インタビュー: Crysis 2 著者 Richard Morgan (パート 1)

Crytek と SF 作家リチャード モーガンが目標を達成できれば、クライシス2は、現在受け入れられている仮想俳優がセリフを話すという手段を回避しながら、都市とテクノロジーに物語の弧をもたらす、一人称ストーリーテリングの「新しい日」となるでしょう。

Crytekのボス、Cevat Yerliは、ストーリーを続編の主要なブーストポイントの1つとして固定し、モーガンをプロットの執筆と、環境主導の物語配信で前進する方法の構築の両方に参加させました。のようなゲームアンチャーテッド2、どうやら、ゲームのストーリーの概念を「正当化」しないでください。クライシス2はそうなります。小さな豆。

その後、私たちはリチャードと二度話しました今月初めにニューヨークで Crysis 2 が正式発表され、上映直後に 1 回、翌日に 1 回。ここが最初の部分です。警告: この男は話せます。

[インタビュー:パトリック・ガラット]

これはビデオゲーム史上最高のストーリーとなるでしょうか?

リチャード・モーガン:ああ、確かに。はい。絶対に(笑)。

ビデオゲームのストーリーは、いわば、どこかに行くか行かないかという点で、少し行き詰まりになっていると思いますか?

リチャード・モーガン:業界のテクノロジーの進歩は非常に速いため、私たちは常にキャッチアップを続けていると思います。 4、5年前、ジョン・カーマックが「ビデオゲームのストーリーはポルノのストーリーに似ている。誰もがそれがそこにあることを期待していますが、それは実際には問題ではありません。」そして現在、Activision と ID は DOOM 4 のストーリーを書くために Graeme Joyce を雇いました。Graeme Joyce は小説家ですが、彼は単なる小説家ではありません。彼は非常に珍しい種類のダーク ファンタジーを書く小説家であり、ファンタジー要素はほとんどホメオパシーの量です。それはほとんど単なるフィクションです。しかし彼らは彼を雇った。

ストーリーは非常に二次的な問題であり、私たちはあまり心配していないという考えは完全に消え去りました。突然、あなたはこうなります。これは大きな問題になり始めています。」それは人々を魅了するものになり始めています。それは重要になり始めています。人々は「こんな話はとんでもない」と言い始めています。

昨年私がプレイしたゲームがいくつか出てきますが、それをプレイしていて「わかる?」と思うことがよくあります。ゲームプレイのダイナミクスは素晴らしく、なぜこれをやっているのか忘れてしまったので、これをやめてサンドイッチを作りに行こうとしています。実際、なぜこんなことをしているのかは気にしていないんです。」それは、あらゆる種類の感情的投資を除いた強制ループになります。あなたが自閉症でない限り、それは本当の大人の娯楽ではありませんし、少なくとも私が理解している大人の娯楽ではありません。

私たちは本当に素晴らしいものの黎明期にいると思います。私たちは、ゲームというメディアを真剣に考えているスタジオや開発者が、こう言い始めている段階にいます。これには本当に注意を払う必要があります。私たちには物語を生きる人たちが必要で、それが彼らの仕事なのです。」それは私と同じような人たちです。しかしまた、ビデオゲームを自分で書いている人たち、実際のスタッフ ライターたちも、ますますその可能性に気づき始めていると思います。

今年はいくつかのゲームの作者が参加していると確信しています。名前は言いたくないのですが、おそらくどれがどれであるかはご存知でしょう。どちらの場合も、最初の作品が信じられないほど好評で、続編が公開されて、そしてただ...そして、ある時点で、ストーリーを担当したのは誰であれ、それが一人の男であれ、大勢であれ、ある時点でわかるのです。人々はこう言いました。それは単なるビデオゲームです。」そしてその時点でフィクションは爆発した。

