暴力の歴史: 原田が鉄拳キャリアについて語る

『鉄拳』シリーズは 1994 年にゲームセンターで発売されて以来、格闘技としての地位を確立してきました。デイブ クック氏がチーフ プロデューサーの原田勝弘氏にシリーズの誕生と進化について語ります。

初代『鉄拳』は、多くのゲーマーが最初の PlayStation を購入した理由です。ナムコの戦闘機は、16 ビット ゲーム機とソニーの巨大企業の間にくさびを打ち込むのに役立ち、SNES とメガドライブの時代が終わりに近づいていることを証明しました。

セガと任天堂が CD アドオン、スーパー FX チップ、32X ポートで争奪戦を繰り広げる一方で、ソニーとナムコは鉄拳シリーズが PlayStation の主力ブランドの 1 つとなるパートナーシップを築いていました。

現在、このシリーズは 6 つの主要な分割払い、少数の映画タイイン、熱心なファンベースを誇っています。ナムコの最新リリース『鉄拳タッグトーナメント 2』が 9 月に発売され、11 月初めにナムコが明らかにしたそれが売れていたことを100万部近く。

今日、このシリーズに対する愛が明らかに溢れていることから、VG247 はナムコの格闘ゲーム チーフ プロデューサーである原田勝弘氏と対談し、鉄拳の遺産と、鉄拳が現代で最も象徴的な喧嘩屋の 1 つにどのように貢献したかについて語っていただきました。

ポリゴンの考慮

原田氏はまさに、ゲーム界の人々が名前と顔だけを知っている「ロックスター」開発者の 1 人です。彼は格闘トーナメントに頻繁に参加し、Twitter で定期的にファンと会話しており、もちろん自分の格闘ゲームをよく知っています。

開発者にとって、物事は常にこのように始まるわけではありません。実際、オリジナルの『鉄拳』はポリゴンによるモデリングの実験として始まり、格闘ゲームになることはまったく意図されていませんでした。この決定は、原田氏とチームが取り組んでいるアーケード技術の可能性を認識した後でのみ下されました。

原田氏は「もともと『鉄拳』は現代の格闘ゲームとして想定されていたわけではなく、今後必要となる『3Dモデルのアニメーション制御』や『人体のポリゴンの造形』を検討するという意味合いが強かった」と振り返る。 、当時はまだポリゴンの夜明け前だったからです。

「そのためにナムコに多くの人材が集まって基礎研究を始めたのがきっかけでした」その「きっかけ」として、『鉄拳』がアーケード向けに制作され、1994 年 12 月に発売されました。この時点で、原田と彼のチームは、1995 年リリースに向けた家庭用移植版を作成するために、すでに真新しい PlayStation ハードウェアをいじっていました。

「テクノロジーの観点から、ジャックの下半身のスケーリングを行うことができませんでした。そのため、下半身が非常に小さいにもかかわらず、上半身は非常に大きくなりました。それに加えて、彼は無限コンボを持っています。それさえ修正されていません。それはひどいことだと思いませんか?」

「ナムコはもともとアーケードゲームの開発会社でした」と原田氏は説明する。 「PlayStation本体が発売される前に、SYSTEM 11というアーケード基板をソニーと共同開発しており、すでにアーケードが動作していたので、PlayStationへの移行はスムーズだったと言えます。

原田氏はさらに「技術的な課題は、ポリゴンにテクスチャを使用した初めての格闘ゲームであることと、60FPSの描写だった」と付け加え、ナムコが当時、初期のプレイステーション技術の最先端であったことを強調した。

ビジュアルと高いフレームレートは別の話ですが、原田氏が示唆するように、彼のチームはまだ今日のような格闘ゲームの巨匠ではなかったため、キャラクター作成には問題があったことが判明しました。当時は何のノウハウもなかったので、どのキャラクターも面白くなく、すべてが難しかったと言えます。」

