A cold day in Hell: Company of Heroes 2 moves east

Relic Entertainment は、先週の THQ の E3 前のショーケースで、これまでに作られた中で最も評価の高い RTS ゲームの 1 つの続編をデモしました。 Stace Harman の感想とビデオ開発者のインタビューが内部に掲載されています。

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ビデオゲームがその主題の現実的な描写を提供していると主張するのは傲慢な撞着語でしょうが、ビデオゲームは確かに体験の本物の解釈を提示することができます。 Relic Entertainmentが出展した詳細なプレゼンテーションとゲームプレイのデモンストレーションをもとに、カンパニー オブ ヒーローズ 2第二次世界大戦の最も過酷で血なまぐさい戦線から、信憑性を最後の一滴まで絞り出します。

オリジナルのゲームを見逃した可能性がある人向けのコンテキスト:英雄たちの会社は、2006 年に発売され、高い評価を得た第二次世界大戦の RTS タイトルです。このゲームの相対的な年齢と、シリーズがスポットライトから遠ざかっていた長い休止期間は、その人気にほとんど影響を与えていないようです。Relic は、Company of Heroes 2 の公式発表を受けて、オリジナルのゲームは、6 年間の歴史の中で最高の同時接続ユーザー数を記録しました。これは、忠実で飢えたファンベースを持つ IP であることを意味しますが、より重要なことに、これまで現実世界のリアルタイム ストラテジー ゲームに興味を持ったことのない人にとって頼りになる例となるフランチャイズであることを示しています。

クラス最高の第二次世界大戦 RTS を作成したのに、それに続いて別の RTS を作成するのは確かに愚かなことのように思えます。なぜなら、続編が最初の作品と同じような影響を期待できるでしょうか? Relic は RTS タイトルを専門としており、開発者はすでにウォーハンマー 40,000 の幻想的な世界を舞台にした Dawn of War シリーズと、同様に SF に焦点を当てた Homeworld の両方でその想像力の才能を示しているため、チームはその発想力を変えるべきではないでしょうか。別の紛争に手を染めますか?

ゲームディレクターのクイン・ダフィー氏は「戻って見てみると信じられないことだったが、オリジナルの『カンパニー・オブ・ヒーローズ』のタイトルでは、第二次世界大戦の4か月をカバーしていた」と振り返る。 1944 年の 6 月から 9 月までのわずか 4 ヶ月間で、特にドイツが戦闘死者の約 80% を失った分野については調査の余地が残されています。最初の試合。」

東部戦線

スターリンの命令 227 はその残虐さで悪名高く、東部戦線の紛争に典型的な最後の抵抗の精神を示しています。 「一歩も退かない」という命令 227 の核心は、単なる美辞麗句ではなかった。この命令は、何が待ち受けていようとも、直接の命令なしに退却した者は烙印を押されるという制裁によって強化された。彼は卑怯者であり祖国の裏切り者であり、同志に撃たれる危険もあった。

「これは残忍な戦争でした。統制が本当に必要だったので、命令 227 のようなものが創設されました。これが、各国が本質的に完全な排除を避けようとしていた状況の雰囲気を決定付けたのです。」とダフィーは言う。

キャンペーンの広範な物語は、従軍記者として前線に戻った元兵士の目を通して語られます。レリック社は、信憑性をさらに高めるために、紛争で戦ったロシア兵士が書いた本の内容をライセンス供与する交渉を行っており、それが物語の基礎となることを期待している。

レリックは、この細部へのこだわりが、ソ連軍のメンタリティ、そして自国の兵士に対する一見非人道的な扱いにつながった絶望と決意を伝える試みを強化することを意図している。一見矛盾しているように聞こえる紛争の状況や状況を、ひるむことなく繊細に描写したいと考えています。

「紛争全体は残忍なものであり、私たちは何が起こったのかという現実から目を背けない形でそれを描きたいと考えています。」

「紛争全体は残忍なものでした。私たちは、何が起こったのかという現実から目を背けない形でそれを描きたいと思っています」とレリックのゼネラルマネージャー、アレックス・ピーターズは語る。 「私たちはその残虐行為から身を隠したいわけではありませんが、ハリウッドのような「やりすぎ」なことをせずに、それがどれほど大変だったのかを伝えたいと考えています。したがって、キャンペーンを通じて、プレイヤーにさまざまなオプションの中から選択してもらうつもりですが、場合によってはそれらのオプションがどれも適切ではない場合があります。」

このアプローチにより、Relic は、ゲームプレイを面白く魅力的なものにしながら、関係する 2 つの軍の違いを明確に示す、さらに別のバランスを取るよう努めるようになります。一方ではソ連軍があり、ダフィーはそれを鈍器に例えています。「スターリンは量には独自の質があると話していますが、それは実際にはソ連軍の設計の一部です...ハンマー一つではありません;しかし何百万ものハンマーがベルリンに向かって叩きつけている。」

逆に、ドイツ軍はよりよく訓練され、より高度な兵器を宣伝し、赤軍の数と戦うために軍隊の能力にさらに依存しています。現段階でレリックはキャンペーンに関する正確な詳細や、この紛争がドイツ側の視点からも体験されるかどうかについては明らかにせず、両軍がマルチプレイヤーで利用できるとだけ述べている。

双方は、互いに戦うことに加えて、Relic 独自の Essence3 エンジンによってダイナミックに表現されるロシアの厳しい気象条件の容赦ない力にも耐えなければなりません。雪には深さがあり、その踏破がゲームプレイの考慮事項となりますが、視界が悪くなることがよくあります。これは、レリックがトゥルーサイト機能で強調している要素であり、ダフィーはこれを「戦場の霧の中で完璧な小さな円を描く兵士たちから遠ざかり、代わりに、障害物や状況に適応するために変化し流れる視線へと向かう」と表現しています。戦場の地形。

True-sight のゲームプレイへの最大の貢献は、オリジナルの Company of Heroes では不可能だった待ち伏せ、急所攻撃、側面攻撃を容易にすることです。 Relic が示すゲームプレイでは、ソ連軍の輸送隊が、対車両火力で待ち伏せしているドイツ戦闘機中隊の視界に、知らず知らずのうちに足を踏み入れてしまう。

ソビエトのオープントップ対人部隊の乗員はその後の砲撃で死亡し、車両は無人となり、双方が制御権を争う閃光小競り合いの焦点となる。 Relic が意図しているのは、このようなインスタンスであり、包括的な目的の中での小規模でダイナミックな対立として機能することです。

「没入感と没入感が重要です。私たちが行っていることの 1 つは、最前線のヒーローとダイナミックな戦術的なゲームプレイに焦点を当てることです」とダフィーは説明します。

「私たちはプレイヤーを本物らしさの一部に浸し、感情的な体験を提供できるようにしたいと考えています。私たちは、その体験の信頼性、正確さ、トーンで判断されることを望んでいます。」

プレゼンテーションとゲームプレイ デモンストレーションを通じての Relic のメッセージは明確です。それは、本物の体験を提供し、第二次世界大戦の最も血なまぐさい紛争の残忍さと規模を伝えようとすることです。

Relic の主題に対する情熱が前作に匹敵するゲームに反映されるかどうかは来年わかりますが、現代史のこの暗い時期をさらに探索するという選択は簡単だったようです。 「違うことはしたくないんです」とダフィーは言います。「もっとやりたかったのです。」

『Company of Heroes 2』は 2013 年初めに PC でリリースされる予定です。