2014 年には 4 つのアサシン クリード タイトルが開催されました。この宴はマイクにフランチャイズの強みと弱みを見せつける。
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2014年はそんな年だったと言いますと、アサシンクリード、冗談じゃないよ。見逃しているかもしれませんが、ユービーアイソフトは今年 4 つのアサシン クリード ゲームを発売しました。 2つのフルリリースと2つの再リリース。発売順に言うと、アサシン クリード リベレーション HD、アサシン クリード フリーダム クライ、アサシン クリード ユニティ、アサシン クリード ローグ。特定のゲームプレイを中心とした非常に多くのゲームがリリースされた年を思い出すかどうかわかりません (レゴ ゲームを除いて、これもレビューしました)。これは、シリーズがどこまで進むことができるのか、そしてユービーアイソフトの開発マシンの純粋な力を証明するものです。
私はすべてのゲームをプレイし、その物語を伝えるために今もここにいます。私はシリーズのファンなので、平均的なプレイヤーが不快に思うような癖や問題には慣れています。私にとって、それはマッデンまたはコール オブ デューティです。完全に爆撃されない限り、私は毎年そこにいます。シリーズには失敗もあった - 『Revelations』はゆっくりとしたエントリーだったし、アサシン クリード IIIゲームプレイとストーリーのペースに重大な問題がありましたが、一般的には新しい設定と主人公の目新しさで一貫した体験を提供します。
完全な失敗を回避できれば、毎年の仕事は気にならなくなります。私は仮面ライダーとスーパー戦隊を定期的に見ています。彼らがオフの年を持っている場合、私はそれを無視して来年を楽しみにできます。私はアトリエ シリーズのゲームをいくつかプレイしてきましたが、年単位化により同じ問題が多く発生します。私は、『Call of Duty』、『Battlefield』、その他のシリーズを楽しんでいる人たちを決して恨んでいません。私のお気に入りのゲームに年間エントリーがもっとあればいいのにと思います。
Liberation HD、Freedom Cry、Unity、Rogue をプレイすると、このシリーズの長所と短所も明らかになりました。
弱点: 反復開発は改善点を隠し、実際のリスクを回避する
反復型開発の問題の 1 つは、開発者がフランチャイズに加えた変更をプレイヤーが年ごとに実際に確認できないことです。大きな追加以外では、アサシン クリード IV: ブラック フラッグのシームレスな海軍システムにより、シリーズがまったく変わったと考えるプレイヤーを見つけるのは難しいでしょう。幸運なことに、今年は Unity と Rogue が世代を分けてリリースされました。 Unity はフランチャイズを徹底的に再構築したものですが、Rogue は Black Flag を動かしたものと同じエンジンに基づいて構築されています。
どちらのゲームも実際には相互に構築されています。両方をプレイすると、それぞれのタイトルの良さがさらにわかるでしょう。 『Rogue』をプレイした後、Unity のパルクール移動システムとパスファインディングは、以前のものよりも大幅にアップグレードされました。パルクール アップとパルクール ダウンにより、プレイヤーは世界の移動と、アルノがアクセスできる登れるポイントの数をより簡単に制御できるようになります。より多くのインテリアの追加は、プレイヤーにより多くの選択肢を提供しながら、都市シミュレーションを定着させるのにも役立ちます。アサシン クリードの「リアリズム」に関して言えば、無敵の閉じたドアと窓は常に私の大きな問題でした。
Unity をプレイした後に Rogue の古い動作システムに戻るのは歯を抜くようなものです。ジャンプを失敗したり、望んでいなかった物体に登ったりすることははるかに多くありました。これらは、ベテランACプレイヤーである私にとっては通常は気にならない問題ですが、後退時に突然現れました。 (警告: 両方をプレイする場合は、最初にローグをプレイしてください。)
たとえ改善があったとしても、反復開発では開発者が固定パターンに閉じ込められ、イノベーションよりも慣れに向かって学習していきます。私はいつも、Assassin's Creed のコントロールは車両の操作のようなものだと考えてきました。アサシンを自分の行きたい方向に操縦するため、一部の人が求める正確さに欠けています。