あるケースでは、それが私にとってゲームを完全に台無しにしてしまい、本当に考えさせられました。皆さん、本当に、本当に、これ以上のことをする必要がありました。」他のゲームでは、それが私にとって完全に台無しになったわけではありませんでしたが、やはり、「もうやめようかな、もうやめよう」と思うようなことがありました。実際気にしてるよ。」

しかし、時代は変わりつつあり、物語が何ができるかが理解されてきています。

それは別のことです。ストーリーはゲームと並行するものであるという感覚が長い間あったと思います。それは必要ですが、ゲームプレイとはまったく関係がありません。

ゲームにストーリーが必要かどうか、純粋なゲームプレイだけでよいかどうかについて、長い間激しい議論があったと思います。

リチャード・モーガン:それはできると思いますが、それはゲームではないと思います。それがマルチプレイヤーです。マルチプレイヤーはゲームの完全に有効な形式ですが、それがすべてではありません。私の場合、オンラインに接続していませんし、マルチプレイヤー ゲームをする傾向もありません。私にとって、ゲームが売れるということは、8~10時間の説得力のある物語、解決したいと思う物語を手に入れることです。それがどこに行くのか見てみたいと思います。

繰り返しになりますが、私はこれらのゲームについて話します。なぜなら、私はそれらが好きだからです。それは、アンチャーテッド ゲームです。本当に素晴らしい。あなたはとても次の場所に行きたいと思っています。あなたはこの階段の一番下に何があるのか​​知りたいと思っています。ノーティードッグの会議で誰かがこう言ったということはなかったと思います。それは単なるビデオゲームです。」ありませんでした。それは逆転した。それは、「知っていますか?私たちはこれまで RPG で見た中で最高のストーリーを語ります。」私が話していた他のゲームとは違い、そのブレークポイントがあったと確信しています。そこで男はこう言いました。「ああ、ほら、これはただのビデオゲームだ。 15歳の子供たちが銃を撃っているんだ。誰が気にするでしょうか?」

そして、人々は気にかけていると思います、そしてあなたもそれがわかり始めています。現時点で、これらのゲームの 1 つに対して反発が生じており、人々が突然「わかるか?」と言う段階に達しています。これは実際にはあまり良いことではありません。」

それで、そうです。新しい日です。

あなたは今、ゲームと本のどちらのほうに興奮していますか?

リチャード・モーガン:いろいろな興奮があると思います。私は中編小説が大好きで、小説を書くことを決してやめたくありません。しかし、散文小説が、たとえば好印象を与えるようなレベルの直感的な衝撃を与えることはできないということを、最善の意志で受け入れなければなりません。漫画や良いゲームや良い映画でも構いません。

同時に、小説が他の形式とほぼ例外的に非常に優れている点の 1 つは、膨大な量の概念的な重みを担っていることです。ゲームが概念的な重みを担えるようになる段階に達しつつあると思います。それをやらない人が増えているのはただ残念だ。

それらは別のものです。 「どっちが好き?」みたいな感じです。リンゴかオレンジ?」私は知らないよ。二人とも良いですね。私は彼らからさまざまなことを学びます。たとえば『FEAR』や『アンチャーテッド 2』を再読して得られるものは、トーマス・ピンチョンの小説やレイ・ブラッドベリのSF小説を再読して得られるものと同じではありません。あなたは別の種類のエンターテイメントを求めているので、それを理解することは重要だと思いますが、同時に重要なのは、文学には価値があり、その価値は本の中だけに存在する必要はないという考えだと思います。それらは他のあらゆる種類の形式で存在する可能性があり、特にゲームがそれに当てはまります。