特にあるキャラクターは、原田と彼のチームに多くの悲しみを引き起こしました。「実際、技術的に、ジャックの下半身のスケーリングを行うことができませんでした。そのため、下半身があんなに小さいのに、上半身は非常に大きかったのです」それに加えて、彼は無限コンボを持っています。それはひどいことだと思いませんか?ほとんどすべてのキャラクターが相手を即座にダウンさせます。」

ああ、恐るべき無限コンボ。それでも彼らはナムコにとって厄介な存在だった。しかし、それとは関係なく、原田と彼のチームは『鉄拳』が大成功するだろうと確信しており、ソニーは彼らをあらゆる段階で支援していた。原田さんは「誰もが新しい時代を感じていた」と振り返る。 「特にポリゴン技術に関しては、ナムコは世界の誰よりも一歩も二歩も先を行っており、ソニーもナムコもそれを理解していました。

「しばらくして、当時ソニーの社長だった久夛良木氏は著書の中で、プレイステーションを成功させる3つの鍵のうちの1つはナムコとの協力であると書いた。それはおそらく本当だった。」

鉄拳テイクツー

『鉄拳』が PlayStation で大ヒットを記録した一方で、アーケードでは予想を下回るヒットとなった後、ナムコとソニーにとって、シリーズがコンソールに残されるべきであることは明らかでした。原田氏のチームは、オリジナル版の作業が終了するとすぐに続編の制作を依頼され、シリーズへの野心が高まり始めました。

『鉄拳 2』で、原田は格闘ジャンルに対する自分の理解を試し始めました。氏は「格闘ゲームとしての地位を確立するとともに、開発力と技術力を証明するベンチマークタイトルを目指し、可能な限り新しい技術を投入したのが目的でした」と説明した。

「ハードウェアに関しては、私たちは慣れていました。アーケード版には大量のメモリを搭載したボードが付属していたので、ゲーム機に移植するときにデータを圧縮したり、CD にデータを配置したりするのにさらに苦労しました。」

1996 年に『鉄拳 2』が発売されたとき、25 人の拡張されたキャラクター名簿、より詳細なアリーナ、そして気が遠くなるようなコマンド リストにより、基準が大幅に引き上げられました。警官の雷武龍を例に挙げると、彼のマルチスタンスの動きセットは、当時の格闘ジャンルには異質な信じられないほどの奥深さをもたらしました。

「当時SYSTEM 12で開発していた『鉄拳タッグトーナメント』を移植する際、人体モデルの口の中の歯の一本一本までポリゴンで表現しました。今思うと、まったくのポリゴンの無駄でした」。

『鉄拳 2』でナムコがオリジナルのゲームをはるかに超える続編を提供したことを否定できる人はほとんどいません。しかし、それはそのときだけでした。鉄拳3ホームポートは 1998 年に発売され、開発者の PlayStation フォーマットに対する習熟度はピークに達しました。

このゲームは技術的に驚異的であり、その卓越したビジュアル、計り知れない奥深さ、そしてファラン、シャオユウ、ジン、エディ・ゴードを含む新しいファイターにより広く批評家の称賛を受けました。各ファイターは多様な動きセットとスタイルを提供しましたが、既存のファイターに加えられた微調整は、原田のチームが格闘ゲームの分野の専門家になりつつあることを証明しました。

原田氏は「SYSTEM12という当時のプレイステーションよりもさらにメモリを積んだ先進的な基板からスタートしたので、移植は今まで以上に大変でした」と開発の苦労を強調した。

多くのナムコ従業員が別の場所で新しい役割を追求するために会社を辞めたため、原田氏のチームは縮小し、技術的にはセガとの競争は完成したバーチャファイターシリーズは盛り上がっていた。とにかく、開発者は仕事を終え、PlayStation のヒット作が生まれました。

