージング ディレクターである Hermen Hulst 氏は、今も嵐の中心に立っている。
今月初めにアムステルダムでヘルメン氏にお会いできたことは大変うれしく思います。このハードウェア世代にとって確実に決定的なビデオゲームとなり、世界で最も注目を集めている一人称視点シューティングゲームの 1 つであるこの作品のクローズドプレミアを見た後、彼と話をしました。来年リリースされます。
以下は必読であり、世界初の内容です。リンクをクリックします。
[インタビュー:パトリック・ガラット]
まず最初に、Killzone 2 について話したいと思います。2005 年の公開アニメーションは、ゲームの歴史にかなり残るでしょう。あらゆる理由から、それは素晴らしかったです。
ハーメン・ハルスト:E3って言うのは…
はい、ターゲット レンダリングです。あなたのゲームが PlayStation 3 の機能全般の宣伝広告として使用されるのは公平だったと思いますか?そのような政治の中心にいるのはどんな感じでしたか?
ハーメン・ハルスト:それは多くの点で非常に両刃の剣です。マイナス面としては、ものすごいプレッシャーだったと思います。 2005 年当時、チームはとてもとても若かったです。しかし、良い面としてもっと重要なのは、この予告編が私たちの創作だったということだと思います。私とメンバーは基本的に一緒に作業しました。私たちのチームがそれをまとめました。それがタイトルに対する私たちのビジョンでした。
私たちは PlayStation 3 の機能を徹底的に研究しました。私たちは何が可能なのかを理解しており、それが主にチーム内部に伝えられたビジョンでした。そしてそれが外部に伝わり、それが私が話したプレッシャーでした。何が素晴らしかったかというと、それが私たちがやりたいことだということです。私たちはプラットフォームを活用し、そこから最大限のものを引き出すのが大好きなタイプのチームです。それはまさに私たちのことなのです。それは私たちのDNAです。
しかし、トレーラーのリリースからゲームの実際の船に至るまでの開発プロセス全体が、この世代のインターネットのファンボイズムをほぼ定義しました。 PS3と360の点で、本当に衝撃的な作品になりました。ファンから、ソニーから、あるいは自分自身から、大きなプレッシャーを感じていましたか?
ハーメン・ハルスト:プレッシャーは非常に一般的だったと思います。パブリッシャーとしてのソニーからのプレッシャーはそれほど大きくない。ご存知のとおり、ソニーは常にこのゲームの制作に非常に寛大な時間を与えてくれました。とても素晴らしかったです。自分のビジョンを外に出すということは、それを実現することに全力を注ぐということであり、それは意識的な決断でした。私はずっとそれを支持していました。私たちは十分に大きくなる必要がありましたが、それは非常に若いチームにとって成長痛だと思います。これは私たちにとって初めての本当に大規模なゲームでした。 Killzone 1 は大規模でしたが、Killzone 2 は私たちが世界的に 3D を大きく取り入れた初めての作品でした。そういうことだったと思います。
それでは、キルゾーン 3 に進みます。これはあなたが最初に作ろうとしたゲームですか?からの古典的な引用がありますIGN のジェフ・ヘインズ、つまり、Killzone 2 は 60% の SPU 負荷しか管理できなかったと思います。 90 パーセントまたは 100 パーセントに近づいていますか? Killzone 3 であなたのビジョンを実現していますか?
ハーメン・ハルスト:実際、それは素晴らしい引用です。ジェフの言葉は知りませんでした。しかし、私たちは今、100パーセントの力を出していると思います。ほぼ機械から蒸気が出ているのがわかります。私たちが絞り込んでいるすべてのもの。それは、スケール、環境、そして今画面上で見ているアクションにすべて関係しています。プレゼンテーションの前半で話したように、平均的な Killzone 2 レベルの 10 倍のレベルのフットプリントがあります。 Killzone 2 は小さなゲームではありませんでしたが、当時はそれが限界でした。今回はかなりやり過ぎていて、できる限界に達しつつあると思います。しかし、私たちはいつもそうしています。私たちは常にそれを超えていく方法を見つけます。
『アンチャーテッド 2』や『ゴッド オブ ウォー III』のようなゲームを検討しているとおっしゃっていましたが、これらはまさに技術的に大きな進歩を表していました。技術的にも、ゲームプレイの革新に関しても、彼らを飛び越えるつもりですか?さらに先に進むつもりですか?