映画が 3 時間を超える長さになることは決してないと思います。少なくとも、人々が観たいと思うような映画にはならないと思います。優れた監督、例えばマイケル・マンやキャメロンのような優れた脚本家兼監督がいれば、彼らはさらに伸ばすことができます。 2時間40分の時間が与えられれば、それをやり続けるでしょう。 『アリ』は 3 時間近くあると思いますが、非常に説得力のある映画です。しかし、一般的に言えば、2 時間あれば終わりです。そして、2 時間が経過すると、映画がそれより長く上映されていることに気づき始めます。私が言うように、本当に上手に舵を握っている場合を除き、実際に映画が始まるのです「もう手遅れだ」と思うこと。 『ダークナイト』もまさにそんな感じだったと思います。 「とても楽しかったけど、もう終わりかなと思うところまで来ました」という状態になってしまいました。そして、出発までにはまだ1時間ありました。

ゲームとゲームのナレーションを含む: 8 ~ 10 時間。そして、私は長いキャンペーンが好きなので、寛大な人は10〜12時間のプレイを提供します。もちろん、オープンワールドでは信じられないほど長くなる可能性があります。正直に言うと、私はオープンワールドの大ファンではありません。 10 時間の物語を考えると、非常に多くのことができます。スペースがたくさんあります。バイオショックが良い例です。彼らは物語空間を使って本当にクールな探索を行いましたが、その多くはアンビエントのストーリーテリングで行われ、その多くはヒントだけで行われました。 『BioShock』で進行した探求のレベルは斬新だと感じました。本当に小説と同じくらいの重みがありました。

もう 1 つのゲーム: The Suffering、2004 年のミッドウェイ ゲームです。これも非常に斬新です。それは優れたホラー小説の重みを持っていました。スティーヴン・キングの『シャイニング』かそれに似た本のような重みがありました。そんな感じでした。そして、それがますます現実になり、このようなことが可能になりつつあります。一人称視点のシューティングゲームでは、それはそれほど簡単ではないと思います。 RPG の方がやりやすいです。 FPS でもそれは可能ですし、説得力のある物語や興味深いものをたくさん考え出すことができ、できればプレイヤーに射撃だけでなく考えさせることもできます。

この後もゲームの仕事を続けるつもりですか?

リチャード・モーガン:そうそう。この件については現在 Cevat と話し合っています。 EAの人とも話してます。潜在的には、私が検討できる他のプロジェクトがたくさんあるので、最終的に Crysis 2 をロックダウンするときには、他にやるべきことが山ほどあるでしょう。ここにはやるべき素晴らしい仕事がたくさんあると思います。

私が一緒に仕事をした人の中には、これを 1917 年頃にハリウッドで働いていたのと比較する必要があると言った人もいます。テンプレートはソフトです。これを行うための画一的な方法があるとは誰も決めていません。どの業界であっても、まだ形成されていない今は本当にエキサイティングな時期です。素晴らしいことができる可能性は十分にあるので、私はこの波に耐えられる限り乗り続けるつもりです。私の小説では、何か新鮮なこと、それぞれの作品で何か違うことをしようとしています。私はポップ カルチャーのビッグ マックの美学が嫌いです。つまり、後遺症です。「前回あげたものとまったく同じものを人々に与えるつもりです。彼らが気に入ったからです。だから、まったく同じようにしましょう。」

本当に素晴らしい続編はすべてそんなことはしません。 『エイリアン』が素晴らしい映画である理由は、実際には『エイリアン』らしくないからだ。そして同様に、私が Crysis 2 が本当に素晴らしいゲームになることを願っている理由は、少なくとも部分的には、Crysis 1 とは違うからです。そこで私たち全員がそれについて話しているのを聞いたでしょう。 Crysis 1 のテンプレートを採用しており、「これでやりましょう。新しいものをたくさん考えてみましょう。」そして確かに、私の観点からすると、フィクションはそれに対する側面です。そしてそれが私にとって重要なことなのです。ビッグマックの考え方を打ち破って新鮮なものを提供し続けることができ、新鮮なものが消費者に本当に新鮮なものを提供できれば、私は幸せです。なぜなら、新鮮なものを作っているときが私が最も目覚めているときだからです。これまでの Crytek の経験から、私はとても目覚めています。

『Crysis 2』は今年後半に PC、360、PS3 向けに出荷されます。