これは、Assassin's Creed と Shadow of Mordor のより自由な移動システムの問題です。何でも登れるという錯覚を与えるには、『バットマン: アーカム』や『サンセット オーバードライブ』で見られる点から点への動きとは対照的に、異なる設計上の決定が必要です。後者のタイトルには、グラップリング フックや、環境内に指定された少数のインタラクション ポイントなどがあります。これは、どこにも行くことはできませんが、より正確に移動できるように環境を設計できることを意味します。アサシン クリードは別の道を選択しただけで、以前の選択に縛られています。
中間: 予算は少なく、より興味深いことに焦点を当てる
『Rogue』が優れている点は、上映時間が比較的短いことと、物語の中でリスクを冒す意欲があることです。予算が少ないということは、ローグが参加し、ストーリーを語り、そして立ち去る必要があることを意味します。これは、より緊密なプロットにつながります (スクウェア・エニックスのスリーピングドッグスの大きな強みの 1 つ)。アサシン同胞団からテンプル騎士団に移ったシェイの物語は、両派の間で世界をナビゲートするアルノの物語よりも興味深い。後者は、過激派の間の中間点を占めるという壮大な物語になる可能性がありましたが、現時点ではフランチャイズ全体のバックボーンを形成しているFirst Civilizationの悪ふざけによって中断されています。シェイの物語は彼の選択です。はい、それらの選択には第一文明のテクノロジーが関係していますが、それでも彼の個人的な信念が彼をある秘密結社から別の秘密結社へと駆り立てるのです。
Unity には、より興味深いストーリーの側面がありますが、時には完全にまとまらないことがあります。出発点の核心は明らかです。アルノはテンプル騎士団のグランドマスターによって育てられ、彼の恋人自身もテンプル騎士団であり、父親はアサシンでした。問題は、アルノが大規模な試合の数歩後ろをついて、引きずられていることだ。テンプル騎士団が彼の復讐の目的を果たした可能性は十分にあるのに、なぜ彼はアサシンに加わったのでしょうか?ゲームの終わりまでに、アルノはもはや暗殺者ですらない。彼はどちらの側にもリソースがないまま任務を完了します。
競合する可能性のあるポイントも削除されます。アルノの暗殺ターゲットの一人、グランドマスター候補のクレティアン・ラフレニエールは、実は養父と結託していたまともな男だ。ゲームは真の悪者との戦いに真っ向から突入するため、アルノの手によるラフレニエールの死は完全に無視されます。より大きな全体における彼の行動を考慮する必要はありません。
「低予算でより興味深いストーリー」は、アサシン クリード シリーズの既知の傾向であり、リベレーション、フリーダム クライ、ローグはいずれも、多額の予算を投じた作品よりも強力なプロットラインを持っています。 『リベレーション』と『フリーダム クライ』は両方とも奴隷制制度に取り組んでいますが、『ローグ』はテンプル騎士団の同情的な側面を探求しています。おそらく、次の「Assassin's Creed Victory」では、その主人公で何か興味深いことが行われるでしょうが、Ubisoft の AAA リリースがあまり足を踏み入れたくないという明確な感覚があります。
ジェレミーは、予算が少なければアサシン クリード全体でよりリスクを取ることになるのではないかと考えました。私は、Ubisoft がこれらの小規模なゲームを他のスタイルのプレイを探索するために使用できることに同意する傾向がありますが (AC Chronicles China が今後の例になる可能性があります)、Ubisoft はそれらのリソースを使用して、Valiant Hearts や Child of Light のようなまったく新しいゲームを探索することを好みます。それに対して私は怒ることができません。
したがって、特定の領域内に一連のタイトルが滞留することになります。たとえユービーアイソフトが本当に方向転換することを決めたとしても、パブリッシャーが毎年リリースを可能にする開発サイクルを導入しているため、結果は2017年に入るまで分からないことになる。
強み: 新しい神話を作り上げる
他のゲームがゲームプレイの特定の側面をより優れていることを考慮して、なぜ私がアサシンクリードをプレイし続けて楽しんでいるのか疑問に思う人もいるかもしれません(バットマン:アーカムの戦闘では「こんにちは」と表示されます)。それは歴史のせいではありません。それは私の得意分野ではなかったからです。実際、私がこのシリーズに望む歴史の時代は -日本の戦国時代後期、日本の中国占領、1916 年のアラブ反乱- おそらくゲームでは長い間探求されないでしょう。
