ストリートファイターの最新作から学んだ教訓についてのインタビュー。
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ストリートファイターは格闘ゲームの柱の一つです。初期の頃から 2D 格闘を定義し、ポップ カルチャーにおけるゲームの文化的な試金石となりました。しかし、ストリートファイター5では、カプコンはしばらくの間、巻き返しを図る必要がありました。
『ストリートファイター 5: チャンピオン エディション』の発売により、カプコンはシリーズのこのエントリーに対するビジョンをついに実現したように感じます。発売時の苦境にも関わらず、ストリートファイター 5 は熱心な競技シーンの注目を集めているようです。 Vトリガーやスキルから新しい収益化スキームに至るまで、その多くの新機能はすべて、発売当初は比較的物議を醸しているように見えました。しかし、彼らは今、そしてこれからどうなっていくのでしょうか?
ネットコードからスイッチに至るまで、ストリートファイターには成長し進化する余地がまだあります。何年にもわたって、このシリーズを常に保証してきた声が 1 人あります。 『ストリートファイター』シリーズのプロデューサーを長年務めた小野義徳氏に、『ストリートファイター5』の受容と今後の展望について聞いた。
USゲーマー:ストリートファイター 5: チャンピオン エディションはつい最近リリースされました。 『ストリートファイター 5』の発売から現在までの 4 年間でどのような教訓を学びましたか?何か違うことをしてみませんか?
Yoshinori Ono:『ストリートファイター 5』の発売時に、私たちはこのゲームが長年にわたってサポートされ続けることを常に想像していたと述べました。様々なご意見を頂きましたが、根強いファンの皆様に支えられて今の状況があると思っております。また、開発チームとして、プレイヤーにとって最も重要なことを聞き、彼らを念頭に置いて意思決定を行うという点で、それらの声からより良くなったと信じています。
『ストリートファイター 5 アーケード エディション』の発売後、プレイヤーの数が増加し、ファンから多くの肯定的なフィードバックを得ることができました。このとき、私たちは選手の声に耳を傾けることの大切さを改めて学びました。追加、強化、キャラクターの選択、ゲームシステムのアップデートのすべてに、プレイヤーから受け取ったフィードバックから生まれたアイデアが組み込まれていると思います。ストリートファイター 5: チャンピオン エディションとアップグレード キットがコミュニティに好意的に受け入れられているのは、これらの教訓のおかげだと思います。
あなたが『ストリートファイター 4』のために戦わなければならなかったのは有名な話ですが、『ストリートファイター 5』で困難なスタートを切った後、カプコンにはまだこのシリーズに対する抵抗感が残っているように感じますか?あなたがストリートファイターのために戦い続ける理由は何ですか?
そのインタビューの中で、「ゲームセンターで『ファイナルファイト』と『ストリートファイターII』にかなりのお金を使いました。今度はカプコンで働いてそのお金を返したいと思います!」私はカプコンで四半世紀以上働いているので、そのお金は確実に戻ってきたと思います [笑う]。
さて、元の質問に戻ります。カプコンとストリートファイター シリーズの両方が大好きなので続けていますが、最初のプロジェクトが PC 版のスーパー ストリート ファイター II に取り組むことであったことは非常に幸運でした。開発に携わったことに加えて、長年にわたってさまざまなストリートファイターのタイトルをプレイして楽しんできたという事実からも、私の情熱が生まれています。その情熱のおかげで『ストリートファイターIV』のために戦うことができ、それが今も私を戦い続ける原動力となっています。
DLCの展開は、新参者と古参のファイターの間で揺れ動いた。新しいファイターを作成することと、長年のファンが引き続きお気に入りを選択できるようにすることの間で、どのように妥協しますか?
