1か月の遅れを経てワールド オブ ウォークラフトの最新拡張であるシャドウランズがもうすぐ登場します。
11 月 23 日、私たちはついにベールを越えて、アゼロスやその先の死者たちの生活がどのようなものであるかを知ることができ、できれば WoW の 16 年の歴史に馴染みのある顔をいくつか見つけることができます。
私たちは今、死後の世界でどのように過ごすかについて、より明確な見通しを持っていますが、バスティオンの誇り高き青いキリアン、マルドラクサスの骸骨をまとったネクロロード、穏やかで妖精のような夜に加わることを計画しているかどうかはわかりません。アーデンウィールドのフェイ、またはレベンドレスの噛みつきのヴェンシルなど、シャドウランドに転送された私たち全員が体験できる新しいコンテンツがたくさんあります。
「Battle for Azeroth」の「Heart of Azeroth」、「Azerite Armor」、「Corrupted gearsets」がすべてゴミ箱に向かう中、プレイヤーはついに新しい Covenant の能力と Soulbind ツリーを手に入れることができます。
WoW のアシスタント リード クエスト デザイナーの Johnny Cash とアート ディレクターの Ely Cannon に、チームがゲーム、Warcraft での表現、そして世界の変化にどのように余分な 1 か月を費やしてきたかについて話を聞きました。
VG247: 明らかに、Shadowlands は当初 10 月にリリースされる予定でしたが、締め切りは 11 月 23 日に延期されました。その余分な時間は何に費やされましたか?そしてなぜその決定がなされたのでしょうか?
ジョニー・キャッシュ:『Burning Crusade』以来拡張を遅らせていないので、決してチームが軽々しく下した決定ではないことは明らかです。しかし、ロックする必要が近づいてきたとき、磨きとバランスに満足できませんでした。それで、それが私たちがもっと時間をほしいと思ったきっかけでした。ただゲームの準備が整っていることを確認したかっただけで、単に準備ができていないと感じました。
私たちが実際にどのように時間を費やしたかというと、そのかなりの部分は、人々が『WoW』拡張版に期待するさらなる磨きを確実に追加するためだけに費やしたものですが、具体的に触れるべきことの 1 つは、コヴナントのシステムです。特定のコヴナントの能力とソウルバインドの特性のバランス、またはそのパワーの進歩に関連するものについては、外部および内部の両方で多くのフィードバックがありました。それで、そこにはたくさんのチューニングがありました。 Venthyr Rogue の能力の 1 つについては、機能しなかったため、完全に再構築しました。
数週間前、多くのフィードバックを受けて Soulbind ツリーに変更が加えられました。あなたが得ていた初期の特性のいくつかはそれほど刺激的ではなかったように感じました。他のものほどインパクトがなかったり、もう少し実用的だったりしました。すぐに自分に力強さを感じさせる何かを手に入れたわけではありません。
コヴナント システムで重要なことの 1 つは、これが本当に興味深くエキサイティングな選択であると同時に、人々にとって難しい選択となるようにしたいということです。そこで、最も影響力のある特性の 1 つが実際に最初に取得する特性になるように、多くの木の順序を変更しました。これは、Legion でのアーティファクトの仕組みと似ています。
VG247: あまり言いたくないのですが、新型コロナウイルスがなければこの遅延は同じだったと思いますか?
イーリー・キャノン:在宅勤務への移行はかなりスムーズだったと思いますが、コミュニケーションがより難しくなり、それに伴う複雑な問題もありました。しかし、実際には、このゲームにより多くの時間を費やしたいと思ったきっかけは、コミュニティからのフィードバックと社内で得たフィードバックでした。
正直に言って、私たちはこの作業に多くの時間を費やしました。プレイヤーが本当に素晴らしいゲームを望んでいることを私たちは知っており、それを提供したいと考えています。もちろん、今年のすべての課題を考慮に入れながら、本当に良い試合ができるよう、組織全体でサポートしてもらいました。
VG247: Shadowlands では、他の拡張版と同様に、大量の新しい伝承がゲームに登場しますが、死の国をプレイすると、多くの古いキャラクターが戻ってくることもわかります。その中には、光をもたらすユーサーなどのキャラクターも含まれています。 、WoWのゲーム内で実際に見たことはありません。 Shadowlands のストーリーを理解するために、プレイヤーはゲームの背後にある伝承をどの程度理解する必要があると思いますか?新規プレイヤーでも利用できるのでしょうか?