その答えは、私がゲーム ノベルを読んだり、タイアップ メディアを視聴したりするのと同じ理由にあります。それは、フランチャイズの神話が大好きだからです。漫画を読むのも同じ理由です。複数の人々が異なるストーリーで協力してこの壮大な世界を作り上げるのを見るのは素晴らしいことです。仮面ライダー、スーパー戦隊、さらにはサンライズのガンダム シリーズへの愛に戻りますが、楽しみの 1 つは、この核となるアイデアをさまざまなレンズを通して再検討することです。
私はアサシン クリードのすべてのゲームをプレイしました。私は『The Chain』、『The Fall』、『Brahman』のグラフィック ノベルと、小説『Secret Crusade』と『Forsaken』を読みました。それは『アサシン クリード』だけの話ではなく、『Dead Space』、『Warcraft』、『Halo』の本の大ファンでもあります。 (私はまた、ゼルダの伝説シリーズの統一された継続性を生み出そうとする人々にも際限なく魅了されています。) それが、私が Bioware の Mass Effect と Dragon Age ゲームをプレイする理由です。
2014 年にリリースされた 4 つのアサシン クリードは、少数派のキャストの間を流れながらしっかりと織り込まれています。解放主人公のアヴリーヌはアガットから教えを受け、彼女の主な悪役はバティストで、どちらも暗殺者のフランソワ・マッカンダルから指導を受けました。 1751 年にマッカンダルが第一文明の遺物を探し求めた結果、舞台となったポルトープランスで地震が発生しました。フリーダムクライほぼ 20 年前、アドウェール (フリーダム クライのヒーローであり、ブラック フラッグのサポート キャスト メンバー) からアキレス ダベンポート (AC III のコナーのさらなる指導者) に渡された情報。他のアーティファクトを見つけたいというアキレスの願望(同じ残念な結果をもたらした)により、暗殺者の侍者シェイ・コーマックは亡命してテンプル騎士団に加わった。ローグ。テンプル騎士団のシェイが父親のチャールズ・ドリアンを殺害団結主人公アルノ・ドリアン。後年、アルノはアドウェールの孫であるエセオサが議長を務める暗殺評議会から命令を受ける。それは因果関係のねじれた網です。
私の言葉遣いをお詫びしますが、私はそのクソが本当に大好きです。
それがアサシン クリードとコール オブ デューティやバトルフィールドの違い、その強力な継続性です。私はゲームプレイやユービーアイソフトが継続的に行っている小さな変更には満足していますが、キャラクターとストーリーに本当に投資しています。もっと知りたい、もっと深く知りたい。 『アサシン クリード クロニクルズ:チャイナ』はデジタル リリースとしては素晴らしいアイデアですが、最も良い点は、『アサシン クリード エンバーズ』の短編アニメーションの主人公であり、『アサシン クリード II』のエツィオ アウディトーレの元生徒であるシャオ ジュンが主演していることです。
滑らかに溶け合う部分もあれば、接ぎ木されたように感じる部分もあるが、すべてがタイトルからタイトルへと続くこの壮大な神話の中で融合している。目を丸くすればわかりますが、私にとってはすべてが驚くべきことです。これらは、ゲーム、漫画、テレビ、映画などで演じられている現代のギリシャ神話です。 Assassin's Creed の最大の強みは、パルクールや歴史的細部へのこだわりではなく、Ubisoft がすべてを結び付けるコア、つまり共通のアイデアを作成したことです。アサシンとテンプル騎士団の戦いは時代を超えており、アニムスはプレイヤーが無数の時代を探索できるバックボーンです。すべてがつながっているという事実は、時々世界を小さく感じることがありますが (マーベルのニューヨークには超強力なヒーローの小さな軍隊が守っているという事実と似ています)、すべてがひとつになれば、うまくいきます。
たとえアサシン クリード ユニティに技術的な問題があったとしても(悪い報道は傷つき、NPDの結果素晴らしいものではありません)、アサシン クリード ローグも同様で、神話が私を困難な状況を乗り越えさせてくれました。 『アサシン クリード II』、『アサシン クリード ブラザーフッド』、『アサシン クリード IV: ブラック フラッグ』などのハイポイントにより、シリーズは批評的にその名を残すことができます。どのフランチャイズでもそうであるように、タイトルにムラが生じることはありますが、それでも全体としては勝者であることに変わりはありません。