XCOM 2 レビュー: 迫りくる災害の脅威を抱えながらの勝利

あらゆる選択がエクスコム2それが成功と失敗の違いだ、とクリス・ゴーハウス氏は言います。

「XCOM 2 も、十数時間の努力が制御できない力によって周囲で崩壊するという、同じ差し迫った脅威にさらされています。危機的な状況で最も経験豊富な兵士が腹立たしいほど簡単な射撃を外しただけで、大惨事が引き起こされる可能性があります。」

私の最初の選挙運動は、不始末の重圧で腐敗し始めました。たくさんの興味深いものを買うことに抵抗できず、私は無謀な十代の信用口座のように軍資金を蒸発させてしまいました。

重要な抵抗セルとの連絡を確立する必要がありますが、必要な通信機器を設置するスペースがありません。徴用した異星人の船の内部を発掘できれば、その空洞に何かを詰め込むことができるでしょう...しかし、それには資源が必要です。そして、資源を獲得するには人手が必要です。そして私は経験豊富な工作員のほとんどを要人収容棟の燃え盛る殻の近くに取り残すことに成功した。このとき、私は、残りの自由な人間は運命づけられているのではないかと疑い始めました。

『XCOM: Enemy Unknown』にはたくさんの愛が注がれています。その交代制の戦術的な銃撃戦は、一貫して緊張感があり、罰を与えながらもやりがいのある出来事であり、同様に愛されている Souls シリーズにやや似た挑戦的なブランドでした。しかし、ここでは、サイコロの目の気まぐれが、慎重に実行した戦略を台無しにしようとしています。このような潜在的な問題は、新規プレイヤーを合理的にシリーズから遠ざけるのに十分な大きさであり、特に運が悪いとプレイスルーの悲惨な永続的な死につながる可能性があるという事実と組み合わせると、十分に大きな問題となります。この続編でも、十数時間の努力が、制御できない力によって周囲で崩壊するという、同じ差し迫った脅威が存在します。危機的な状況で最も経験豊富な兵士が腹立たしいほど簡単な射撃を外しただけで、大惨事が引き起こされる可能性があります。

私は、サイコロの目は、戦場の状況における実質的にランダムな偶然の範囲を包括するものとして見たいと考えています。窓からの眩しさ、装備と兵士にかかるストレス、銃撃を受けて後ろから疾走してくるエネルギー警棒を振り回す男に向かって飛び回る誰かの速攻。これには、完璧な道具を指揮するのではなく、人々を指揮するという概念が含まれます。簡単にするために、1 パーセントの確率にまとめられた異種の要因のコラージュ。至近距離の空振りを機器の故障のせいにしてもいいですよね?

しかし、少なくともここでは、自分の制御できない力との絡み合いは爽快だと思います。攻撃者がシュートを放つかどうかを見る瞬間まで、あらゆる瞬間に緊張感が漂います。あなたのお気に入りの擲弾兵にはまだひどい状況を切り抜けるチャンスがあり、私は彼が生き残ることを応援し、喜んでいると感じます。私の狙撃手がクラッチロングシュートを決めたとき、私は歓声を上げます。あなたは確かにまだチェスをプレイしており、あなたの力が優れている状況を促進していますが、私の感情はあらゆる人物の達成と失敗で揺れ動きます。私はそれが好きです。私は災難の淵から驚異的な成功を収めた話や、私を指揮官に据えた不幸な魂に破滅をもたらした愚かな失敗の話を集めています。

残念なことに、敵が視界を超えて順番をとっている間、カメラは風景の影の部分に留まる方法を持っています。時々、画面上で何も起こらずに 10 秒ほどドラッグしたり、所定の位置にロックされて次の手順を計画できなかったりすることがあります。さらに、ゲームは、私が動きを終えた後、いつコントロールを戻すべきかわからないかのように、数ビートの間停止する傾向があります。後者の問題が私のマシンと私に特有のものである可能性があることは認めますが、前者についてはよくわかりません。私の不満はこのくらいです。

地球のエイリアンによる占領に対する抵抗を戦闘以外で管理することは、あまりランダムではありません。かなり地味な見た目の世界地図には、時間を費やすものが散りばめられています。主に、注目すべき地域をスキャンして物資や隠れている人間を探します。このプロセスには時間がかかり、あなたの反乱に対処するために毎日エイリアンの計画が進められますが、あなたには常にやるべきことがあります。表示される追加のオプションを使い果たすと、最悪の場合、HQ に戻り、選択したパッシブ ブーストを消費することになります。小規模な小競り合いが起こるのを単に待つことが多かった最初の頃からの、歓迎すべき変化です。今、あなたは平和を望んでいます。