「『鉄拳3』の家庭用移植が完了したとき、このタイトルは大ヒットとなり、多くの記録を打ち立て、多くの方々から賞賛をいただきました。しかし、開発チーム内では実は『100%移植ではないし、いろいろあった』という複雑な思いもありました」 「まだできたのに、どうしてこんなに皆さんから評価が高いのですか?」

原田氏と彼のチームが一流の格闘家を作るというアプローチにおいて強気ではなかったのを見るのは非常に心温まるものであり、『鉄拳 3』がソニーのプラチナ/クラシックの範囲に入ったという事実にもかかわらず、原田氏は依然としてそれを不完全なリリースだと考えている。

個々の歯

しかし、ソニーでは何か大きなことが起こっており、ナムコがプレイステーション 2 ハードウェアの味を体験できるようになったのは、鉄拳 3 のリリース後間もなくのことでした。 PS2 の発売に合わせて鉄拳ゲームを作成するという計画では、原田はポリゴン数とディテールに熱中しました。

原田氏は「『鉄拳タッグトーナメント』の移植は解放的であり挑戦的でもあった」と語った。

「当時SYSTEM 12で開発していた『鉄拳タッグトーナメント』を移植するときに、突然、使えるポリゴン数が増えて半透明も重ねられるようになったと言われました」と説明した。では、人体モデルの口の中の歯の 1 つ 1 つをポリゴンで表現しました。

「今にして思えば、まったくのポリゴンの無駄でした。だからこそ、『鉄拳4』のゲームモデルは、ポリゴン数が少ないにもかかわらず、『鉄拳タッグトーナメント』のゲームモデルよりも完成度が高いのです。」

原田氏の歯の逸話は、特に格闘ゲームではビジュアルがすべてではないことを示しているので興味深いものであり、原田氏のシリーズには、プレイするのに非常に多くの生のパワーがあるため、ゲーマーの興味を引くには、単に優れたビジュアル以上のものが必要でした。

「誰もが新しい時代を感じていた。特にポリゴン技術に関してはナムコが世界の誰よりも一歩も二歩も先を行っており、ソニーもナムコもそれを理解していました。」

『鉄拳 4』では、原田氏と彼のチームは、このフォーマットに変革をもたらすために、壁打ちなどの新しいゲームプレイ メカニクスの実験を開始しました。原田氏は、ゲームに対する反応がまちまちだったことを理解しており、フィードバックは必ずしも建設的ではなく、改善を示唆することなく厳しい反応を示したゲーマーから構成されていたと考えています。

いずれにせよ、『鉄拳 4』はシリーズの中で最も野心的な作品と見なすことができ、物語は大幅に拡大しました。当時、これを実現できる格闘ゲームはほとんどありませんでした。シリーズが始まって以来、ゲームをクリアし、各キャラクターのエンディングの映画を見ると達成感がありました。

こういったストーリーは格闘ゲームにとって重要なのでしょうか?原田氏に「格闘ゲームの主人公は常にプレイヤーコミュニティですが、私たちとしては、ゲームに登場するキャラクターが強い意志や闘志を持っていないと、その存在感が薄れてしまうのではないかと考えました。」という質問を投げかけます。

この時点で、私たちは原田に、彼の大切にしているキャラクターの中で誰がお気に入りになったかを尋ねる必要がありました。答えは予想外で、「私はいつも『平八』と答えます。でも、キャラクターの人気が国によってかなり違うことをご存知ですか? しかし興味深いのは、17年間で常に世界的に人気が最も低いキャラクターが存在するということです」ですので、一番好きなキャラクターはと聞かれたら「巌流」と答えることにしました。

原田×小野

原田のファンに向けた人気の一部は、格闘ゲーム界のもう一人の著名なキャラクターである『ストリートファイター』ディレクターの小野義則とのコラボレーションによるものだ。イベントなどでは二人は大の仲良しのようだが、この写真が現実を正確に表しているのか原田氏に尋ねた。