ジョニー・キャッシュ:ストーリーテリングの面では、世界構築を行うとき、特にシャドウランズのようなものでは、バランスが保たれるように細心の注意を払っています。もちろん、私たちはその深い伝承、現時点で 10 年以上ユーサーを知っている人々 (2 人を押している)、そしてケルスーザードやこれらすべてのさまざまなキャラクターを知っている人々に対して、正当な評価を行っていることを確認したいと考えています。豊かで深い歴史があります。
しかし、Shadowlands では、新しいプレイヤーが何が起こっているのかを理解し、同じ体験を引き続き楽しめるように、そのバランスを本当に図りたいと考えていました。一つには、それが、WoW の歴史の中で亡くなったすべてのキャラクターが旅の中で現れるわけではない理由です。ストーリーに必要な明瞭さを保つには、あまりにも多くのことが起こっているでしょう。
私たちは、これらのストーリーが、より大きな伝承を知っていて登場人物に精通しており、特に興味深いものにする追加のコンテキストがたくさんあるような方法で作成されるように努めてきましたが、何も作成されませんでした。新規プレイヤーを排除するような方法で。ユーサーが誰であるかをまったく知らなくても、バスティオンの物語は完全に理解できます。
これが、新しいプレイヤーに、新しい Exile's Reach の開始体験を行った後、Battle for Azeroth で World of Warcraft のプレイを開始してもらい、共通の物語の背景を実際に理解してもらい、レベルで Shadowlands に足を踏み入れたときに確実にプレイできるようにする理由です。 48 歳か 50 歳の人は、BfA での経験からこれらのキャラクターの一部を知っており、拡張がどのように設定されたかについてはある程度知っています。
イーリー・キャノン:私たちは、Shadowlands の有名な Warcraft フランチャイズのキャラクターであるこれらのキャラクターを中心にストーリーを構築するという非常に良い仕事をして、まったく知識のない人にとっても信頼できる楽しいキャラクターにしていると思います。
そのストーリーをサポートする Afterlives ビデオ シリーズもあります。特にバスティオンとユーサーに関しては、そのビデオは彼の背景をもう少し詳しく説明するのに非常に優れています。他のゾーンやキャラクターについても同様に行いました。しかし、私たちは漫画や本など、ゲームをすべてプレイしていない人や、何年もシリーズ全体を実際に体験していない人たちのギャップを埋めるのに役立つその他すべてのものも用意しています。 Warcraft の伝承に近づく機会と手段は本当にたくさんあります。
それはとてもとても深いです。おそらく人々が触れたことのないキャラクターがたくさんあります。しかし、シャドウランズに登場させたキャラクターについては十分に説明されており、物語の中心となっていると思います。私たちは、ゲームをあまり経験していない人たちに伝えたいストーリーの出発点として非常に優れたものを選びました。
VG247: BfA の開始当初は、最後に誰と戦うことになるのかわかりませんでした。これは、ボックスアートが最終レイドで誰と対戦するのかを示すという過去の拡張版からの移行でした。 Shadowlands の看守は、我々が照準を合わせられる大きなエンドゲームボスを持つことに向けた動きなのでしょうか、それとも BfA の N'zoth に似たものになるのでしょうか?
イーリー・キャノン:したがって、私たちがリリースする新しいゲームのすべてのストーリーテリングでは、伝えたいストーリーに合わせて選択を行うことになります。それは BfA にとって非常に良い選択のように思えましたが、必ずしもそれが将来の何かの方向性を決めるわけではありません。ンゾスの場合、あの驚きの結末は正しい選択だった。ここシャドウランズでは、私たちはこのストーリーをできるだけ感動的で楽しいものにしています。
ジョニー・キャッシュ:看守は間違いなく拡張の主な敵対者の一人です。彼は私たちがいつか対処しなければならない重要な人物です、そうですね。しかし、ストーリーがどのようにまとめられるか、Y レイドの X ボスが誰になるかについては、ネタバレしたくないのです。そこにすべての楽しみがあると思うからです。
イーリー・キャノン:ストーリーを伝える方法もあまりシリーズ化したくないと思います。そうですね、私たちは常に適切なストーリーを、適切なタイミングで伝えたいと考えています。
VG247: ということは…必ずしも拡張版の最後のレイドボスというわけではないのですか?
