ゼノブレイドクロニクルズ今日は 10 時です - それでは、その背景にある人々と話をしましょう。
お誕生日おめでとう、ゼノブレイド。この人気の Wii ロールプレイング アドベンチャーは、2010 年 6 月 10 日に日本で初めてリリースされましたが、必ずしも大ヒットするとは限りませんでした。
実際、最初にリリースされたとき、ゼノブレイドは任天堂 Wii の歴史の脚注になるかのように見えました。スクウェアのタイトル『ゼノギアス』とナムコが発売した『ゼノサーガ』シリーズの精神的な後継者である任天堂は、このゲームを西側諸国におけるニッチな機会とみなしているようだ。ヨーロッパでのリリースは1年後に行われましたが、北米のファンはそれをリリースするよう請願しなければなりませんでしたが、その後、奇妙なことが起こりました。それは静かで持続的な打撃だった。
Wii は多くの成功を収めましたが、ゼノブレイドは現在、当時の任天堂のライブラリに最も活発に追加されています。そのキャラクターがスマッシュ ブラザーズの世界に入り込み、Wii U ではこのタイトルのスピンオフ続編が登場しました。 Switch では真の続編が登場し、数週間前にすべての始まりとなったタイトルの Nintendo Switch の「Definitive Edition」が再リリースされました。ゼノブレイドは今や任天堂の定番商品です。
シリーズ10周年と発売を記念して、本当に素晴らしいゼノブレイド ディフィニティブ エディション, VG247は設立当初に何人かの主要人物と話す機会がありました。任天堂からは共同プロデューサーの横田元気氏とディレクターの坂本祐樹氏、開発元はモノリスソフトのプロデューサーである山田重和氏とエグゼクティブディレクター兼ライターの高橋哲哉氏。チャットの全文をお楽しみください。
VG247: シリーズとしてのゼノブレイドには現在 3 つの異なるエントリーがあり、それぞれがかなり異なるスタイルとトーンを持っています。それでは、あなたにとってゼノブレイド ゲームの特徴は何だと思いますか?何がゼノブレイド、ゼノブレイドなのか?さらに、Saga や Gears に浸ってみると...「Xeno」ゲームとは何でしょうか?
Tetsuya Takahashi:登場する物語やキャラクターは、ゼノブレイドクロニクルズシリーズは作品ごとに異なりますが、コンセプトはすべて同じです。それはプレイヤーがゲームの世界に没頭し、その中を自由に歩き回ったり冒険したりすることです。プレイヤーにゲームの世界に残りたいと思わせることがコンセプトである、と言い換えた方が良いかもしれません。このコンセプトはゼノギアス以来変わっていませんが、シリーズの中でそのコンセプトに従っていないのはゼノサーガシリーズだけかもしれません。
VG247: このトピックに関して、ディフィニティブ エディションには、ゲームに関連する興味深い小さな変更がいくつかあります。アルヴィスのネックレスがゼノブレイド 2 を参照するために変更されるなどです。このような変更の背後にある意図は、単なるファンへのうなずきとウィンクですか、それともこれらの試みですか?ゲームの世界をより深く、より明確に結び付けるには?これらの宇宙を近づけたいですか?
高橋:『ゼノブレイド』シリーズは当初より、より大きな時空の流れの中で一つのエピソードを描いてきました。したがって、それらは根本的には互いに密接に関係していますが、各エントリでこれを表現する手段や方法を柔軟に変更します。
『ゼノブレイド』と『ゼノブレイド2』は表裏一体の関係にあるからこそ、その繋がりが特に際立っているように感じられるのかもしれません。
VG247: Future Connected でのあなたの目的と目標について少し話してもらえますか?新しいコンテンツを追加するのは明らかですが、どのようなオリジナル キャラクターを含めるのか、ストーリーでどのような道をたどるのか、どのような戦闘の課題を提供したいのかはどのように決めましたか? X と 2 の作業は、ここでの選択に影響を与えましたか?