空挺バージの艤装は気の遠くなる作業です。トレーニング施設や製造施設、機械、新入社員など、限られたリソースを費やす対象は多岐に渡りますが、それぞれの取り組みがどのような結果をもたらすのかを見極めるのは難しい場合があります。何を追いたいのかを理解するということは、少なくとも当面は他の選択肢を排除する選択をすることを意味します。新たな脅威が出現したときに対応するということは、進行中のスキャンを放棄することを意味します。ただし、物事を理解した後は、家に帰るたびに、大きくて非常に意味のある選択をすることを意味します。

おそらくこれがこのゲームの最大の強みです。このタイトルの開発者である Firaxis で働く人気人物の 1 人である Sid Meier 氏は、ゲームとは一連の興味深い選択肢であると述べています。 XCOM 2 では、戦闘の内外で行うすべての行為が結果を伴うアクションになります。悲惨な間違いをしないように、熟考すべきこと。

「きちんとしたハードウェアを手に入れることに重点を置きすぎたことが、私にとって初めての長期プレイの墓穴を掘り始めた理由です。実際、ゲーム全体がおもちゃの箱をクールにすることに重点を置いているようです。」

それは難しいかもしれません。このゲームには、賢明な決断からあなたを誘惑する魅力的な要素が満載です。新しいテクノロジーは魅力的であり、それらが提供するアイテムは非常に魅力的であり、非常に高価です。きちんとしたハードウェアを手に入れることに重点を置きすぎたことが、私にとって初めての長期プレイスルーの墓穴を掘り始めたきっかけでした。実際、ゲーム全体で、おもちゃの箱をかっこよくすることに重点が置かれているようです。それはクラス オプションでまず明らかです。これらは標準の予測可能なパスではありません。 「アサルト」と「重火器」は前作で期待されるものをほぼ網羅していましたが、「スペシャリスト」はどうでしょうか?彼はロボットを持っています。クールなロボットのことができます。レンジャーは剣を持っており、キャリアをアップグレードすると剣がかっこよくなります。確かに、以前にあったより厳密な軍事テーマには満足感がありますが、その後何年にもわたって地球が見てきたテクノロジーの進歩は、楽しい兵器やアップグレードの温床として利用されてきました。

いやあ、剣はとてもクールです。

スタイルにも誇張があります。武器は少し大きめで、ライフルのスラッグによって噴き出す血の噴出、そして軍隊の死体が少し大きすぎて投げられています。過剰なスタイルとドラマ性で窓を突き破って突入する兵士たち。エイリアンの解剖にはジューシーな下品さがあり、それはただ愚かで楽しいものです。最初に持ち込まれたキャンプと自己認識の耽溺の要素はまだ残っています。

それが物語の緊張感を驚かせます。 Enemy Unknown の昔ながらの侵略ストーリーが予想外に夢中になったことを考えると、それは予想していたはずです。おそらく数十回の試みにより、物語的ビートの差し迫った重要性が取り除かれたと思います。

このゲームが生み出す説得力の一部は、乗組員が話している技術的な科学や差し迫った脅威が何であれ、という事実に関係していると思います。現場で対処する必要があります。 「おい、ここには悪い人たちがいる、いつもと違う場所で遊びに行こう」だけでなく、「カメラに映る恐ろしい新たな脅威が、次の大きな戦略的課題だ」。それはあなたのプレイを劇的に変え、物事をはるかに困難にするでしょう。そこであなたは、彼らの言葉にすがりつき、今回彼らが話し合っていることが何であれ、それほどひどい事態にならないことを願い、祈ります。私たちはさまざまな結果を心配しているかもしれません - 彼らは彼らの惑星の運命、私はコンピューターゲームの保存ファイルの運命 - しかし、私は皆さんと一緒にいます。私は次に何が起こるかについて、同じ絶望と恐怖の色合いを感じています。

きっと時間が経てば、ここの話にも興味がなくなってしまうだろう。カットシーンには何度も遭遇し、以前のようには聞こえなくなるでしょうが、XCOM 2 に飽きるまでのプロセスを楽しみにしています。手続き型マップの生成など、触れていないことがたくさんあります。 、すぐに消える戦利品、キャラクターのカスタマイズオプション、細かい部分など、いくつか例を挙げましたが、とりとめのない内容でした。このゲームは今後もずっと長くプレイすることになると思います。

エクスコム2はPCでリリースされました。