「私たちは10年以上前から知り合いでした。ゲームショウでニアミスしたり、日本のゲーム雑誌で会う機会が多かったのですが、仲良くなったのは4、5年前からです。それまで私たちは言葉を交わしたことがなかった。

「それを見た小野さんは、私のことを『すごく不機嫌でぶっきらぼうな人』って言ってました。初めて会話したのは、どこかのゲームショウのステージイベントでした。世間では似たタイプと言われていますが、でも、小野と私は実は真逆なんです。

「私はカプコンのゲームが大好きです。特にストリートファイターが好きです。彼らの鉄拳キャラクターの扱いについては、私は最初から彼らを信じていましたし、今回の彼らの扱いは気に入っています。他の会社があなたのキャラクターを使用するのは本当に興味深いです。」

「面白いのは、同じ答えが『A』でも、『A』という答えに至るまでの過程を話すと、全然違うんです。小野さんは見た目とは裏腹に、いわゆる『A』なんです」圧倒的な「逆算型」ですが、私はどちらかというと「本能型」です。

世界最大の 2 つのフランチャイズのキャプテン、そしてそれによって直接の競合他社がこのような形で協力するのを見ることで、両開発者は互いにアイデアを出し合う機会が得られ、もちろんカプコンの『ストリートファイター x 鉄拳』でそれぞれのゲームを組み合わせる機会が得られたと原田氏は明かした。夕食をとりながら構想を練りました。

「あっという間でした。コラボレーション自体は、一緒に食べた2時間の食事の中で決まりました。すべては一瞬でした。議論や大騒ぎはほとんどありませんでした。私たちはお互いの会社の良い部分を尊重していました。」

敬意を込めて言えば、原田氏は自分の作品がクロスオーバーでカプコンによって扱われた方法を称賛し、小野氏が鉄拳選手名簿を虐待することに何の疑いもなかった。「私はカプコンのゲームが好きです。特にストリートファイターが好きです。彼らの扱いについては、鉄拳のキャラクター、私は最初から彼らを信じていましたし、今回の彼らの扱いが気に入っています。他の会社があなたのキャラクターを使用するのは本当に興味深いです。」

原田氏に、『鉄拳』×『ストリートファイター』という両シリーズ間の次のクロスオーバー作品を開発する際の、小野の『ストリートファイター』選手名簿へのアプローチについて尋ねます。しかし予想通り、彼はあまり多くを明かさないように注意していた、「鉄拳 x ストリートファイターの進歩は秘密です。ストリートファイターのキャラクターを巻き込む背後にある哲学は何ですか? それは簡単です、そもそも私たちはストリートファイターの大ファンです。したがって、ファンが満足して幸せになれるように磨きをかけるだけです。」

完璧な人はいません。

対談の締めくくりとして、原田氏に、『鉄拳』シリーズが長年にわたってこれほどの人気を保っていると感じている理由と、これまでで最も誇らしい瞬間の概要を尋ねました。まず彼は『鉄拳4』に対して遺憾の意を表明し、ファンがそう言うからといって何かを変えるのは間違っていると主張した。彼は、変更を加える前に、苦情の背後にある理由を徹底的に検討する必要があると信じています。

「私たちは失敗することもあると思いますし、常に成功するとは限りません。特に『鉄拳4』は売上は高かったのですが、プレイヤーの評価は悪かったです。重要なのは、ユーザーのフィードバックをどのように取り入れるかです。ユーザーの「ノー」というものを阻止することです。嫌だと言うことを消したり、一見正しいように見えますが、実は正しくありません。」

最も誇らしい瞬間については?原田氏は「『鉄拳』はゲームセンターでの売上、家庭用ゲーム機での売上が世界1位を記録しているという実績があります。つまり、評価の良し悪しは別として、多くのゲームが注目されているのは事実です」と語る。で。"

『鉄拳タッグトーナメント 2: Wii U エディション』は原田氏の次のリリースで、11 月 30 日からヨーロッパ全土でリリースされる予定です。