プロデューサー、ディレクター、バトルデザインチーム、アートディレクターなど全員の意見を合わせてキャラクターを決定する必要があります。そして、全員が集まって選択肢について話し合うと、常に良い意味で多くの議論が交わされます。彼らもこのシリーズに対して非常に情熱を持っています。
彼らが議論する最初の点は、キャラクターのシステムが他のキャラクターとうまく機能するかどうか、そしてゲーム全体のシステムについても同様です。その後、誰が素晴らしいデザインを持っているのか、誰を復活させるのが楽しいのか、まったく新しいキャラクターを追加する時期が来たのかどうかなどについて、より詳細な議論が行われます。
最近では、ファンが誰を気に入っているか、ゲームで誰に会いたいかについてのフィードバックをすぐに収集することもでき、私たちはそれを非常に注意深く監視しています。ファンのリクエストを使用するかどうかは議論の最終部分であり、最終的にはプロデューサーとディレクターが決定します。各新キャラクターの発表・発売後のファンの反応は、今後のキャラクター追加の検討材料となります。
V-System は、ハードコアプレイヤーとカジュアルプレイヤーの両方からどのように受け入れられたと感じていますか?前倒しすることを検討してみてはいかがでしょうか?
Vスキル、Vトリガー、Vリバーサルシステムは、各ファイターの特性を最大限に引き出すように設計されています。これにより、人々は象徴的なスーパームーブだけでなく、これらの新しいシステム内でも各戦闘機の個々の特性を確認して制御できるようになります。
このような新要素を『ストリートファイター』シリーズに導入することは、肯定的な反応もあれば否定的な反応もあるだろうということを理解しており、改善できる要素を特定し、それをどのように解決するかについて議論を重ねました。私たちの対応は、アーケード版の発売時にVトリガーIIを導入し、チャンピオン版からVスキルIIを導入することでした。これらの機能強化により、ゲームプレイ全体の中で V システムがより重要になったと思います。
このシステムが大多数のプレイヤーから賞賛されたかどうかは、今後の結果を見ていく必要があります。コミュニティはこの仕組みを最大限に活用する方法をまだ模索中だと思います。将来、独自のシステムを備えた『ストリートファイター』がリリースされるとき、おそらくそのとき、『SFV』の V システムが良かったかどうかについてのフィードバックが得られるでしょう。 VスキルIIの導入により、カジュアルプレイヤーにとっては選択が少し難しくなったかもしれませんが、ぜひ皆さんも試してみてお気に入りを見つけてみてください。
ストリートファイター 5 の大きな変更点は、ゲームプレイのアップデートが基本ゲームの所有者向けの無料アップグレードとして提供されることです。そのため、キャラクターを購入しなくても、SF5 の最新バージョンをプレイできます。これは『ストリートファイター』にとって正しい動きだったと思いますか?また、それが将来のゲームにも引き継がれることを期待できますか?
『スト5』で使用されたモデルは、開発チームだけでなくカプコンにとっても挑戦でした。以前のゲームでは、スーパー バージョンとウルトラ バージョンの「バージョンアップ」モデルが購入可能でした。 『スーパーストリートファイター4』以降、プレイヤー向けのアップグレードオプションを利用しました。さて、SF5 では、ベース ゲームを購入した場合、基本的に同じバージョンを引き続きプレイし、すべてのゲーム アップデートに無料でアクセスできるモデルが用意されています。これは、プレイヤーベースを継続的に拡大するのに役立ちます。
Champion Edition のリリース後、アクティブ ユーザーの数が増加しているという事実を踏まえると、この方向性は正しかったと感じています。これまでのバージョンでは見られなかったので、タイトルが 5 年目に突入し、アクティブなプレイヤーの数が増加するのを見るのは非常にエキサイティングです。
将来的にはさまざまなビジネスモデルを検討する可能性がありますが、それを判断するには、将来のスト5のパフォーマンスを多角的に見る必要があります。
あるファンがストリートファイター 5 のネットコード用のパッチを作成し、非常に人気になりました。さて、あなたは最近独自のネットコード調整をリリースしました。ファンパッチに対する最初の反応はどうでしたか?また、調整はそれらと同じ問題のいくつかに対処することを目的としていますか?