ハーメン・ハルスト:そうする必要がありますよね?それが私たちのやることです。私たちはサンタモニカのチームとノーティードッグのスタッフの両方とよく話します、そしてそれはスタジオの友人としての私たちの間のちょっとした駆け引きです。はい、私たちはそうしていますが、彼らは次のゲームに取り組んでおり、再び改善する必要があります。したがって、絶対にそうする必要があります。
3Dについて話したいと思います。
ハーメン・ハルスト:うん。
明らかに、それはゲームにとって非常に大きな問題です。あなたはそのプレゼンテーションで非常に興味深いことをいくつか言いました。 3D の方が狙いを定めやすいとおっしゃっていましたね。これは、3D を持たない人にとっては大きな意味があります。 3D セットアップを行っていない場合は、実際にはさらに悪いエクスペリエンスが得られるということですか?また、そこにはマルチプレイヤーへの大きな影響があります。誰かが 3D でプレイしている場合、2D でプレイしている相手よりもうまくエイムできるでしょうか?
ハーメン・ハルスト:素晴らしい質問ですね。必ずしもそうあるべきだとは思いません。 3D は同じビルドの一部です。あなたは今 2D と 3D を見ました。それは私たちがスイッチを入れるものです。個人的には、環境を読むのに非常に役立つと思います。より狙いを定めることができるのは、奥行きがあり、敵の拠点がどこにあるのかを判断できるためです。実際のところ、2D と 3D の対戦は試したことがないので、答えるのは難しいです。ただ知っているのは、一般的に、その世界に没入し、ほとんど移調して、実際にそこにいると感じることができる素晴らしい方法だということです。そのため、自分がどこにいるのか、深さや環境についての優れた感覚を得ることができます。そういう意味では本当に充実してますね。
つまり、基本的にはオブジェクト定義がさらに追加されるということですか?
ハーメン・ハルスト:うん。機会はありましたか...
まだ。
ハーメン・ハルスト:たとえば、リーンアンドピークをしたり、物体が非常に近くにあるときにナイフを取り出したりすると、それが実際に画面から出てきます。他のものは画面に押し戻されます。非常に深い没入感が生まれ、敵がどこにいるのかがわかるため、照準を合わせるなどの際に役立ちます。座る場所のより自然な感触が得られます。
そこであなたがよく披露したもう 1 つの点は、「残忍な近接攻撃システム」です。ゲーム内に明らかに非常に暴力的なものを含める背後にある考え方を説明してもらえますか?このシステムを含めることについては、一般的にはどのような考えでしたか?暴力のレベルは明らかに疑問視されるだろう。
ハーメン・ハルスト:残忍な近接戦闘は、非常に映画的な戦争体験を求める私たちの努力の一部に過ぎないと思います。私たちの映画が示したように、それは本当に映画的であり、特にそのスローモーションは本当に映画的です。それが本質だと思います。これは映画のような戦争体験であり、決して現実の体験を意図したものではありません。
QTEベースのようで、Heavy Rainによく似ているように見えます。システムを作成する際に、『Heavy Rain』から何かヒントを得ましたか?
ハーメン・ハルスト:いいえ、私は彼らのことをよく知っていますが、Quantic Dream と特定のメカニズムやテクノロジーの交換があったとは思いません。私は彼らが作ったものが大好きですが、それがきっかけではありませんでした。
また、そこでは、表示しているレベルの最初の 3 分間に、Killzone 2 レベル全体よりも多くのセットプレーがあるとも述べていました。
ハーメン・ハルスト:はい。
セットプレーとは実際に何を意味するのか、少し説明してもらえますか? Killzone 2 レベルにはセットプレーがいくつありましたか?
ハーメン・ハルスト:私は個人的に数えたことはありません。プロデューサーたちは持っています。しかし、[キルゾーン 2] のコリント川レベルに戻ると、たとえば、オープニング シーケンスで橋が崩壊し、巨大な建物が倒壊するのが見られました。今そこにある爆発性の破壊物、爆発しているすべてのものを見てみます。爆発するものと破壊可能なものは、私たちがそれを定義する方法です。
レベルは巨大です。では、セットプレーをミスしたり、回避したり、レベルの一部をミスしたりする能力はあるのでしょうか?リプレイ性を重視して考えています。
ハーメン・ハルスト:私はただみんなと話していたところだった。すべてを達成したというトロフィーを付けて、戻ってすべてを達成するよう説得する必要があります。確かに、何かを見逃してしまうのは簡単です。しかし、繰り返しになりますが、おそらく Killzone 2 では多くのことを見逃したでしょう。それは単なる事実です。最も重要な部分が見えるように遭遇を設定しようとしましたが、より大きなレベルや複数のパス、より多くの探索をしたい場合は、リプレイ性の要素が必要になります。そして、一日の終わりにはそれでいいのです。
今日はマルチプレイヤーについて話していないのはわかっていますが、今年後半にはマルチプレイヤーについて話す予定ですよね? gamescomでそれについて話すつもりですか?
ハーメン・ハルスト:正確にいつなのかは分かりません。それについては広報担当者と話し合う予定です。今年後半には、さらに詳しい情報をお届けする予定です。
簡単に概要を教えていただけますか?つまり、新しいメカニックがたくさんあるということです。ジェットパックと新しい武器を手に入れました...