Yuki Sakamoto:プロジェクトがスタートし、Nintendo Switchでリメイクする企画を立てたとき、「ビジュアルを向上させ、遊びやすさを向上させることで、ゲームを知った人も楽しめるゲームにしよう」という考えからスタートしました。ゼノブレイド 2 でシリーズをプレイした人だけでなく、このタイトルを HD コンソールでもう一度プレイしたい人も対象です。
しかし、ニンテンドー3DS版に続いて2度目の移植ということで、本当に楽しんでいただけるのかという不安もありました。プレイヤーは単に新しい体験を求めているのではないかと考え直し、開発途中で追加のストーリーを作成することにしました。
それが決まったら、どんな内容を盛り込むか考えました。原作では、メリアとその民であるハイ・エンティアは過酷な運命にさらされていますが、原作の出来事を経て、メリアがこの過酷な運命からどのように立ち上がって未来に向かっていくのか、まだ想像の余地がありました。その点を重視して登場キャラクターを決めました。
追加シナリオでは、原作の衝撃的な展開を経て、メリアがどのような人生を選択することになるのかが明らかになっておりますので、ぜひご自身の目で確かめていただければと思います。
戦闘システムは、原作終了後の世界設定に合わせてシステムを再考した結果です。本編とはまた違ったバトルが楽しめるので、ぜひこちらもチェックしてみてください。
Shigekazu Yamada:オリジナル ゲームのテスト マップとして作成されたビオニスの肩のモデルがありました。これがあったので、プレイスタイルに応じて、約 20 時間の新しいコンテンツを作成することが可能であると考えられました。ビオニスの肩はハイエンティアと深いつながりのある場所として理にかなっていて、メリアに焦点を当てるという私たちのアプローチとうまく機能するように思えました。
また、オリジナル ゲームのキャラクター数を最小限に制限することも決定しました。 Future Connected では、メリアは多くの課題に遭遇します。そこに立ち向かう彼女をしっかり描きたいと思いました。
戦闘では、プレイヤーがメイン ゲームとは異なるルールを学ぶのに苦労する必要はありませんでした。だからこそ、新しいポンスペクターの戦闘システムは、メイン ゲームをプレイしたことのある人にとって直感的であり、ポンスペクターでのゲームプレイが戦闘の前に始まるようにしたのです。私たちは彼らに次の一連の役割を与えました: あなたはオーバーワールドで彼らを見つけ、あなたは彼らのクエストを完了し、彼らは戦闘中にサポートを提供し、あなたは彼らと一緒に特別な攻撃を放ちます。ポンスペクターの数が増えるほど(最大 12 人)、より多くの使用が可能になります。このコンセプトを楽しんでいただければ幸いです。
もう 1 つ言及すべき点は、私たちが行った制作経験です。ゼノブレイドX『ゼノブレイド 2』と『ゼノブレイド 2』の技術的な知識やノウハウは、間違いなくディフィニティブ エディション全体に活かされています。しかし、『Future Connected』の制作にあたっては、ゼノブレイドのメインストーリーを体験したプレイヤーが、そのストーリーの延長としてこの追加コンテンツを楽しむために何をする必要があるかということだけを基準に決定しました。そういう意味では、『ゼノブレイドX』と『ゼノブレイド2』は私たちの選択に直接的な影響はありませんでした。
VG247: ビジュアルのアップグレードであるだけでなく、Definitive Edition のキャラクターのビジュアル スタイルも変化しているように感じます。具体的には、より厳密にリアルなものから、よりカラフルでアニメに近いものになり、ゼノブレイド 2 に近づいたと思います。新しいアートの方向性の目標は何ですか?