私は個人的に PC ゲーム文化と MOD コミュニティを理解しています。私たちは開発チームとして、すべてのプレイヤーに公平で安定した環境を提供する責任があるため、このネットコード パッチを真剣に検討しました。この MOD はゲームの基本基盤を変更し、その結果不公平なシナリオが生まれました。このことを知ったことが、すでにネットコードの調整に取り組んでいたチームに後押しを与えました。
私たちは、ネットコードの調整により大部分のユーザーのオンライン エクスペリエンスが改善されたことを理解していますが、必ずしも全員のオンライン エクスペリエンスが改善されたわけではありません。ネットコードがゲーム全体のデザインと密接に結びついており、各ユーザーのネットワーク環境が異なるという事実が、オンライン タイトル開発の難しい点です。ゲームデザイン (戦闘システム) とネットコードの調整は継続的に検討する必要があり、私たちはその課題を理解し、受け入れています。
格闘ゲーム シーンは大幅に成長しており、一部の開発者はゲームをより親しみやすいものにすることで対応しています。Guilty Gear Strive のような今後のゲームでは、アクセシビリティが強調されています。 『ストリートファイター』はそれにどのように当てはまると思いますか?また、SF の素晴らしさを失わずに初心者をシリーズに参加させるためにもっとできることはあると思いますか?
新しいユーザーと新しい視聴者の獲得は、ゲームに限らず多くの業界にとって重要な要素です。格闘ゲームでは、プレイヤーのスキルレベルが楽しい体験をする上で重要な要素となります。同時に、この要因により、一部の人々が格闘ゲームをプレイする際に楽しみを感じなくなる可能性があることも理解しています。この要素が格闘ゲームを他のエンターテイメントとは異なるものにしているのだと私は信じています。
多くの開発者は親しみやすさを重視し、あらゆるタイプのプレイヤーに対応するゲームを作成しています。これに対する私たちのアプローチは、すべてのプレイヤーが楽しみながら理解し、スキルレベルを向上できるようにすることです。これについては、現在および将来にわたって引き続き検討していきます。
リュウもケンも『スマッシュ ブラザーズ』に登場し、昔ながらの古典的な格闘ゲームが Nintendo Switch に登場しました。ストリートファイターや格闘ゲーム全般のプラットフォームについてどう思いますか?
Switch の発売以来、そのプラットフォーム向けに『ウルトラストリートファイター II』と『ストリートファイター 30 周年記念コレクション』をリリースしてきました。ビジネスの観点から見ると、これら 2 つのタイトルは成功でした。大乱闘スマッシュブラザーズを含む多くの競争力のあるタイトルが Switch で好調に推移しており、プレイヤーはそのプラットフォームでそのような種類の体験を楽しんでいます。私たちにとって意味のある別の機会があれば、スイッチを再度検討します。ストリートファイター5に関しては、現在PS4とPCの独占販売となっています。ただし、上で述べたように、私たちは Switch があらゆる種類のゲームにとって重要なプラットフォームであると考えています。
次世代が迫る中、格闘ゲーム全般にとって次の大きなイノベーションは何だと思いますか?将来ストリートファイターに活用できるテクノロジーは何だと思いますか?
『ストリートファイター』シリーズは、そういった新しい技術の影響や依存が少ないジャンルだと思います。しかし、PS3 と Xbox 360 にオンライン機能が登場したとき、私たちはその機能を活用したコンテンツでそれらのシステムをサポートしました。そうは言っても、私たちは今後のハードウェアを取り巻くすべての新しいテクノロジーを調査し、プレイヤーに利益をもたらす方法で将来のゲームにそれらを活用しようとすると確信しています。詳細はまだ分かりませんので、乞うご期待!
このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています。