2013 年を振り返る: BioShock Infinite の悲惨な運命

2013 年で最も素晴らしいゲームの 1 つは、前作の重要な哲学に従わなかったという点で最も残念なゲームの 1 つでもありました。

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「男は選ぶ、奴隷は従う。」

2007 年のことを覚えている人がいれば、バイオショック、それはほぼ間違いなく、風変わりな大物アンドリュー・ライアンとの極めて重要な対決です。彼はその瞬間までこの作品の悪役として示されていますが、ライアンとの対決は壮大な戦いの形をとっていません。それどころか、ゲームはライアンを通してアクションのコントロールをプレイヤーから奪い取り、プレイヤーは画面上のアバターがゴルフクラブを握りしめ、産業側の命令でライアンを殴り殺すのを見なければならない。 。

それはさまざまなレベルで作用する強力な瞬間です。最も基本的なレベルでは、これはどんでん返しであり、ライアンとの戦いで助けてきた男がバイオショックの真の悪役であるという事実をプレイヤーに受け入れさせます。この作品はまた、自分自身の運命をコントロールし続けようと決心した男、ライアンについても雄弁に語っている(彼の都市ラプチャーは「神も王もいない、ただ人間だけだ」という格言に基づいて設立されている)。洗脳された息子は、単に敵が自分の死の性質を決定する満足感を否定するためでした。

しかし、ライアンが頻繁に繰り返す哲学――「男は選び、奴隷は従う」――は、イベントにおけるプレイヤーの役割を雄弁に物語っている。あるレベルでは、ビデオゲームではめったに気にしない、ゲームのプロットの正当化レベルを提供します。自分の行動を制御できないという事実がなければ、なぜ誰かが、これまで見たことのない環境に不時着した見知らぬ人の破壊の道具としての役割を単純に受け入れるのでしょうか?プレイヤーが道具になるのは、道具にすぎないと条件付けされたキャラクターの役割を引き受けるからです。

「人間は頭を選ぶ。奴隷は尻尾を選ぶ。」

その過程で、プレイヤーはビデオ ゲーム全体の性質を考慮する必要があります。プレイヤーは奴隷だ、と言うのだ。私たちが一人称シューティングゲームで「コントロールを握る」のは、ただ黙って指示に従い、耳元で聞こえてくる指示に応えて地点 A から地点 B まで射撃するだけであり、そこから逸脱することを許されるゲームはほとんどありません。ある意味、それは実質的に預言的でした。 BioShock は、Call of Duty: Modern Warfare の数か月前に発売されました。このゲームは、主流の一人称視点シューティング ゲームを、あたかも自由に選択できるオープンワールドに属するかのようにドレスアップして、狭い通路で構成される環境を直線的に行進するものとして再定義しました。この緊急の任務がなければよかったのに。いいえ; BioShock は、ビデオ ゲームにおける選択と主体性は幻想にすぎないと主張します。

この力強く先見の明のある声明は、バイオショック インフィニット私にとってはますます興味をそそられます。私は、デビューまでの数年間に見た Infinite のことが大好きでした。アメリカの歴史が染み込んだその幻想的な精神は、他のシューターの陰惨な単調さに代わる、明るい色彩の (そして非常に歓迎される) 代替品のように見えました。 BioShock がプレイヤーにアールデコ調の悪夢を見せたとしたら、Infinite は私たちに世紀末のサマーカーニバルの楽しい白昼夢を与えることを約束しました。しかし、より重要なのは、Infinite のタイトルと、私たちが垣間見たそのストーリーとゲーム メカニクス (奇妙な別の未来、空間の裂け目を通して不可能なメカニズムを呼び出す能力) の両方が、オリジナルの BioShock の根底にある選択のコンセプトに基づいてテーマを構築しているように見えたことです。そしてコントロール。

結局のところ、Infinite は主体性と自己決定について確かに多くのことを言いました。しかし、それは私が聞きたかった声明ではなく、実際、私がまったく同意するものでもありませんでした。それは彼らの存在を完全に否定するものでした。

店から物を盗まないように警告する標識が頻繁に設置されているにもかかわらず、コロンビアでは略奪に対する罰則はなく、略奪をやめても何のメリットもありません。

おそらく、Infinite にアプローチする際の私の間違いは、BioShock 開発者 Irrational が実際に支持する哲学としてライアンの宣言を読んだことです。結局のところ、元のゲームでのそのシーケンスからの影響を考慮してください。オリジナルの BioShock でさえ、ライアンの信念を支持しませんでした。この対決は、プレイヤーに限界の真実を突きつけ、ライアンの死を残忍な感嘆符として扱う解放的な瞬間のように見えますが、実際には、限界が明らかになった後でも、実際には何も選択することは決して許可されません。フランク・フォンテインは、この作品の真の悪役として暴露されていますが、プレイヤーの行動を指示する声として、別の、しかし同様に横暴な声に置き換えられるだけで、ゲームの残りの部分は、これまでと同じように構造化され、直線的に保たれています。実際、さらに悪いことに、強制的な(そしてほぼ世界中で嫌われている)護衛任務を引き受けざるを得なくなり、その退屈な作業によって、自分がどれほど他人の言いなりになっているだけなのかが痛感されます。ライアンの死に際の言葉は、あなたをコントロールして男になろうと促すかもしれませんが、それはできません。 BioShock は最初から最後まであなたを奴隷状態に縛り付けます。

しかし、Infinite のメッセージは実際にはさらに暗いものになっています。前作よりも選択の機会が少ないだけでなく、最終的にはそれらの選択に本当の意味がないことがわかります。ゲームの早い段階で、コイントスをコールするチャンスが与えられますが、それは単なる知的好奇心の行使であることが判明します。あなたが何と呼んでも、コインはすべての現実において常に同じように現れます。その後、ルテッシェの「双子」(コイン投げを後援した科学者)は、鳥かごという 2 つの宝石のどちらかを選択させますが、最近エリザベスという名の若い女性を鍵のかかった場所から救出したことを考えると、これらのシンボルは物語の重要性をはらんでいるように見えます。鳥のようなロボットが守る塔。しかし、あなたの選択はゲーム内イベントには何の意味も持たず、どちらを選択してもルテセスたちから同じように陽気な反応を引き出します。

Infinite の全体は、主人公がこれまでに下した最も重要な決定を書き直す探求であることが判明しました。それは自由意志の概念全体を破壊する旅です。

結局のところ、BioShock Infinite の名前は、人々が行う選択によって作成される代替現実の無限の集合体の啓示に由来しています。プロットの核心は、プレイヤーのキャラクターであるブッカー・デウィットが下した極めて重要な決断にかかっていますが、それは数十年前に起こったものであり、プレイヤーには発言権がありません。それどころか、『Infinite』全体がその行動を元に戻す探求であることが判明しました。あなたは、主人公がこれまでに下した最も重要な決定を書き換えることができる地点に到達するために、常に前に突き動かされています。それは自由意志の概念を破壊する旅です。そして、有限の結果についての取り消し不可能な最終決定は、プレイヤーによっても行われません。選択はデウィットとエリザベスによって行われます。結局のところ、デウィットは、バイオショックのマインドコントロールされたジャック・ライアンよりもはるかに奴隷であることが判明し、ひいてはプレイヤーも同様です。 Infinite は、プレイヤーを無限の可能性の多元世界に誘いますが、結果は 1 つだけです。

ああ、確かに、プレイヤーは BioShock Infinite の過程で選択を行うことができます。この戦いを上部の着地から戦いますか、それとも下部のチョークポイントを保持しようとしますか?戦闘ではヴィガーズに集中しますか、それともエリザベスに亀裂を開いて汚い仕事をさせますか?レールから敵を銃で撃ち落としますか、それとも接近して厄介な近接攻撃を行いますか?しかし、もしあなたが、そもそも戦わないという選択に至るまで、殺害を伴わない有意義な選択肢を探しているのであれば、Infinite には何も提供できるものはありません。

BioShock Infinite の容赦ない決定論を残念なものにしているのは、その歴史と可能性だと思います。その DNA には、System Shock、Thief、Deus Ex、Dishonored を生み出した (または、それらを担当するスタジオに分社した) のと同じ開発者である伝説的な Looking Glass Studios の断片が含まれています。これらのゲームは、BioShock と同じ頭の回転するような知的基盤を持つゲームです。しかし、これらのゲームはすべて、プレーヤーの主体性に対して単なる口先だけのサービス以上のものを提供することを目指していました。彼らは届けた。もちろん、それらは最終的にプレイヤーを特定の結果に誘導しましたが、それらのポイントに到達する際に、Infinite が提供しているふりをするよりもはるかに高い柔軟性を提供しました。 Deus Ex: Human Revolution のしばしば嘲笑されるフィナーレでさえ、いくつかのボタンの 1 つを押してエンディングを選択するという構成だったが、プレイヤーは Infinite よりも物語の結末についてより強い決意を抱くことができた。

写真: 完全に不合理釘打ちトローリングの芸術。

いいえ、BioShock Infinite はプレイヤーの選択に直面して唾を吐きます。 『BioShock』がビデオ ゲームにおける主体性の幻想を暴いて私たちを驚かせたとすれば、『Infinite』はそれを嘲笑することで私たちを驚かせました。そしておそらくそれが、Irrational がこれまでに望んでいたすべてです。おそらく、私がその創造的な可能性と物語の姿勢として認識しているものに基づいてゲームを判断するのは公平ではありません。著者の意図を宣言する私は何者でしょうか?しかし、発売に至るまでの Infinite に関するすべてのことから、Irrational が、BioShock によるゲームの幻想的な性質の暴露に続いて、プレイヤーがビデオ ゲームの奴隷状態から立ち上がって自分の結果を選択できるようにする代替案、つまりゲームの方法について同様に啓示的な見方をすることを期待するようになりました。代わりに、Infinite は文字通り「代替手段はありえない」という言葉で締めくくられています。

ゲーム業界で最も賢い人材を雇用している Irrational には、もっと希望に満ちた何かを期待していたと思います。このメディアの他の思想的指導者たちを見ると、ウィル・ライトが可能性の世界について息を切らして話しているのが見えます。ピーター・モリニューがあまりに大きな夢を見ているので、自分の野望を掴むにつれて見事に失敗せずにはいられないのが見えます。しかし、Infinite では、Irrational はラインの牽引に膨大な時間、エネルギー、労力、資金を注ぎ込みました。結果は美しく、興味をそそられ、楽しいことも多いですが、BioShock の遺産、少なくとも私が奪った遺産を偽っています。

ビデオゲームがより精巧になるにつれて、その制限がさらに厳しくなっているのは周知の事実です。 Infocom の質素だが想像力豊かなテキストだけの冒険の時代から遠ざかるほど、プレイヤーが自分の道を定義する自由度は減っていきます。 BioShock は、Call of Duty が本格的に普及する前に、Call of Duty のようなゲームの影にいる人物を明らかにしました。 6 年後、このシリーズが単純に肩をすくめて、これこそがビデオ ゲームが目指すべき姿である、つまり基本的に均質なコア上に厳選された美しいスキンであることを受け入れたのを見て、私は胸が張り裂ける思いでした。

しかし、私はこれを購入しませんし、同じものをもっと提供するのではなく、高額予算のゲームの停滞に代わるものとして BioShock Infinite に希望を投資している他の多くの人も同様です。巨額の予算に束縛されず、保守的な出版社の奴隷にされることのない、より野心的で独創的なアプローチが研究されている場合は別だ。私たちは選択する自由があることを知っています。 BioShock はそう教えてくれました。