ジョニー・キャッシュ:私たちは物事の展開に応じて意思決定を行います。私たちにはたくさんのアイデアがありますが、いずれかの方法ですべてを固定したくありません。
VG247: プレパッチとともに追加された大きな機能の 1 つは、新しいキャラクターのカスタマイズ オプションでした。 Blizzard は、BAME プレイヤーが自分に似たキャラクターを作成できるようにしたいと述べています。これらのカスタマイズ オプションが公開されましたが、ゲームをプレイするさまざまなコミュニティでどのように変化するかを見てきましたか?
イーリー・キャノン:これに対する反応は本当に、本当にポジティブでした。具体的にゲームの人間から始めて、できる限り広範囲でできる限りのことをしようとしたことは、という目標を達成するための非常に良いスタートだったと思います。より多様なカスタマイズのセットを作成することで、ユーザーはゲーム内で自分自身をよりよく表現できるようになり、より自分に似たアバターとしてキャラクターを持つことができるようになります。
そうは言っても、私たちはそれを超えて、他の多くのレースに取り組み、全体的に複数のカスタマイズを追加しました。反応がとても良かったので、今後もそれを続けていきます。これは私たちにとって非常に重要なことです。
VG247: すべての種族のカスタマイズを拡張するという決定と、人間のキャラクターでの BAME 個人の表現を改善するという決定はどちらが先でしたか?
イーリー・キャノン:したがって、実際の決定は、プレイヤーベースにより多様なオプションを作成しようとすることでした。どこでそれを最大限に実現できるかについて話し始めたとき、それはまさに人間から始める必要がありました。その理由は、もちろん、私たちは人間の世界に住んでおり、人間として最も調和するのはゲーム内の人間になるからです。
そこは、肌の色、髪のタイプ、顔の特徴に関する限り、最も広範なカスタマイズを表現し、私たちが参加できるさまざまな民族をすべて表現するのに、ファンタジー的に最も理にかなった場所でもあります。他の人種との機会もあり、他の肌の色や髪の色が生まれます。しかし、実際に人間から始めることは、非常に意図的な選択でした。なぜなら、それによって私たちに取り組むべき最も幅広いパレットが与えられ、現実世界に最も関係するものだからです。
ジョニー・キャッシュ:そうですね、ヒューマンを適切に行うことができれば、他のことも同様に適切に行うことができるとわかっていました。ゲーム内でキャラクターを構築する方法を変えるために、大量の技術的エンジニアリング作業が行われました。私たちは、将来的にもより簡単に機能を追加できるようにするために多くの作業を行いました。
VG247: BAME グループ、LGBTQ+ グループ、その他のコミュニティをよりよく表現することは、World of Warcraft 内で目指していることですか?プレパッチにより、Stormwind ではより人種的に多様な NPC が登場し、今年初めにはバスティオンのペラゴスが WoW 初のトランス キャラクターとして見出しを飾りました。
ジョニー・キャッシュ:ええ、絶対に。ダイバーシティ インクルージョンはチームにとって大きなテーマであり、コミュニティでも大きなテーマです。私たちは常に改善し、より良いストーリーを伝えたいと考えています。これは、より多様なストーリー、より多様なキャラクターを意味します。したがって、キャラクターのカスタマイズの取り組みからは非常に自然な流れでした。
私たちは、Azeroth をより多様な場所にするための大きな取り組みをすでに進めており、それがチームに他に何ができるかを尋ねるきっかけを与えてくれました。人々が自分のようなキャラクターを作成できるようにするだけでなく、現実世界の人々そのものまたはその他の人々を表現しているように感じるキャラクターに会わせることもできます。
Shadowlands には、LGBTQ+ であろうとなかろうと、その領域に該当するキャラクターがかなりの数います。私はバスティオンのゾーンリーダーでしたが、ペラゴスにとっては本当に楽しい旅でした。それはすべて、「ねえ、トランスをシャドウランズで表現したようなキャラクターを本当にやりたいのですが」というデザイン中のアイデアとして始まり、それがどのように見えるかを尋ね、私たちはそれを適切に実行しました。キャラクターが成長するにつれて、コミュニティからのフィードバックや声優からのフィードバックも得られ、最終的に完成したものに本当に満足しています。
ペラゴスは本当に誠実なキャラクターだと思います。それが本当に希望であり、私たちが面白くて、現実の世界で出会うかもしれない人々のように感じるキャラクターを作り続けたいということです。ただし、これが魔術師か何かであることを除けば?アゼロスだから。私たちはとても幸せですが、シャドウランズは目的地ではなく、この旅のステップとして間違いなく考えています。
イーリー・キャノン:つまり、現実には私たちのコミュニティは非常に多様であり、私たちは人々が本当に歓迎されていると感じられるゲーム世界を作りたいと考えています。それがまさに私たちの目標です。
VG247: クラスファンタジーとコヴナントの能力に関して何か困難があると思いますか?デスナイトにとって最適な機動性ソリューションは、戦場を移動するのに役立つナイトフェイ・コヴナントとそのソウルシェイプ能力を利用することだが、ナイトフェイ・デスナイトになりたくない場合はどうでしょうか。クラスの妄想?それは本質的にクラスを制限するものですか?