山田:これは、ゼノブレイド 2 のリソースを活用したかったためです。グラフィック エンジンはゼノブレイド 2 で使用されていたものをベースにしているため、アーティストは使い慣れたスタイルを使用して高品質のビジュアルを最も効率的に作成することができました。また、このシリーズの最初の経験がゼノブレイド 2 だったプレイヤーに、そのスタイルが継続性を感じられるようにしたいとも考えました。
もちろん、オリジナルの雰囲気を伝えることはディフィニティブ エディションの大きな方向性の 1 つであり、キャラクター モデルでもそれを念頭に置いていました。ディフィニティブ エディションのキャラクター アートで私たちが試みたのは、ゼノブレイド 2 のリソースを活用しながら、オリジナルのゼノブレイドのキャラクターがさらに進化したように感じさせることです。プレイしていただく際には、新たなキャラクターモデルにも触れていただければ幸いです。
VG247: The Definitive Edition は、日本でのゼノブレイドの最初のリリースから 10 年近く経ってリリースされます。かなり長い時間です。再リリースするには何をしなければならないかを確認するためにゲームに戻ったとき、何か驚きはありましたか?どうやって持ちこたえたと感じましたか?かなり順調に年月が経っているように思えますが、プレイヤーの生活を楽にするために、非常にスマートな生活の質の変更も加えています。
山田:オリジナルのゲームでは、設定とゲームデザインの両方が非常にユニークであるだけでなく、非常に洗練されていました。私たちは、ビジュアルを HD 世代のものに更新するだけであれば、原理的には今でもゲームが動作すると考えました。
今回の再発売で目指したのは、オリジナルの魅力を余すところなく伝えることです。原作自体が十分すぎる魅力を持っていたので、あえて変える必要はなく、その魅力をよりプレイヤーに伝わりやすくすることに重点を置きました。
特に、クエスト目的地までの道順をプレイヤーに示す「旅案内」や、アーツのボーナス効果が得られるタイミングをアイコンで表示し、楽しさを知ることができる「チャンスアーツ」などにその傾向が見られます。戦いの。これらの変更により、プレイヤーはこれまで使用しなかったキャラクターを戦闘で使用したり、これまで諦めていたクエストを完了したりするなど、10年前にはできなかったことができるようになると感じています。
こういったガイドは、最近のスマホゲームに慣れたプレイヤーにとっては非常に丁寧なガイドが求められているので、現代的な調整としてある程度重視しました。
Genki Yokota:戦闘のバランスを再調整したいという気持ちはありましたが、本来の戦闘をそのまま体験できた方が良いと考え、基本はそのままにしました。上級者向けに、より挑戦的なボスや個性的なモンスターとのバトルを楽しみたいという要望に応え、ゼノブレイド2で採用したレベル調整システムをベースにしたエキスパートモードを追加しました。しかし、より多くのプレイヤーがプレイできるようになったと感じました。長時間プレイする余裕はないため、よりカジュアルなプレイ体験を求めるプレイヤーのためにカジュアル モードも追加しました。
こういったことがこの10年で変わってきたのではないかと感じています。当時も今も、このゲームがRPGへの入り口になればと思って作りましたが、10年経った今でも「初めてRPGをやった」と言ってもらえるようなゲームでありたいと思っています。
VG247: 最初のゼノブレイドで特に際立っている点の 1 つは、戦闘の奥深さです。スキル、パーティの相性、ギアなどのさまざまなシステムがすべて組み合わされることで、プレイヤーが考えるべきことがたくさん生まれます。このバランス、つまり複雑さとアクセシビリティのバランスを見つけるのはどのような感じですか。
高橋:最初のゲームを作成したときの戦闘のコンセプトは、たとえば普段単純なコマンド入力でゲームをプレイするプレイヤーを考慮していませんでした。メインターゲットはもう少しコアなゲーマー層だったので、その人たちに操作やキャラクター構築を楽しんでもらえるようなゲームデザインにしました。
Definitive Edition のリメイクを作成するにあたり、もう少しライトゲーマーのユーザーにもアピールしたいと考え、チュートリアルや難易度設定など、ライトゲーマー向けにわかりやすくするための機能を多数実装しました。
坂本:オリジナルバージョン以来、常に多くのキャラクターカスタマイズ機能がありました。複雑ではありますが、しっかり考えてキャラクターをカスタマイズできたときの満足感は大きいと感じました。オリジナル版では開発者としてではなくプレイヤーとしてプレイしたので、そんな印象でした。しかし、ユーザーの反応を見て、オリジナルではカスタマイズ要素が豊富であるため、一部のユーザーが特定のオプションを発見できなかったことがわかりました。あるいは、たとえ知っていたとしても、場合によってはその使い方を理解するのが難しく、結局理解できなかったのだと思います。
基本的なゲームバランスはオリジナル版ですでに完璧だったので、それをそのまま残しています。 Definitive Edition で私たちが行ったのは、その奥深いゲーム要素をより多くの人に自然に体験してもらうために何ができるかを考えることです。そのため、プレイヤーがクエストを完了できるようにカスタマイズ画面を改善し、UI のサポートを改善しました。