ハーメン・ハルスト:マルチプレイヤーで、ということですか?
うん。ジェット パックなど、今日私たちが目にしているものはマルチプレイヤーでアクセスできるようになるのでしょうか?
ハーメン・ハルスト:何が入っているか、ジェットパックが入っているかどうかについてはコメントできません。そのようなことについては後で話します。それは巨大であると言えます。多くのイノベーションが含まれていると言えます。私たちはマルチプレイヤーに関して非常に野心的なことを行っています。私たちが目指していることの 1 つは、アクセシビリティの向上です。それが私たちが学んだ教訓の 1 つです。より多くの人に使ってもらいたいと考えています。オープンしていきます。
それでは、メカニックについての話です。実際に、Killzone 2 のデフォルトのコントロール設定にパッチを適用して、感度を高めました。右スティックにデッドゾーンの問題がありました。 Killzone 3 でも同様の状況を回避できる自信がありますか?
ハーメン・ハルスト:絶対に。のことを指していると思いますその1.27アップグレード。私たちは当時大きな修正を行いましたが、それ以来、応答性の点と、到着した規約への対応という点でコントロールを継続的に改善してきました。そうは言っても、私たちは非常に特殊なエクスペリエンスを作成しているので、ずっとコントロールをプレイテストしてきました。そして、Killzone 3 をリリースするときには、次のようなコントロールを備えたゲームがリリースされると非常に確信しています。非常に使いやすく、グループの大多数が使用するのに最適です。
Killzone 3 では、PlayStation 3 をコンソールとして定義し、その機能を定義しようとしていると思いますか?
ハーメン・ハルスト:私たちは常にそうするよう努めています。
そうなると思いますか?
ハーメン・ハルスト:Killzone 2 で何らかの形でそれを達成できたことを心から願っており、現在はさらに一歩前進しています。ご存知のとおり、3D は当社のサービスの中で非常に重要な部分を占めており、当社は 3D エクスペリエンスの最高の実装を作成しようとしているので、その意味では間違いなくそうです。繰り返しになりますが、それが私たちがゲリラ ゲームとして目指しているものです。私たちはあらゆる方法で PlayStation エクスペリエンスを定義しようと努め続けています。
ファンからも同じレベルの声高さを期待しますか?ファンからの熱狂的なフィードバックを期待していますか?
ハーメン・ハルスト:それを願うしかないですよね?私たちがコミュニティから与えられた注目の量は本当に素晴らしく、再びそれを得ることができれば、それは素晴らしいことです。もちろん、そのような注目と称賛は、ビデオゲームを作成するときに望むものです。それがクリエイティブとしてあなたが望むことです。それがあなたがそれをする理由です。それまでの間、私たちは可能な限り最高のゲームを作成しようと努めていますが、Killzone 3 では、多様性を追求するという非常に良心的な決定を下したと思います。
Killzone 2 を振り返ると、その特定の瞬間に私たちが何ができるかを明確に定義しました。しかし、私たちはもっと多様な体験を提供できるとも感じました。 Killzone 3 では、プレイするすべてのレベルが特定のエクスペリエンスを持つ非常にユニークな環境に設定されていることがわかります。これがおそらくプロジェクトの出発点です。
最近ニューヨークで Crysis 2 を見に行きましたが、Crytek のストーリーは素晴らしかったです。彼らが話した内容の大部分は次のとおりです。物語、物語、物語。彼らは、これが FPS の進むべき道であると本気で考えています。現代のシューティングの重要な部分は、統合されたプロットを持ち、環境を通じてプロットを配信することです。あなたもそれに同意しますか?
ハーメン・ハルスト:絶対に。それはますます重要になっていると思います。かつては、素晴らしいゲームプレイと不適切なストーリーを備えたゲームを作成した場合、それは問題ありませんでした。実際、その点に関しては私はこう思いますアンチャーテッド2はゲームチェンジャーでした。彼らは素晴らしい会話で素晴らしい仕事をしたので、新たな基準が設定されており、全員がステップアップする必要があります。特に Killzone 3 では、ストーリー、会話、キャラクター構築が非常に重要です。私たちは多額の投資をしてきました。私たちのクリエイター全員が物語に関わっています。私たちは特定の才能を雇用しており、才能のキャスティングでさらにハリウッドを目指しています。したがって、あらゆる面で、私はそのコメントに完全に同意します。
それでは最後の質問です。 Moveをサポートするつもりですか?
ハーメン・ハルスト:動く?したがって、私がお話しできるのは、今日紹介する機能についてのみです。 Move は私たちが提供する素晴らしいハードウェア機能であり、パーティー ゲームで楽しい時間を過ごし、オフィスには SOCOM が戻ってきました。素晴らしい機能だと思います。