ジョニー・キャッシュ:コベナントが、参加することで得られる 2 つの能力だけではなく、より広範なシステムである理由の多くはこれにあります。もちろん、私たちはミニマックス志向のプレイヤー、可能な限り強力になりたいプレイヤー、メーターを超えて最も難しいボスを倒したいプレイヤーのことを認識しています。彼らは絶対に効率のポイントを追求します。確かに、能力はパズルの一部ではありますが、決してそれだけではありません。
私たちは、「この能力はあの能力よりも優れているのか?」というような単純なものではないことを確認するために、できるだけ多くの機会を自分たちに与えようとしています。だからこそ、ソウルバインド ツリーと、その中に挿入できるすべてのコンジットが用意されています。私たちは、たとえばデスナイトの力を高める方法がたくさんあることを確認しようとしています。はい、ナイトフェイはソウルシェイプの形で強力な機動性のオプションを提供する可能性があります。これはクールであり、歴史的にデスナイトは他のクラスほど機動力がありませんが、彼らが追求する可能性のある他のオプションもあります。
おそらく、ある状況では機動性は非常に優れていると感じますが、物事がそれほど機動性ではないこの別の戦いでは、キリアン・フィアル・オブ・セレニティの能力を持つデス・ナイトは実際にはより強力になります。デスナイトにはそれができなかった。いわゆる最も強力な選択肢が変わるような状況はたくさんあるだろう。これは複雑なパズルであり、バランスが私たちが望んでいたところにあることを確認するために、私たちがさらに時間をかけたかった理由の 1 つです。しかし、私たちは希望を持っており、結局のところ、人々はどのような選択をしたとしても、特定の状況では自分が一番だと感じるようになるだろうと確信しています。それはゲームにとって本当に健全な場所だと思う。
VG247: ゲーム ディレクターの Ian Hazzikostas は、このゲームには「借用パワー」の問題があることを開発チーム内で認識していると述べました。拡張から拡張へと進み、アーティファクト (Legion の武器や BfA の Heart of Azeroth など) をレベルアップし、最後にそれを捨てて、再び無力感を感じます。コヴナントの能力、コンジット、ソウルバインド、そして作成されたレジェンダリーは同じものではないでしょうか?
イーリー・キャノン:つまり、これまで話してきた「パワー」要素が確かにあり、それがシャドウランズのゲームプレイに影響を与えることになるのです。しかし、Shadowlands 以外にも、持っていくものはたくさんあります。ゲーム自体の非常に多くの部分に、化粧品、乗り物、ペットなど、コヴナントの選択に含まれる非常に多くのシステムがあり、これらすべての素晴らしいものを集めて、シャドウランドを超えて持ち歩くことができます。特にそのような理由で、拡張以上の価値があると思います。
ジョニー・キャッシュ:コベナントをシャドウランズに限定したい理由の 1 つは、プレイヤーが何ヶ月も楽しむことになるシャドウランズにより、システムでより多くのことができるようになることです。何かが永遠に存続しなければならない瞬間、私たちがプレイヤーに提供できるパワーの量、提供できるユーティリティの量、そのような種類のことははるかに制限されます。
古いタレントツリーシステムで見られたように、長年にわたって、それはかなり扱いにくいものに積み重なり始めます。つまり、「わかった、アゼライトのアイテムはもうなくなった」と言いましょう。私たちには探索してクールな新しいことを実行できるこの新しいスペースがすべてあり、それらのものが互いに混乱したり、プレイヤーの注意を争ったりすることを心配する必要はありません。
実際、トーガストはその縮図の好例だと思います。そこでは、自分の持つパワーは、走っている間だけ持続します。 Torghast で得られるパワーは極端であり、拡張全体の範囲内であっても通常では決して実現できないものです。
しかし結局のところ、私はあなたの言いたいことを理解しています。そして、これらのシステムに関して過去にそうであったように、私たちは物事を今後も継続させるという考えをもちろん受け入れます。いいえ、シャドウランドを超えた冒険にソウルバインドを持っていくつもりはありませんが、レギオンのファイアメイジアーティファクトのメイジフェニックスの能力のようなものを見ると、それはプレイヤーの反応が非常に強かったものでした。人々は「私たちはこの能力が大好きです。これなしでは火魔道士のローテーションは正しくないと感じます。この能力なしでは生きていけません。」と言いました。そして私たちは同意し、今ではそれが才能です。
これらは常に、コミュニティがどこにあるか、そしてクラスをどこにしたいかに基づいてケースバイケースで議論されます。 Shadowlands で目にするものは、それを超えて存続しないというわけではありません。私たちは、すべてがそうなるわけではないと言っています。私たちはゲームの健全性のために良い選択をしたいと考えています。つまり、人々が本当に情熱を注ぐ能力があって、数年後には「ああ、もしソウルシェイプなしではデスナイトになれないなら、もうプレイする気もない」ということになるでしょう。 ' 私たちはその会話をします。
VG247: 拡張の遅れにより、最初のミシックレイド - ナスリア城 - は今年かなり遅く、12 月 15/16 日に開始されます。それは、ホリデー期間中の「世界初へのレース」シーン全体の運営方法を変えることになるだろう。これは Blizzard のイベントではありませんが、多くの人にとってゲームの魅力の大きな部分を占めており、コンテンツ クリエイターなどに多額の収入をもたらします。
ホリデー期間が間近にそのレイドサイクルを立ち上げた背景にはどのような考えがあったのでしょうか?ハードコアなレイダーよりもカジュアルプレイヤーのニーズのバランスをとったのでしょうか?そして、世界初のレースが実際の休暇時期、たとえばクリスマスの日に入った場合はどうなるでしょうか。レイドで発生した技術的な問題を解決するためにブリザードのスタッフは常駐しているでしょうか?
ジョニー・キャッシュ:拡張自体を遅らせるのと同じように、これらは簡単な決断ではなく、チームが軽々しく下した決断ではありません。 11 月 23 日は Shadowlands の発売日ですが、World of Warcraft の拡張版の発売は実際には延長されたイベントです。それはむしろ、レイド、ミシック + ダンジョン、レーティング PvP など、さまざまなものがオンラインに登場する 1 か月の期間のようなものです。
したがって、予定されているすべての日付を考慮し、プレイヤーが今年の終わりまでにシャドウランズを楽しめるようにするという私たちの約束とのバランスを考慮すると、これは、それらを持ち帰る時間を与えるのに適切な日付であると感じました。ただし、プレイヤーがタイムリーにシャドウランズを楽しめるようにすることも重要です。それは明らかに常にバランスを取るポイントです。
ゲームの継続的なサポート、発生したバグの修正などに関して言えば、休暇を取る人もおり、チームは明らかにそれを全面的にサポートしていますが、他の人もいます。そうではありません。今年は多くの意味でユニークな年です。私たちの中には、普段は旅行に行かない人もいるかもしれないので、そのような問題の解決を手伝うためにボランティア活動をしている人もいます。私もそうだと思います。なぜなら私はそばにいて、他のみんなと同じようにシャドウランズをプレイするだけだからです。
私たちは最近、World of Warcraft を全世界に同時にリリースしていますが、これは素晴らしいことです。そのため、NA または EU には休暇があり、Shadowlands を楽しめることに興奮しているプレイヤーもいますが、世界の他の地域にもプレイヤーがいます。シャドウランズの外では必ずしも重要な出来事が起こる週とは限らない世界。それらすべてのバランスをとり、すべてが実現する時間とそれをサポートする時間があることを確認しようとしているだけです。私たちはゲームが必要な場所にあることを確認したかったので、ここでの選択は正しいと感じました。これは簡単な決断ではありませんでしたが、もちろん、皆様にスムーズな体験をしていただけるよう全力を尽くします。